sosaaad
Bio
Люблю игры, не люблю зудящие яйца.
Сделал этот аккаунт для практики «серьезных» рецензий без ограничений. А еще я хочу продвигать русский на этом прекрасном сайте.
Обзоры на английском: https://www.backloggd.com/u/shgzzzr/
Люблю игры, не люблю зудящие яйца.
Сделал этот аккаунт для практики «серьезных» рецензий без ограничений. А еще я хочу продвигать русский на этом прекрасном сайте.
Обзоры на английском: https://www.backloggd.com/u/shgzzzr/
002
Total Games Played
002
Played in 2024
000
Games Backloggd
Recently Played See More
Recently Reviewed See More
С Нью-Вегас меня связывает история, длинною в практически девять лет. Именно столько времени у меня лежала эта игра в библиотеке, и каждый год я пытался в нее поиграть, вечно бросая игру в Примме по уже давно забытым мне причинам.
Моим лучшим «забегом» до недавних пор был тот, что я провернул в 2021 году. Там я дошел до Стрипа, а затем у меня слетели сохранения...
Прошло три года с той поры, и вот я здесь, с наконец-таки пройденной игрой и кучей положительных эмоций, оставленных ей же, за собственными плечами.
Я люблю Нью-Вегас за то, что, во-первых, это та RPG, которая уважает твой выбор и реагирует на твои поступки естественно. Я не знаю, как Obsidian удалось за столь короткий срок сделать проект, где практически на каждое твое деяние есть реакция у персонажей с NPC, где квесты прекрасно сплетены друг с другом, и где ты практически не имеешь никаких ограничений на собственные действия. Убил важного персонажа для какой-то сюжетной линии, даже не начав ее? А у квестодателей будет на это естественная реакция. Это очень круто, что такие детали внимательно предусмотрены, ведь именно через них и дается то самое ощущение живости мира и погружения в него, наравне с музыкой и атмосферой.
Во-вторых, свобода отыгрыша. Какую бы дьявольщину ты, игрок, ни творил, игре будет от этого нормально. Тут можно отыграть шлюху-каннибалку, которая съедает своих половых партнеров после секса, и всем будет по-кайфу!
Свобода и креатив с возможностью воплотить в жизнь самые безумные идеи в RPG — это, как по мне, очень здорово и даже важно, потому что на то такие игры и ролевые, что в них ты рулишь и вживаешься в придуманные самим собой роли. Если RPG может предложить мне такое, то значит, что это та еще штучка в своей беспроглядной нише.
В-третьих, количество контента. Для игры, сделанной в жестких рамках, контента и выбора тут вагон и маленькая тележка. Этот момент, за который игра мне полюбилась, косвенно можно связать со вторым пунктом, потому что именно количество контента и дает ту свободу, которая и позволяет нам, игрокам, разойтись на полную катушку и проявить себя.
Мог бы я там еще атмосферу похвалить, да, еще какие-то другие моменты, но я попросту не вижу в этом смысла. Игра меня зацепила в первую очередь за другие свои качества, и о них я как раз сейчас и рассказал.
Объективно поругать игру можно за свое отвратительное техническое состояние, но то лечится модами, причем достаточно несложно, если честно. Если уж действительно захотите поиграть, то запаритесь ради этого!
В кое-то веки я познал всеобщую любовь к этой игре, и непосредственно стал одним из тех, кто эту любовь распространяет.
Побольше бы таких ролевок нам, эх.
Моим лучшим «забегом» до недавних пор был тот, что я провернул в 2021 году. Там я дошел до Стрипа, а затем у меня слетели сохранения...
Прошло три года с той поры, и вот я здесь, с наконец-таки пройденной игрой и кучей положительных эмоций, оставленных ей же, за собственными плечами.
Я люблю Нью-Вегас за то, что, во-первых, это та RPG, которая уважает твой выбор и реагирует на твои поступки естественно. Я не знаю, как Obsidian удалось за столь короткий срок сделать проект, где практически на каждое твое деяние есть реакция у персонажей с NPC, где квесты прекрасно сплетены друг с другом, и где ты практически не имеешь никаких ограничений на собственные действия. Убил важного персонажа для какой-то сюжетной линии, даже не начав ее? А у квестодателей будет на это естественная реакция. Это очень круто, что такие детали внимательно предусмотрены, ведь именно через них и дается то самое ощущение живости мира и погружения в него, наравне с музыкой и атмосферой.
Во-вторых, свобода отыгрыша. Какую бы дьявольщину ты, игрок, ни творил, игре будет от этого нормально. Тут можно отыграть шлюху-каннибалку, которая съедает своих половых партнеров после секса, и всем будет по-кайфу!
Свобода и креатив с возможностью воплотить в жизнь самые безумные идеи в RPG — это, как по мне, очень здорово и даже важно, потому что на то такие игры и ролевые, что в них ты рулишь и вживаешься в придуманные самим собой роли. Если RPG может предложить мне такое, то значит, что это та еще штучка в своей беспроглядной нише.
В-третьих, количество контента. Для игры, сделанной в жестких рамках, контента и выбора тут вагон и маленькая тележка. Этот момент, за который игра мне полюбилась, косвенно можно связать со вторым пунктом, потому что именно количество контента и дает ту свободу, которая и позволяет нам, игрокам, разойтись на полную катушку и проявить себя.
Мог бы я там еще атмосферу похвалить, да, еще какие-то другие моменты, но я попросту не вижу в этом смысла. Игра меня зацепила в первую очередь за другие свои качества, и о них я как раз сейчас и рассказал.
Объективно поругать игру можно за свое отвратительное техническое состояние, но то лечится модами, причем достаточно несложно, если честно. Если уж действительно захотите поиграть, то запаритесь ради этого!
В кое-то веки я познал всеобщую любовь к этой игре, и непосредственно стал одним из тех, кто эту любовь распространяет.
Побольше бы таких ролевок нам, эх.
«Вы знаете, мне кажется, что это грех, выпускать такую игру в раннем доступе, чтобы обрекать игроков на долгое ожидание релиза»
Gloomwood — та игра, которую я очень давно хотел и искал. Это смесь таких знаковых и всеми любимых игр как Thief и Resident Evil, и смесь эта сногсшибательна.
Игра прекрасно осознает свои корни и очень хорошо лавирует между крайне годным иммерсивным симулятором, где интерфейс используется по-минимуму, а локации обладают потрясающей вариативностью, и хоррором на выживание, в котором каждый патрон на вес золота, а враги действительно являются страшной угрозой.
Игровой процесс здесь, пожалуй, один из самых приятных на моей памяти. Представьте себе отполированный практически до идеала геймплей Thief, в который начинили очень отзывчивое управление и пускай и скромный (на момент написания обзора), но вполне себе полезный и гибкий арсенал, экспериментировать с коим крайне приятно и любопытно.
Вообще главным достоинством Gloomwood, на мой взгляд, является то, что эта игра по-настоящему заставляет тебя думать и использовать свою смекалку на максимум.
Каждое достижение и успех в этой игре ощущаются очень личными, заслуженными и приносящими удовольствие. Всякое испытание в Gloomwood заставляет бурлить твои мозги и продумывать интересные сценарии, что для иммерсивного симулятора, как по мне, очень важно, и если игре данного жанра поистине удается заставить тебя пораскинуть мозгами и напрячься, то что-то хорошее в ней однозначно есть.
Из Thief в эту игру также перекочевала прекрасная работа со звуком и атмосферными шумами. Ровно как и в своем идейном вдохновителе, в Gloomwood можно прекрасно ориентироваться на звук и наслаждаться фоновыми шумами, при помощи которых проект погружает в себя еще сильнее, чем только мог бы.
Собственно, про само погружение в целом я вообще молчу. У Glomwood с этим абсолютно никаких проблем нет. У нее потрясающая атмосфера, отдающая Лавкрафтом и четвертой частью Обителя Зла, что идеально дополняет общий геймплей и завораживает игрока.
Я невероятно уважаю проделанный труд разработчиков над игрой, а он, уж поверьте, колоссальный. В игре полным-полно всяческих деталей и нюансов, каких-то фишек, наполняющих игровой процесс Glomwood комплексностью и весельем, что для иммерсивных симуляторов бесспорно критично важно. Потрясающе.
Но и у такой игры не без минусов не обошлось.
Во-первых, ранний доступ. Игра все еще находится в разработке, и весь доступный на данный момент в ней контент можно пробежать за 4-6 часов максимум. Да, вы можете постоянно переигрывать эти сегменты и проходить их по-новому, но через сколько повторов вам это надоест? То-то же.
Честно скажу, лучше дождитесь релиза, если игра эта вам приглянулась. Себе же лучше сделаете!
Во-вторых, отсутствие своей сложности. Конечно, данная функция запланирована разработчиками и обещана присутствовать в будущем, но сейчас ее прям не хватает. Своя сложность сделала бы игру намного более реиграбельной и гибкой, что, в свою очередь, пошло бы ей только на пользу.
В-третьих, баланс. Игра действительно раскрывает себя в полной мере лишь на высоких сложностях, но это не значит, что вы должны играть только на них. Просто уж так сложилось в хоррорах на выживание, что на низких уровнях сложности они достаточно простые, а на высоких уже проявляют себя полностью...
В итоге мы имеем очень многообещающий продукт, который уверенно, хоть и крайне медленно, движется к релизу, и который действительно заинтересовывает и потрясает своим концептом, геймплеем и другим. Такие игры выходят редко, а потому и ценность их очень, очень и очень высока.
И все же покупать ее сейчас я не рекомендую. Лучше дождаться релиза и поиграть в полновесную, наполненную контентом и готовую игру, нежели довольствоваться редкими, пускай и насыщенными обновлениями...
Gloomwood — та игра, которую я очень давно хотел и искал. Это смесь таких знаковых и всеми любимых игр как Thief и Resident Evil, и смесь эта сногсшибательна.
Игра прекрасно осознает свои корни и очень хорошо лавирует между крайне годным иммерсивным симулятором, где интерфейс используется по-минимуму, а локации обладают потрясающей вариативностью, и хоррором на выживание, в котором каждый патрон на вес золота, а враги действительно являются страшной угрозой.
Игровой процесс здесь, пожалуй, один из самых приятных на моей памяти. Представьте себе отполированный практически до идеала геймплей Thief, в который начинили очень отзывчивое управление и пускай и скромный (на момент написания обзора), но вполне себе полезный и гибкий арсенал, экспериментировать с коим крайне приятно и любопытно.
Вообще главным достоинством Gloomwood, на мой взгляд, является то, что эта игра по-настоящему заставляет тебя думать и использовать свою смекалку на максимум.
Каждое достижение и успех в этой игре ощущаются очень личными, заслуженными и приносящими удовольствие. Всякое испытание в Gloomwood заставляет бурлить твои мозги и продумывать интересные сценарии, что для иммерсивного симулятора, как по мне, очень важно, и если игре данного жанра поистине удается заставить тебя пораскинуть мозгами и напрячься, то что-то хорошее в ней однозначно есть.
Из Thief в эту игру также перекочевала прекрасная работа со звуком и атмосферными шумами. Ровно как и в своем идейном вдохновителе, в Gloomwood можно прекрасно ориентироваться на звук и наслаждаться фоновыми шумами, при помощи которых проект погружает в себя еще сильнее, чем только мог бы.
Собственно, про само погружение в целом я вообще молчу. У Glomwood с этим абсолютно никаких проблем нет. У нее потрясающая атмосфера, отдающая Лавкрафтом и четвертой частью Обителя Зла, что идеально дополняет общий геймплей и завораживает игрока.
Я невероятно уважаю проделанный труд разработчиков над игрой, а он, уж поверьте, колоссальный. В игре полным-полно всяческих деталей и нюансов, каких-то фишек, наполняющих игровой процесс Glomwood комплексностью и весельем, что для иммерсивных симуляторов бесспорно критично важно. Потрясающе.
Но и у такой игры не без минусов не обошлось.
Во-первых, ранний доступ. Игра все еще находится в разработке, и весь доступный на данный момент в ней контент можно пробежать за 4-6 часов максимум. Да, вы можете постоянно переигрывать эти сегменты и проходить их по-новому, но через сколько повторов вам это надоест? То-то же.
Честно скажу, лучше дождитесь релиза, если игра эта вам приглянулась. Себе же лучше сделаете!
Во-вторых, отсутствие своей сложности. Конечно, данная функция запланирована разработчиками и обещана присутствовать в будущем, но сейчас ее прям не хватает. Своя сложность сделала бы игру намного более реиграбельной и гибкой, что, в свою очередь, пошло бы ей только на пользу.
В-третьих, баланс. Игра действительно раскрывает себя в полной мере лишь на высоких сложностях, но это не значит, что вы должны играть только на них. Просто уж так сложилось в хоррорах на выживание, что на низких уровнях сложности они достаточно простые, а на высоких уже проявляют себя полностью...
В итоге мы имеем очень многообещающий продукт, который уверенно, хоть и крайне медленно, движется к релизу, и который действительно заинтересовывает и потрясает своим концептом, геймплеем и другим. Такие игры выходят редко, а потому и ценность их очень, очень и очень высока.
И все же покупать ее сейчас я не рекомендую. Лучше дождаться релиза и поиграть в полновесную, наполненную контентом и готовую игру, нежели довольствоваться редкими, пускай и насыщенными обновлениями...