After years without a remarkable new game in the series—the last one being Forgotten Sands back in 2010—Ubisoft decided to revive the forgotten Prince of Persia franchise, this time with a smaller investment than their AAA Assassin's Creed titles, but this one is perhaps incredibly better.

The Lost Crown was produced by Ubisoft Montpellier, a studio that has not worked on AAA games for a long time, and was mainly responsible for Rayman games in the late UbiArt era, along with some Just Dance and the acclaimed Beyond Good & Evil. I have the impression that this Prince of Persia revival was the idea of the studio heads themselves, given their history of creating smaller-scale games, and it turned out to be a perfect match.

2D gameplay
It's difficult to write any text about this game without mentioning the already tired—but still relevant—term "metroidvania." This is, if I'm not mistaken, the first game in the series that follows this style of non-linear exploration, and it's impressive how Ubisoft never took the series in this direction before, even during the era of handhelds like GBA or Nintendo DS, as it fitted perfectly with those platforms.

Our hero, Sargon, explores Mount Qaf to try to save the Prince—who is not the protagonist this time—along with the other Champions of the Persian kingdom, but ends up trapped in the mountain's curse. There, time passes strangely, and everyone present becomes confused and lost in this mysterious mountain.

The Mount Qaf would be this time's Dracula's castle, with various diverse environments such as forests, sewers, towers, temples, and other places that do not limit themselves to the sandy environments that always illustrate the series'' previous iterations.

The map is in the Metroid/Castlevania style, with places that cannot be explored immediately and must be visited later. A very cool thing here is an internal function of the game to take screenshots of places and save them in the map location you want to revisit later. This way, points of interest can be recalled at any time during the journey. Those screenshots are limited and there are collectables that enable the player to take more of those when he gets further into the game.

Story and Setting
As already mentioned, the Prince is not the protagonist this time, but Sargon, a Persian warrior who, after a fierce battle with his war comrades, sees his prince being kidnapped by a general who fought by his side. Chasing her to Mount Qaf, everyone gets emprisioned in the mountain, and the adventure unfolds through encounters on the map throughout the game.

Not only enemies appear, but also other characters who will help you, like the Mage and the goddess Kaheva, who sell items and forge improvements for your weapons and accessories; Artaban, who teaches combos and new moves to Sargon, and the guide Fariba, a child who seems to know the entire game map and gives you guides not to get lost during the main quest.

The game's environments, as mentioned above, are quite varied, and the player doesn't get bored with repetitions of scenarios and themes. The map is HUGE, perhaps about 6 or 7 times larger than the castle in Symphony of the Night. This may explain the 25-hour duration of the game if the player follows only the main path.

Combat
One of the most enjoyable things about Prince of Persia: The Lost Crown is the combat; Sargon has several combos at his disposal, which can be chained with arrow shots, low blows, and aerial attacks, reminiscent of games in the Devil May Cry series at some points.

In addition, Sargon has special abilities that help him finish enemies faster and must be recharged with the parry system. Regarding the parry, the button press window to counter an enemy attack is generous on normal difficulty, but not all attacks are telegraphed, so even the simplest enemies on the map will require some attention from the player.
Differently from Symphony of the Night, this isn't the type of game where monsters are made of paper; each encounter can be decisive in sending you back a good chunk to the last checkpoint.

Quality of Life, Engine, and Other Details
This analysis was made on the PC, but it is known that the game runs smoothly at 60 FPS even on the Switch.
On the PS5 and PC, it can run at up to 144 FPS, making difficult parries easier and everything much smoother and more beautiful to watch.

Graphically the game is impeccable. Although it runs on Unity, the game does not suffer from common hiccups associated with misuse of the engine. Everything is very well animated, and the transitions between scenes are harmonious and subtle. The animations of special attacks and some cutscenes that run directly in the engine are also flawless.

The art style is reminiscent of Overwatch, with characters with strong but expressive features, clearly developed on 2D sketches that have been masterfully translated into 3D.

In addition, the game has native support for Dual Sense even on PC, displaying the Sony controller buttons without the need for external software for the game to recognize the controller.

A negative point for brazilian readers of this review is that Ubisoft left Portuguese out of the list of dubbing options. The text translation is great, but it would be perfect if we also had a dubbing in our language. Even Persian is present—which I find very fair—but portuguese is not one of the available options, unfortunately.

Soundtrack
The music of Prince of Persia: The Lost Crown is perhaps the weakest point. I remember very well the soundtrack of the Sands of Time game, which had Arabic tones, perhaps even stereotyped, but very enjoyable to listen to during exploration.
Here in The Lost Crown, the music is very subtle and not very remarkable. Even increasing the volume in the options, there is no standout track during gameplay. This can be considered a negative point because around the middle of the game, where exploration becomes more difficult and the player starts to walk in circles—if the guide option is not activated—hearing the same bland music leaves the experience a bit below what it could deliver, and maybe makes the player seek out a podcast or video to listen to on the second screen or on their phone.

Conclusion
With at least 25 hours of gameplay, Prince of Persia: The Lost Crown is a triumphant return to the series we thought was forgotten in Ubisoft's chests.

With flawless gameplay, ranging from combat to exploration where there are no design flaws, we have a well-rounded game that not only delivers in the quality of its structure but also in the technical aspect.

Running perfectly on all available platforms, the newest Prince's game shows the passion, dedication, and talent of Ubisoft Montpellier studio, which even with a smaller investment, delivered a product that competes head-to-head with even the best Assassin's Creed titles. And maybe beats them all.


Good sequel, but the storytelling could be a BIT less convoluted. Saga's mind place should be a little more automatized, since it adds little to the gameplay experience and in the end, just repeats what we see by playing the game. There's no feeling of satisfaction in 'deducting' the scenes, so it feels a little dull.

Combat is good in her parts, but Alan's chapters are kinda confusing. The whole 'scene change' gimmick didn't hit as good as Remedy expected to, leaving the player without knowing what plot should he use in each scene -- or if he should try every available plot in his disposal.

The ending is anti-climatic to say the least, and the real final boss fight is earlier in the game, since the ending is just more investigation and a final cutscene.

I'm leaning towards the thought that the story should've had a concrete ending, and leaving it open for a Part 3 doesn't seem very wise and not really honest toward an audience that already waited 13 years for the sequel.

I enjoyed for what it was, and there are plenty of good moments. A solid 7/10.

It's weird to see a Initial D game released before the anime, so the official version of the game lacks the classic Eurobeat soundtrack. This may take away half of the fun, but thankfully there's a mod that fixes it, which turns the game into a an early 32-bit version of the Arcade Stages that people are more used too.

The driving is kinda weird but its between the Special Stage and the Extreme Stage games in terms of handling.

It's perfectly beatable if you put some effort on it and memorize the turns in each race.

Way better than the original, but it lacks a way to see your actual progression besides the obnoxious completion bar at the top.
It's really addictive though, even when you lose races (which you gonna do way more than winning).

Amazing sequel for the X series, but it dips too much on the difficulty. I imagine the team wanted players to do a lot of playthroughs to get better until they manage to beat the game without using cyber elves.

But at this day and age, its just impractical, even for regular Mega Man fans. Back in the day, most people I knew played it on the emulator using save states, and the new ZX/X Collection provided a checkpoint system that makes the game fair but without removing the challenge, so that's how I experienced it until the end for the first time.

Weird-looking beat n' up that's colorful and a little bit on the easier side.
May be more fun with a friend, but the slowdowns (on the Saturn version at least) pulls the experience down a little bit.

Plenty of attacks that can be trigger with inputs like on Final Fight 3 of SoR4, so fans of the genre will feel at home.

Nothing too special to say about it, but it's ALMOST a hidden gem on the platform.

The remake is better. This just didn't age well in any standard you may have.

At least Remedy ported it natively for modern platforms, so no DOSBox messing for this one. Besides its free.

Burnout but you can't destroy the other cars unless you trigger certain setpieces, which sounds like a good gimmick burning practice you may lose races because the IA is too far away to fall for the traps.

The rubber-banding is awful too.

The shoddy Pc Port doesn't allow for 60 fps unless you mod it, and this may break the IA in some races, but i'd say it's worth the trade.

If you're a sucker for weird racing games, give it a try.

As a game? Perfect.
The story on the other hand seems to be written by a fat 15 year old girl who thinks she's a writer just because she can pull some fanfics on fanfiction.net.

Peter is completely mistreated by the story, completely disrespecting more than 60 years of his character. All in favor of this invisible force pushing Miles as the next protagonist.

For those wanting a good Spidey game, go for it, but you may want to skip cutscenes more than often.

Horizon Chase 2 | A volta do Top Gear brasileiro

Introdução
Horizon Chase 1 foi um marco pra mim. Foi literalmente o primeiro jogo de Android que eu PAGUEI pra ter. Na época eu lembro que custou R$10,00 e foi bem próximo ao seu lançamento.

Alguns podcasts da época falavam em como era legal ter um time brasileiro -- A Aquiris, de Porto Alegre -- fazendo um game de qualidade, que não fosse só um advergame, ou algo similar que era bem comum na época.

O jogo fez um enorme sucesso em todas as plataformas que foi lançado, o que levou a empresa a subir a barra e fazer uma continuação apenas para iOS, mas que em 2023 chega ao Nintendo Switch.

Visuais do primeiro game

O primeiro game inspirava suas mecânicas em jogos retrôs. Para os brasileiros, a campanha obviamente de divulgar o jogo como um sucessor de Top Gear. Já para os gringos, a referencia usada foi OutRun. Eu discordo piamente, pois o game não tem nada a ver com a franquia da Sega, mas foi suficiente para atrair atenção da nerdaiada velha fora do nosso país.

O jogo todavia, foi feito em 3D, e para se adaptar às mecânicas de games antigos, foi escolhido um estilo visual com polígonos simples e sem textura. Essa foi uma decisão acertada, pois o game tem uma pegada visual simplificada que combina com a velocidade do gameplay.

Assim, os detalhes visuais não atrapalham a percepção de curvas e de outros carros.

Mudanças gráficas no segundo jogo

Em Horizon Chase 2, houve uma mudança perceptível nos visuais: de fora ficaram os polígonos sem textura e agora temos um game com uma fidelidade gráfica mais similar a jogos recentes portáteis, como Ridge Racer para o PS Vita.

A mudança estética não afeta a percepção do jogador, pois as cores vibrantes ainda geram um contraste bacana que permite uma jogabilidade com resposta rápida, mesmo na telinha pequena do Switch ou do iPhone.

Controles

Os controles estão mais precisos, eu diria. As mudanças não foram tão grandes, visto que o game já tinha bons controles.

Notei que a punição por bater na traseira de outro corredor não é mais tão grande, e isso era uma reclamação de muita gente que jogou o primeiro Horizon Chase.

As curvas agora exigem mais frenagem, mas o tempo de reflexo está maior, já que as viradas não são tão repentinas devido ao design """""""mais realista""""" (com muitas aspas, mesmo) deixou as curvas mais naturais.

Modos de jogo

O modo Volta ao Mundo (World Tour) ainda envolve passar por pistas em diversos cenários do mundo. As moedinhas espalhadas pela fase ainda estão presentes, muito para meu desgosto é verdade, mas a progressão do jogo está mais suave, então nas primeiras fases temos menos moedas e com o tempo as coisas vão ficando mais difíceis.

Além disso, as melhorias dos carros agora estão estéticas, não somente impactando os status dos veículos.

Você pode comprar ou ganhar carrocerias e rodas pros carros, seja comprando com pontos do jogo ou através de eventos que premiam com uma peça nova.


Já o modo playground possui as pistas do modo World Tour mas com algumas mudanças, como objetivos diferentes ou mudanças climáticas. Esses desafios individuais vão mudando semanalmente e premiam o jogador com tickets que podem ser usados para adiquirir novos itens e carros.


Os carros agora possuem níveis que são upados conforme você os usa.

A variedade de veículos está grande e suas aparências também evoluiram com o gráfico do jogo, dando um ar bem mais moderno, mas sem perder o estilo retrô da estética antiga.

Músicas
Barry Leitch -- compositor do primeiro Top Gear e das músicas do primeiro HC -- está de volta, com mais músicas no mesmo estilo techno/retrô de sempre. Particularmente, eu acho que seu estilo perde um pouco o brilho usando tantos instrumentos digitais modernos, já que ele mesmo ficou famoso usando chiptunes com o hardware do computador Amiga ou do SNES.

Algumas canções possuem partes da trilha sonora do primeiro Top Gear, e certeza que os jogadores do clássico do SNES vão perceber isso bem rapidamente.

As faixas mais novas são bem legais também, mas como falei antes: o estilo sonoro dele me soa meio poluído ao usar tantos instrumentos em suas composições. Não atrapalham o gameplay e em sua defesa, ele consegue sempre dar o tom certo para cada fase do game.


Desempenho no Switch

Essa parte do texto é exclusiva sobre a forma que o jogo roda no Switch, visto que eu esperava um desempenho pelo menos um pouco melhor.

Em pistas mais preenchidas com cenários mais detalhados, temos o FPS caindo abaixo dos 30, deixando a experiência um pouco comprometida, principalmente num jogo que exige reflexos mais ágeis.

No modo portátil, o problema é a resolução, que abaixa em alguns pontos, deixando o gráfico meio borrado. Não é tão ruim quanto os slowdowns constantes ao se jogar no dock, mas ambos os problemas são notáveis.

Conclusão
Horizon Chase 2 chegou em boa hora para o Nintendo Switch. Estar limitado ao iPhone foi uma decisão estranha, mas provavelmente atrelada a algum financiamento vindo do Apple Arcade.

Ele também está disponível no PC, mas também limitado a uma única loja, no caso, a Epic Store.

Seu desempenho no console da Nintendo deixou sim um pouco a desejar, até porque essa continuação exige mais do hardware do portátil de 2015 do que o game original, mas uma otimização se faz necessária, pelo menos para manter os 30 FPS constantes.

A Aquiris está de parabéns e espero que essas arestas sejam aparadas com os updates, que certamente vão acontecer por um boooooom tempo.


Never been a fan of FPS games, specially one from the late 90s, but Half-Life 1 managed to make me enjoy the genre a little bit more.

The game is 80% puzzles and 20% shooting, so the look of it may fool some people into thinking this is a generic and standard FPS, which is certainly not.

The story is told during gameplay and on one hand, this is awesome, specially for a 1998 videogame, but on the other hand, the lack of subtitles may leave some people out of the loop, specially non-native english speakers.

The last part of the game, Xen, kinda drags my score down A LOT, because we could have the same game without it and nobody would complain about it. It doesn't fit the gameplay until that point either.

Also, this game needs to be played while you constantly save, so I can't imagine how someone would beat it on a console.

It really is the masterpiece people said it was, and i'm glad I played, even at a very later date.

For a 1st attempt on the HD consoles, I guess they managed to deliver a decent game. The story is nice, but the overall design is kinda atrocious, but I think this is a characteristic of that era of gaming.

Niko and Roman are excelent characters, but their story is padded by the clunky controls. Gunplay is bad and the city isn't fun to drive by, at least in comparison to San Andreas.

Ballad of Gay Tony seems to improve some of these aspects, so I'm looking forward to play that in the future.

Sonic Frontiers | Finalmente um Sonic 3D bom de novo

Introdução
Sonic sofre bastante com seu famigerado “Sonic cycle“. Para aqueles não familiarizados, é um termo usado pela comunidade para descrever o sofrimento dos fãs da série, que se empolgam com o anúncio de um jogo novo do ouriço, somente para se frustrarem ao ver que o game não é lá essas coisas.

Após o fiasco que foi Sonic Forces de 2017, a Sega e seu Sonic Team resolveram arregaçar as mangas e pararam um segundo para pensar em porque a série não estava dando certo em 3D mais. Para nossa sorte, dessa vez eles estão no caminho certo.


Breath of the Sonic
Claramente a Sega sabia onde buscar suas inspirações para esse novo jogo. Diferentemente de todas as empreitadas anteriores com a série, aqui temos um game de mundo aberto, onde o personagem pode se movimentar pelo cenário, sem um objetivo específico de início.

Não tem como enganar, gente: tudo aqui foi copiado do sucesso da Nintendo de 2017. A ideia é que você veja um objetivo à distância e vá até lá descobrir do que se trata. Às vezes podem ser inimigos, às vezes podem ser puzzles ou até mesmo itens que liberam melhorias para o ouriço.

Nesse contexto, a Sega fez o que eu gosto de chamar de Breath of the Lite, uma versão mais suave e miniaturizada do conceito por traz do Zelda de Switch. Temos sim um mundo aberto grande, mas não tão detalhado como no jogo da ex-rival.



Temos diversos pontos de interesse nos mapas (cinco ilhas, para ser exato), porém eles se acentuam não por sua aparência, como uma montanha com um formato específico como no jogo que o inspirou, mas sim por marcações simples na interface.

Pontos de puzzles que liberam mais partes do mapa, por exemplo, são marcados por um poste com sigla “M-01” (mudando o número de acordo, evidentemente).

Todo jogo é permeado por esses marcadores que cumprem diferentes funções, e o loop de gameplay consistem e ir com Sonic de ponto em ponto, liberando tudo: mapa, puzzles, pontos-chaves de história, até o embate final.



Narrativa
Nesta aventura, Sonic e seus amigos caem numa ilha misteriosa e precisam enfrentar diversos robôs novos que foram criados num mundo digital que acaba corrompendo e selando seus amigos em várias ilhas, e cabe ao herói azul pelado e de tênis salvá-los.

Com essa estética “digital”, o game aproveita para justificar diversas coisas presentes nele: muitos objetivos como molas, plataformas e corrimãos aparecem na tela conforme você anda (principalmente na versão de Switch).

Além disso, fases clássicas similares as de Sonic Generations também aparecem em portais digitais, como lembranças tiradas do subconsciente do ouriço.



Para completar, seus amigos aparecem em diversos locais do mapa por estarem presos em uma forma digitalizada, e é nessas partes que a narrativa é entregue.

Diferentemente de games anteriores, a história foi encabeçada por Ian Flynn, que trabalhou por muitos anos nas histórias de Sonic feitas pela Archie Comics e IDW. Ele também foi confirmado como responsável pela história das DLCs que ainda irão sair (na data de publicação desse artigo, claro).

Assim, a narrativa se torna mais profunda — em termos de SONIC, é claro — e coesa com games anteriores. Por diversas partes, personagens mencionam ambientes e situações de outros jogos, e aqueles que são familiarizados com essas aventuras antigas, vão gostar de saber que dessa vez as coisas não foram ignoradas. Menos Forces, esse foi ignorado.



Jogabilidade
Um game 3D de Sonic em mundo aberto tem tudo para dar errado em termos de física, sejamos sinceros. Qualquer protótipo de Sonic feito nesse esquema possui esse porém, visto que é muito fácil quebrar a física para fazer Sonic sair voando para lugares onde ele não deveria estar, ou que deveria ir de outras formas.

De início, Frontiers foi lançado com uma física esquisita, onde o impulso, força e velocidade gerados pela corrida não eram refletidos na trajetória e na velocidade dos saltos. Isso deixava o jogo bem morno, pois a graça é justamente poder conseguir dar pulos absurdos depois de correr em alta velocidade.

Ainda bem que após os primeiros patches, o jogo te deu essa possibilidade. Não só isso, mas vários fatores, como velocidade inicial, velocidade constante, velocidade de salto e muito mais podem ser configurados pelo menu a gosto do jogador. Parece complicado de início mas após alguns testes eu achei as configurações ideais para aproveitar o jogo, e tudo isso sem quebrar as mecânicas!

Além disso, as melhores partes de Sonic são quando você faz aqueles combos de saltar + ataque teleguiado nos inimigos ou molas + corrimão e aqui em Frontiers temos mapas recheados desse tipo de desafio de plataforma.

Literalmente toda a extensão do jogo é permeada de locais assim, fazendo com que o jogador por vezes sequer se preocupe com o objetivo e fique procurando locais do tipo no mapa para saltar somente pela diversão de fazê-los.

Essas mecânicas foram aprimoradas desde Sonic Adventure até hoje, onde acredito termos atingido a perfeição.



Combate variado
Dessa vez, Sonic não só tem seu pulo com homing attack à sua disposição. Com uma árvore de habilidades curta porém funcional, o personagem agora tem diversos combos que são ensinados em tutoriais jogáveis sempre que o jogo está carregando.

Por exemplo: é possível emendar um ataque teleguiado com um dash para a parede e continuar correndo sobre ela, ou também usar um ataque especial após esquivar dos inimigos.

Também há um sistema básico de parry, mas que não depende de timing para execução. Talvez isso seja uma facilidade apresentada pois o jogo é primeiramente feito para crianças, e até mesmo o tutorial diz que não precisa usar a técnica no momento certo; apenas segurar os botões de ombro já faz com que Sonic rebata quase 99% dos ataques corporais inimigos.



Trilha sonora
As músicas originais de Sonic Frontiers são muito mais sutis que dos games anteriores, principalmente por que passamos muito tempo em um mundo aberto e nem sempre somente correndo em direção a um objetivo. A temática do game é melancólica de modo geral e isso se reflete nas músicas.

Com um update recente, é possível ouvir as músicas de outros jogos durante o gameplay. Você só precisa coletar as notas musicais espalhadas pelas fases, que elas tocam ao apertar a setinha para direita no d-pad.

Trouxeram músicas cantadas e instrumentais de games anteriores, indo de Sonic 2 de Master System (?) até versões demo de músicas da banda Crush 40. Incrivelmente, o tema de Green Hill Zone não está presente dessa vez. Ainda bem.

Obviamente também temos trilhas originais, como o ótimo tema I’m Here (cantando por Merry Kirk-Holmes da banda To Octavia), que você pode ouvir abaixo. Algumas músicas com estilo techno também permeiam os combates mais intensos, variando um pouco o tom do game em momentos de mais ação.



Ambientação
Como dito acima, Sonic Frontiers tem uma ambientação esquisitamente melancólica. Não só a narrativa mas também os cenários são chapados e que não combinam com o que Sonic é e sempre foi ao longo dos anos.

Não sei se isso veio da inspiração inicial em Zelda: Breath of the Wild, mas até mesmo o filtro azul digno de um filme da série Crepúsculo deixam todo o jogo com um tom abaixo, como se fosse uma aventura triste, destoante até mesmo da proposta recente dos filmes do ouriço.

As fases possuem ciclos de dia e noite, e em algumas delas, a chuva também pode acontecer, deixando a melancolia em nível Creed – Weathered (álbum de 2001). Quem sabe, sabe!

A dublagem também é influenciada por isso. Sonic ainda é dublado por Roger Craig Smith (voz de Ezio em Assassin’s Creed e Chris Redfield), mas aqui ele faz com uma voz mais normal, a ponto de causar até um pouco de estranheza de início.

Os outros personagens ainda possuem aquele tom de cartoon, mas Sonic realmente soa diferente de outras empreitadas com o personagem.



Localização
Acredito eu que esse seja o primeiro Sonic de consoles com localização oficial em português. O trabalho ficou excelente, e estava na mão de uma galera que já trabalha com localização de jogos há pelo menos 12 anos, visto que um dos tradutores aparece como creditado em PES 2011.

Uma tristeza apenas notar que muita coisa permanece em inglês, como a HORRÍVEL decisão de manter RING como o nome dos anéis. Obviamente isso deve ter sido decisão do cliente, porém em nenhuma mídia esse termo é usado. É uma palavra normal, não é um copyright para ser mantido em inglês; e nesse sentido, a Sega cagou feio.





Conclusão
É fato de que Sonic finalmente entrou no caminho certo, porém não dá pra dizer que a aventura é perfeita. Algumas arestas precisam ser acertadas, como a ambientação melancólica e algumas coisas que só foram trazidas de Zelda sem pensar muito se isso se encaixaria na série Sonic.

Espero que a continuação traga mais cor e felicidade para um personagem que voltou a seu auge depois de tantos anos. Os fãs, novos e antigos, merecem mais jogos como esse.

O game ainda está em constante desenvolvimento, com DLCs ainda não anunciadas, que talvez contarão com mais personagens jogavéis. Não deixe de conferir.

Prós:
Jogabilidade refinada;
Mundo aberto gostoso de explorar;
Músicas de vários jogos anteriores;
Customização de controles e física do personagem;
História mais bem escrita que qualquer outro game da série.
Contras:
Mundo e narrativa um pouco melancólicos demais;
Mapas sem muitos detalhes e sem muito a ver com a série;
Falta de polimento em alguns aspectos.
Nota: 7,5/10


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Esta análise foi feita para o site Arquivos do Woo.com.br , com uma cópia pessoal do jogo para PlayStation 5. Ele também está disponível para Xbox One, Series S/X, PlayStation 4, Nintendo Switch e PC (via Steam) p

Me sinto nostálgico demais com isso, foram 3 ou 4 anos jogando sem parar, junto com meus colegas do escritório.

Hoje em dia deve estar totalmente diferente, então nem tenho vontade de voltar.