Pra mim jogos devem ser analisado como comida, e Hollow Knight é o melhor exemplo pro meu ponto.

Tem jogo que é um fast-food cheio de químicos, que tu devora em quinze minutos e pode tanto te viciar como tornar o banheiro mais próximo em uma área radioativa. Tem jogo que é um degustativo caro que você mal tem o prazer de se deliciar por levar em conta o preço. Tem jogo que lembra da tua avó, com aquela comida caipira que você jamais vai conseguir replicar. Tem jogo ayahuasca, tem jogo doce, jogo salgado... A única coisa que não existe, objetivamente falando, é jogo fora da data de validade.

Hollow Knight é inicialmente aquele banquete de Natal que torna todo ateu em um católico devoto, mas lentamente se revela um pirulito com bombinhas suspeito demais pra ter aprovação da Anvisa. É tão doce que queima o céu da tua boca, e tem como cliente fiel aquela criança catarrenta que está destinada a usar cocaína no futuro, sempre voltando pra mais um tapa de glicose que cerra os olhos e estica a língua.

Mas por que isso? Por que esse jogo é um pirulito de bombinhas? E por que tanta gente parece enaltecer ele como um caviar?

Não sei.
Poderia ser a apresentação profissional que humilha até hoje qualquer AAA fuleiro? Talvez a grande exposição que o jogo conseguiu ter? Talvez por Hollow Knight ser, em imagem, um grande aglomerado de tudo que moldou a oitava geração, por consequência uma geração de gamers?
Não sei nem se cabe a mim digerir isso, e estou certo de que não importa muito.

Ponto é que esse jogo não seria um pirulito se ele fosse metade do que é. Esse é um exemplo concreto de “muito pra comer” numa estrutura que tem uma “boca pequena demais pra mastigar” e uma “goela fina demais pra engolir”.

Quero dizer que o conteúdo, em grande parte, é diminuído por como ele é apresentado tanto em gameplay como em estrutura. O simplismo de certas mecânicas não se beneficia do level design, o backtracking é mal distribuído por entrar em conflito com a progressão. Metade do jogo é uma busca incessante por uma velocidade de movimento e por um pequeno aumento de força que acaba nivelando o late game pro mesmo nível do early game.

Não é uma questão de balanceamento ou espaçamento, simplesmente falta espaço no estômago de qualquer pessoa que não esteja empanturrada de propósito.

O começo é o ponto mais forte, com a lentidão inicial sendo contida pelo pequeno escopo apresentado. A sensação de que coisas grandes virão é tão óbvia que te cativa a ir cada vez mais afundo, mas tanto o aumento do escopo em gameplay e level desing decepcionam e não caminham juntos, ficando até o final em um duelo pra ver qual consegue ser mais mal cozinhado.

Áreas como Fog Canyon, Queens Garden, Howlling Cliffs, metade de Crystal Peak e Resting Grounds são exemplos tão gritantes do jogo sendo mal espaçado que uma sensação de perda de tempo é inevitável sempre que é necessário passar por lá. Quebram o pacing como um palito de dente no meio do sanduíche. O jogo acerta muito em sessões mais diretas de plataforma e desafios labirínticos, provando que Hollow Knight é muito melhor como jogo de ação do que como Metroidvania, e talvez um aperto maior de seu mapa apenas o beneficiaria a longo prazo.

O combate acaba no mesmo problema. Há um nítido desconforto em assumir a simplicidade apresentada, mas ao mesmo tempo tenta-se extrair mais do que se pode. A sensação é de que nenhuma abordagem foi abraçada com total segurança, caindo numa repetição de chefes e padrões de movimento que não te cativa a desfrutar dos diversos chefes, se é que há o que ser extraído de tanto açúcar jorrado num suco já doce. Há exceções, como Crystal Guardian, Grimm, Hornet e Hollow Knight, mas o gostinho de “mais um fantasma pra desviar e bater” não vai embora.

Meu maior elogio vai pra arte. Esse jogo é incontestavelmente um dos mais lindos já feitos. Não tem nem o que dizer sobre, é simplesmente espetacular em todo sentido, faz com que tu queira ignorar todos os defeitos pra só admirar cada salinha e cada detalhe.

Enfim. Fica aquela sensação de que você começou a comer um prato muito gostoso, que se revelou gigantesco e cheio de uma massa pastosa que tem gosto de tofu. Você come até onde dá, acaba sufocado de tanta comida, e ainda se sente em partes mal por não ter comido até as bordas, pois sabe que foi um prato feito com muito amor e carinho, fora que tem um cheiro tão convidativo...

Hollow Knight é um pirulito de caviar com gosto de pistache e milho, mas basta?

Minha barriga dói.

Primeiro jogo que joguei, lá em 2008.
Tinha cinco anos.

Aqui foi o começo do fim. Um passo na direção de uma imortalidade sem qualquer valor. Que Deus tenha misericórdia de nós.

Marketing Digital + PLR + Dropshipping + Clona Cartão + Abrir uma igreja evangélica + Tráfego Pago + Curso Finanças Thiago Nigro (Primo Rico) + Curso alimentício Maíra Cardi + Discografia Matuê + Juke Belmar + Se converter ao Islamismo + Trechos do Lobo de Wall Street fora de contexto + Phonk brasileiro MC GW + Mentalidade MC Ryan SP + Vestimentas Clube Leone + Pulseirinha falsa da Kiwify + Agência de OnlyFans + Pai Rico Pai Pobre + Criptomoedas + Canal de troladinhas no YouTube + Mesacast + Se filiar ao Partido Novo e ao MBL + Pablo Marçal + Irmãos Tate + GD Mister + Autodesenvolvimento + Apostar que vai ter gol do Endrick + Kayky Janiszewski + Fim de semana em Balneário Camboriú + Mentalidade Javier Milei + Raspar o Cabelo + Hipercapitalismo + Cocaína + Ir pra Disney + Urubu do Pix + Tigrinho + Brazzino + Aparecer na Choquei + MC Saci + Parceria com o BBB + Blaze com código do Treta News + Cruzeiro do Neymar + Táticas de vendas Beatriz Reis Brasil + Dentro da Hilux ela movimenta no beat do tuts tuts


Mais fácil explicar aceleracionismo pro Luva de Pedreiro do que zerar essa bomba sem trapaça

Bloodborne é um dos jogos mais magníficos já feitos e um pilar incontestável de sua geração. É o tipo de jogo cujos defeitos são muitas vezes soterrados pela maestria dos acertos, então começo essa pequena análise-comentário citando tudo que me incomodou.

As reclamações das Calice Dungeons se sustentam muito. Os primeiros Cálices Pthumerianos são tediosos além do tragável, e por mais que a dificuldade posterior dos cálices mais avançados chacoalhe a estrutura, o senso de repetição nunca esvai. Alcançar a "Yharnam, Rainha Pthumeriana" é de um esforço muito mais mental do que de reflexos.

O chefe "Rom, a Aranha Inexpressiva" é meu nêmesis pessoal. Sinto que todo chefe desse jogo foi programado e conceitualizado em um nível de perfeição que dificilmente será replicada por outro jogo do gênero, porém Rom apela para uma quebra de pacing tão barata e mal dirigida que fecha a primeira metade do jogo de forma broxante. Sua lore e o motivo por trás de seu conceito como chefe é espetacular, mas a aplicabilidade em gameplay somada ao desempenho porco do PS4 deixa muito a desejar (famoso 20 fps fluidão).

Agora vamos falar do que FUNCIONA!
Primeiramente que esse jogo é uma grande pornografia arquitetônica. Creio que não há jogo moderno ou clássico cujo design geral seja tão belo, rico e envolvente como Bloodborne. Joga-lo é como se imergir totalmente em uma estética exponencializada ao extremo de seu conceito e do que a criatividade humana alcança sob sua direção. Há uma variedade imensurável de construções, estátuas e monumentos que nenhum outro jogo chega perto de replicar. Esse é, sem dúvida, o mundo digital mais rico já criado na mídia. Isso se soma ainda mais com o level desing, que apesar de não ser 100% estruturalmente interligado, é compacto de tal forma que nunca há uma quebra própria de onde você está, onde esteve e para onde vai. Todo espaço montado para pequenas, mas recompensantes sessões de exploração e combate tornam o pacing de Bloodborne perfeito, sem qualquer gordurinha.

O combate é o maior diferencial da formula souls (desconsiderando Sekiro, que é uma besta totalmente própria). Não há passividade pela ausência de escudos e pelo roll ser substituído por um dash. Há roll quando não há Z-Targeting, mas este não é 100% confiável, o que força o jogador a ser muito mais agressivo em combate direto e não depender tanto de aberturas. Some isso a uma mecânica de recuperação de HP pós dano e a um sistema de parry que é a forma defensiva de se tornar agressivo e pronto: o melhor da série souls. O combate é rápido, leve e exige muito mais foco do que qualquer memorização de padrão anteriormente apresentada pela série. Simplesmente fenomenal!
O outro maior acerto do combate foi a nova abordagem para as armas. Ao invés de um set pré-programado de diferentes armas cujas variações diretas são pequenos especiais (quase nunca uteis), Bloodborne possui apenas um número limitado de armamento, que é completamente original, único e com virtualmente infinitas aplicabilidades por conta de dois modos operantes e integração com diferentes builds. É simplesmente o mais expressivo combate da série, que se casa com a nova direção tal qual uma luva.

Os chefes de Bloodborne são tão bons que esse jogo poderia ser apenas uma grande boss rush. Tanto as grandes bestas como personagens menores apresentam um desafio violento e veloz que te prende num estado de foco que a segurança do roll nunca permitiria. Tanto o jogo base como a DLC apresentam confrontos desafiadores, marcantes e únicos.

A Lore é a mais rica e bem construída da From Software. Há aqui um argumento que difere muito do ponto apresentado pela série souls, que consegue ter um desfecho do que apresenta (mesmo esse desfecho sendo, em muitos pontos, um grande ciclo). Bloodborne aposta numa lore muito mais sombria, densa e interpretativa por conta da temática de horror cósmico, e todo ponto explicito é carregado de uma profundidade apaixonante.

Enfim, esse é um dos jogos essenciais do PS4 e de sua geração, e um que me vejo rejogando até o fim de minha vida. Ficar tentando listar tudo que gostei e o porquê gostei é de uma perda de tempo sem precedentes, pois jamais conseguirei totalmente expor meus sentimentos por essa obra.
Eu amo esse jogo.

Meu favorito do Yoko Taro.
Drakengard me deixou com um buraco peito. Uma das experiências sensoriais e mecânicas mais deslumbrantes que a mídia pode oferecer. Tipo de jogo que muda um cabrunco. Toda miséria e perturbo aqui exposto ficará permanentemente marcado em minha pessoa.
Rivotril dos games. Vontade de chorar.

Ps: Minha trilha sonora favorita da mídia. O trabalho de samples é surreal.

Começo forte, direção de arte espetacular e uma criatividade sem precedentes, porém as fases vão ficando cada vez mais simplistas, fáceis e pouco inspiradas na medida que o jogo avança e se assume dependente dos twists apresentados pelas Wonder Seeds. Você acaba jogando somente para ver qual vai ser o novo twist, que normalmente se paga, mas que não compensa o level design mediano. São poucas as fases que se sustentam sozinhas, e o jogo parece depender muito de conteúdo filler (fases de derrotar inimigos, desafios dos badges e outras firulas desnecessárias).
É um bom jogo, mas basta?

2016

Doom 2016 não só é importante por reviver a franquia com um jogo que vai totalmente no oposto do que um FPS moderno foi condicionado a ser pelo mercado, como também por dar uma guinada no gênero "boomer shooter", que só recebeu títulos de peso no decorrer dos anos, porém os pormenores e um claro medo de se jogar na natureza violentamente cômica da temática impede com que ele seja um clássico absoluto.

Para começar com o que mais machuca a experiência: A primeira metade é simplesmente horrível. Doom 2016 tem um tutorial de quatro horas repleto de fases HORROROSAS que são tão mal construídas, repetitivas e rasas que sou incapaz de julgar alguém que não foi além delas por puro tédio. Até a fase "Advanced Research Complex" o jogo meio que se joga sozinho, com confrontos curtos, fáceis e pouco variados, intercalados com corredores e salas pouco inspiradas tanto em composição temática como em estrutural. É quase inacreditável o quão tediosa é a primeira metade, que parece introduzir de forma muito insegura o tipo de gameplay que Doom entrega. Sei que esse é um jogo que, de certa forma, se distancia do que o grande público se acostumou com o gênero, e que cuspir suas mecânicas como se fosse o começo do milênio também não funcionaria, mas não consigo entender como não tiveram um pouco mais de confiança.

O outro ponto que soma como grande fator lobotomia é o quão escuro tudo é. Há pouca variedade de cenários, que se justificam pela narrativa e temática (Marte, reboot da franquia, instalações espaciais) e até podem ser relevados ou até mesmo ignorados, mas não há motivo plausível para que esse jogo seja tão escuro. Há o argumento (muito válido) de que a escuridão é intencional para causar medo, mas um jogo com a proposta de Doom dificilmente causa medo genuíno, e o que resta é uma visualização porca de confrontos que você tem total controle, mas que se tornam cansativos aos olhos e somam no senso de repetição. O jogo possui sessões que brincam com diferentes cores em destaque ou contraste (há um confronto onde tudo fica avermelhado e muitos inimigos se mesclam com o cenário, tal qual uma miragem, um dos pontos altos), mas a escuridão só se torna um motivo de frustração. Doom 3 possui escuridão como elemento central de sua proposta e funciona por estar interligado a outro tipo de controle dado ao jogador, algo que não acontece aqui.

De resto, esse jogo é sensacional. A segunda metade possui áreas mais abertas que se somam não só a movimentação rápida padrão, como também com o double-jump, que possibilita um maior controle sobre o nível vertical do jogador e sua relação com as armas, como também introduz inimigos que contrastam a nova liberdade adquirida. As armas são ótimas, mas não são tão ocasionais como Doom Eternal e outros do gênero, que apostam em uma mudança constante para readaptação. Se você quiser, pode jogar e zerar Doom 2016 apenas com uma única arma. Há quem prefira essa liberdade de escolha sem um uso pré-definido e há quem prefira o estilo introduzido na sequência, o grande acerto é que, nesse caso, a escolha pessoal não machuca a proposta. Um caso digno de estudo de design de inimigos e nivelamento, prova de que boa parte desse jogo foi pensada com esse tipo de questão já em mente. Quando esse jogo funciona, vai duro demais! É uma mescla de perder vida para ganhar vida quando se adota uma postura mais agressiva, e um gato contra rato sempre que falha, tornando todo confronto viciante e recompensador.

É um ótimo jogo, mas alguns aspectos me incomodam profundamente e me deixam com certa ânsia sempre que penso em revisitá-lo. A primeira metade é tão medíocre que ilude o quão sensacional é a segunda metade. Para apreciar 2016 vai um pouco de fé no que há por vir e persistência no que ele inicialmente propõe. A espera se paga, mas a um custo alto que não se soma ou gratifica. Doom Eternal é o ápice do gênero para mim, e Doom 2016 me parece uma porta de entrada digna, mas que não me desce tanto.

GTA 3 é um Crazy Taxi sem charme, sustentado por uma premissa de liberdade revolucionária para sua época, mas já respondida com uma estrutura repetitiva e limitadora que só retrocedeu com o avanço da franquia.
Talvez esse seja o GTA mais divertido por ser o primeiro, antes de se ter essa noção vaga de que GTAs são paródias ou críticas sociais. É um jogo bem direto, mesclando máfia italiana, yakuza e gangues como se fosse uma criança brincando com bonecos. Você dirige e eventualmente atira, e as coisas só fluem magicamente. É ridículo e raso, mas um tanto honesto.
A melhor parte são as propagandas no rádio. Simplesmente sensacionais.

É sobre ser uma garota e ir pescar! ⸜(。˃ ᵕ ˂ )⸝♡

Sempre que alguém diz que uma mecânica é "avançada para o seu tempo" dá-se a entender que a mecânica deixa de ser avançada em certo ponto, que ela é um mero vislumbre do que será, uma espiada no inevitável futuro. Umihara Kawase possui uma vara de pesca tão matematicamente bastarda que não consigo pensar em um único comparativo ou exemplo de jogo que chegue perto dos cálculos sangrentos que a compõe. Esse é um daqueles experimentos matemáticos que estão fechados, jamais indo além dele mesmo pelo simples motivo de que seu corpo anda na entrelinha entre a aplicabilidade apenas para o próprio e a aplicabilidade para todo o mundo. É um videogame que é real para si, e é por isso que, apesar dos pormenores, eu o amo incondicionalmente.

O level desing das fases trabalha a mecânica no limite tanto do que se pode como videogame (e no que ele se propõe como videogame), como também o que não poderia ser, mas é. Soa quase como um pinicante lembrete ao fato de que você está segurando um controle com circuitos, chips e pequenas pecinhas girando, subindo e descendo.

É difícil de cruzar a linha de quando a esquizofrenia começa, e acho que tentar decifrar isso está além de mim. Se Umihara Kawase fosse um livro, seria sobre tocar na superfície áspera do papel. Tem quem entenda, tem quem não. E pouco importa.

Chega um ponto em que você sente medo. Não sei explicar.
Amei e odiei. Um dos jogos mais frustrantes e recompensadores já feitos. Meu dedão tá sangrando. Não vou conseguir dormir hoje.

Uma abominação sem qualquer qualidade redentora, além de uma análise sobre seu contexto como produto.
É o Frankenstein dos games. Abraça toda insegurança gestada em quase cinquenta anos da mídia como brinquedo ao lado de toda projeção de mercado imaginável. O resultado é o videogame materializado, parido como um grande feto que se expande até romper o pouco de pele que possui. Esse jogo é um pequeno vislumbre dos horrores que nos aguardam após o disparo das bombas nucleares, após o derretimento das calotas e após a crise final do capital.
Watch Dogs é "aquele" tipo de jogo. Aquele que você não fala sobre. Deus nos proteja.

2017

Poucos jogos foram capazes de me deixar num estado constante de agonia e tensão como ECHO.

Essa é uma literal experiência única dentro da mídia, que sobressai e complementa-se diretamente por toda limitação técnica e orçamentária que pode ser considerada um empecilho a quem decida jogar.

Todo cenário caminha na entrelinha entre um delírio febril e uma maestria arquitetônica jamais alcançável. São infinitos corredores, salões e ambientes liminares que desafiam a noção de espaço e te colocam dentro do que só pode ser descrito como uma grande esquizofrenia. O senso de encanto aumenta exponencialmente a cada capítulo, e por mais que a estrutura geral possa muitas vezes ser repetitiva, não tira a criatividade imposta em sua execução.

A mecânica principal é simplesmente brilhante, e se complementa de forma tão natural com o que o jogo lhe permite fazer em gameplay que fico com uma imensa dificuldade de colocar em palavras tudo que me cativou. Há uma constante calculação do que é possível fazer em cada ciclo e como você se coloca em desvantagem para se colocar em vantagem. Há que considere as ações disponibilizadas simplistas, mas não, são decisões conscientes que não funcionariam de outro jeito. O quanto o jogador está limitado casa com a tensão causada por ECHO, que te coloca como pivô decisivo do que você enfrenta e um oponente exatamente igual ao desafio apresentado. Simplesmente MAGNÍFICO.

ECHO é um dos jogos mais visual e mecanicamente criativos que já joguei, e um que ficará marcado em minha memória por anos a vir.


Deu vontade de jogar depois dos vazamentos do novo Wolverine. Zerei em duas tacadas. Insomniac e essa industria FRACA padronizada câmera colada no ombinho visão de detetive descrição passo a passo hud sempre presente combate rítmico de parry no triângulo com indicativo direto jamais terá CULHÕES para algo assim.

Enjoa rápido tho.

Dentre os efeitos mais comuns que o crack pode causar no corpo dos usuários, estão taquicardias, convulsões, espasmos musculares, disfunções sexuais, além de graves danos a diversos órgãos, como coração, rins, fígado e cérebro.

Em longo prazo, a pele ganha um aspecto extremamente ressecado, enrugado e envelhecido. O dependente da droga deixa de dormir e se alimentar corretamente – o que leva à perda de peso –, bem como pode vir a experimentar estados em que se sente paranoico, ansioso, desorientado, hostil e agressivo.

O uso do crack também aumenta o risco de diversos problemas graves, como doenças cardíacas, pressão sanguínea elevada, insuficiência respiratória, infecções, aumento da temperatura e dos batimentos cardíacos, sangramento pulmonar, derrame cerebral e ataques epilépticos.
Além de causar efeitos no corpo, o crack tem o poder de provocar diversas sequelas na mente do usuário. Isso porque a droga proporciona um prazer intenso que dura cerca de cinco minutos e que é seguido por um estado de depressão grave e paranoias.

O quadro de depressão, que fica mais profundo a cada uso, faz com que a pessoa queira consumir cada vez mais a droga. Para satisfazer esse desejo, ela é capaz de cometer atos desesperados, como roubos, assassinatos e até suicídio, dependendo do grau de intensidade da depressão.

Também prejudica a capacidade de raciocinar, pensar, caminhar, falar, perceber e controlar os impulsos. Em alguns casos, o dependente pode ser acometido por fortes alucinações e delírios.

Vou fundar a Frente Aceleracionista do PT Santa Catarina