36 reviews liked by riguekorby


Mais fácil explicar aceleracionismo pro Luva de Pedreiro do que zerar essa bomba sem trapaça

Meu favorito do Yoko Taro.
Drakengard me deixou com um buraco peito. Uma das experiências sensoriais e mecânicas mais deslumbrantes que a mídia pode oferecer. Tipo de jogo que muda um cabrunco. Toda miséria e perturbo aqui exposto ficará permanentemente marcado em minha pessoa.
Rivotril dos games. Vontade de chorar.

Ps: Minha trilha sonora favorita da mídia. O trabalho de samples é surreal.

Único souls da fromsoftware que não leva 5 estrelas pra mim...eu só descobri que o Miyazaki não dirigiu esse 1 ano depois de zerar, e minha resposta foi um simples "ah, agora eu entendi"

Amazing game, only made more impressive when you consider the tight deadline Obsidian had to produce it, and they knocked it out of the park. It may be a buggy mess, but its OUR buggy mess. All credit to Obsidian for this one.

Ou você é ANCAP ou trans pra dar cinco estrelas. Como não sou nem um nem outro fica 4.5

The greatest Visual Novel ever made.

Aviso: Eu ODIEI esse jogo.

Cuphead é o maior descarte, o maior escárnio, a maior calhordice mastodôntica que presenciei na mídia videogxmes. Anteriormente achava que TLOU 2 ocupava esse espaço, com recursos ridículos & crunch pike exploração trabalhista modelo séc XIX direcionados a extremas futilidades visuais como poças cheias de girinos e rachaduras em específicas paredes que de nada agregavam numa estrutura já datada (pesando muito mais por ter um AAA), mas Cuphead me deixou tão bitolado, tão lobo-frontalmente derretido e cheio de ódio que se tornou meu novo exemplar fixo de como não dirigir um jogo.

TLOU 2, com todo seu reacionarismo indireto, "David Cageismo sutil" e estruturalismo datado, ainda consegue ser um jogo que se sustenta além das poças de girinos e rachaduras (famigerados detalhezinhos para youtubers milkarem conteúdo industrial barato pelos próximos dez anos). Quando todo o marco técnico de TLOU 2 for superado ou padronizado até que ele se torne mero percursor ou um "jogo com gráficos datados" (falando aqui na linguagem de gente burra), ainda haverá motivo sólido para revisitá-lo, seja por sua narrativa polêmica, seja pelo impacto cultural. Falem o que quiser do Neil Druckman, mas que o homem fabrica...fabrica muito!

Cuphead é como se minha crítica aos girinos e rachaduras sustentasse toda premissa. Esse jogo só possui relevância por conta do quão explicita foi sua desnecessariamente complexa produção, que acaba entrando em conflito com a estrutura do jogo de uma forma tão porca e nojenta que me enche de desgosto.

Esse é todo o ponto objetivo de Cuphead: As animações foram feitas a mão cada inimigo tem um gozalhão de quadros por segundo bla bla bla insira texto.

As animações são lindas, mas sinceramente não são. Esse jogo só serve para se auto-punhetar, só serve para que você assista algum vídeo dissecando tal chefe frame-por-frame, concluindo seu fascínio em um comentário tal qual "que trabalheira...". A melhor experiência midiática com Cuphead é esta.

A aplicabilidade da premissa de "animação foda" é completamente soterrada pela estrutura barata e extremamente porca e amadora de Cuphead. Sinto que o design dos chefes foi feito em uma única tarde, e que os cinco anos de produção foram dedicados a aplicar o design via animação, sem qualquer testagem ou revisão. Não vou nem entrar no mérito de analisar qualquer das fases run&gun porque elas são tão porcas, descartáveis, fáceis e pouco inspiradas que não são dignas de mais do que um lapso de pensamento sobre.

Há quase um consenso entre quem gosta desse jogo de que "alguns ataques são mesmo injustos por conta das animações", mas o que me mais me irritou nesse jogo é o quão porca é a hitbox. Basicamente todo ataque, todo inimigo e todo parry possui uma hitbox tão aleatória por conta da interligação com a animação que é difícil de sequer acreditar no que você está jogando. Não há qualquer consistência nos ataques, e toda morte é mais por conta de uma dificuldade de leitura do que na falta de habilidade.

Há a possibilidade do argumento de que "esse é o ponto", mas não. Há uma diferença entre uma estrutura que visa extrema dificuldade e uma que é simplesmente mal feita, nesse caso uma que é mal feita por entrar em conflito com a direção de arte.

Em retrospectiva, Cuphead possui apenas duas facetas: fases & chefes que são tão estruturalmente fáceis que não exigem mais do que uma ou duas tentativas por conta de como são dirigidos em sua auto-punhetação artística, e chefes que são tão mal direcionados, com ridícula visualização prévia de comportamento que não há leitura que consiga previr o que eles farão, sendo os pontos mais baixos e baratos da experiência.
Particularmente desisti no Cara de Dado lá, todos os chefes anteriores a ele próprio foram de uma simplicidade tão ridícula...apenas para ser derrotado em uma animação de um frame cuja leitura de primeira vez era impossível. Foi tão broxante que me tirou qualquer vontade derrotar o diabo.

Cuphead não consegue ser bom como contemporâneos ou clássicos jogos difíceis, e seu marco artístico é soterrado pelo quão porca é sua estrutura. Não consigo nem imaginar colocar cinco anos de trabalho em animações, apenas para que elas se tornem chefes do jogo de java mais porcamente feito encontrado num click jogos da vida.

Intankável.





This game makes me want to Die A Die

Furi

2016

Bullet Hell + Dash + Katana + Carpenter Brut

Não tem como...esse jogo é GAMES demais slk

Muito mais do que um jogo.
Super Mario Bros. 3 representa um marco artístico, técnico e midiático. É o tipo de jogo evento, divisor de águas, definidor de geração.
É o jogo onde todo talento do R&D4 brilha ao seu máximo! Level design meticuloso, gameplay afiadíssimo, trilha sonora e efeitos espetaculares, conceitos aplicados de maneira genial...
Não tenho nem palavras… esse jogo é outro patamar!