5 reviews liked by Bewareo


Hollow Knight es uno de los mejores juegos que he jugado en mi vida.

Lo digo completamente en serio. En un género que estaba de capa caída como era el de los Metroidvania, en cuanto a sus sagas creadoras se refiere, encontró su potencial y su pluma de fénix para revivir en los estudios indie. Team Cherry supo aprovechar el tirón de los metroidvania en el mercado indie y aplicarle un tono, estética y narrativa estilo souls, creando así una combinación que funciona a la perfección e incita al jugador a investigar y profundizar en los entresijos de Hallownest. Pero no sólo se centra en lo superficial, también en lo bien estructurado de su mundo y el profundísimo lore tras la historia del propio protagonista y cada uno de los personajes que aparecen a lo largo del juego.

Las zonas del juego están completamente diferenciadas y desarrolladas de una manera tan única y específica que inclusive la forma de desplazarte por ellas es diferente una de otra. El ambiente, los enemigos y, sobretodo, la música, nos indican que hemos llegado a una nueva zona. Porque sí, la OST de este juego es absolutamente increíble, capaz de hacernos sentir la desolación de algunos mapas, la belleza de otros, la nostalgia de la grandeza de lo que en su día fue una gran ciudad... De todo. El compositor Christopher Larkin posiblemente ha hecho el mejor trabajo que ha hecho y hará ( a no ser que se supere en Silksong).

Los enemigos están colocados y creados específicamente para cada que en cada situación tengamos que pensar bien cada paso que demos y que no vayamos completamente a lo loco pegando espadazos por el mapa. También es cierto que al principio son muy débiles, sin si quiera intenciones de atacarnos, pero es precisamente para acostumbrarnos al rango de nuestro aguijón y al retroceso que implica cada golpe que propinamos. Todo está pensado al milímetro para que cada vez que obtengamos una mejora de movimiento o un amuleto que nos potencie, los enemigos nos hagan tener que usarlo o directamente pegan un salto en la curva de dificultad para que no nos confiemos, pero el colofón de la aventura son sus jefes. Prácticamente todos los bosses del juego son memorables, ya sea por su combate, diseño, OST, lore, etc. Recordaremos al falso caballero por ser el primer boss, el que nos enseña a mantener la calma aunque caigan proyectiles, vengan ondas de choque o salten hacia nosotros; recordaremos al Defensor del Estiércol por ese maravilloso tema de batalla, por su nobleza y su lealtad a sus amigos y a su difunto Rey; recordaremos a los Guardianes Centinelas o las Reinas Mantis por hacernos ser un manojo de nervios y reflejos para estar siempre atentos de cada uno de ellos; recordaremos a Nosk por la persecución inicial y por lo oscura y grotesca que es la escena de transformación; y así sucesivamente con todos y cada uno.

¿Y lo mejor de todo? Que tiene varios finales y una cantidad de cosas por completar y desbloquear tan ingente que hasta abruma. Conseguir rescatar a todas las larvas del malvado Coleccionista, recopilar todo el bestiario en la libreta del Cazador, adueñarte de todos los amuletos para hacer combinaciones únicas e imparables e incluso terminar todos los arcos de los personajes secundarios para ver qué ocurre con ellos o conseguir que vayan a Bocasucia... Y si no te parece suficiente, Team Cherry añadió contenido más allá del juego base, metiendo así 4 DLC's con nuevas historias, nuevos jefes (tendrás pesadillas con Grimm :) ), combates e incluso un coliseo especial en el que hacer un boss rush de todos los jefes del juego. No tiene sentido que este juego cueste unos míseros 15 euros para todo el contenido que llega a ofrecer, es completamente absurdo.

De verdad os digo, que aunque el juego sea un poco exigente con aquellos no familiarizados con el género de metroidvania... Dadle una oportunidad. Es una verdadera obra de arte que tuvo la mala suerte de haber salido en el 2017, año de Breath of the Wild, Mario Odyssey, NieR Automata, Persona 5... Demasiados triple A despampanantes y espectaculares para que este pobre indie se hiciese notar. Pero por suerte, el mundo ha sido justo y ha colocado con el paso de los años a Hollow Knight en el sitio que se merece.

Golden Sun fue mi primer juego de GBA junto a Yoshi's Island, y creo que es la mejor elección que he hecho nunca para estrenar una consola.
Mucha gente dice que es cosa de la nostalgia, que no es un juego tan brillante como decimos los fans, pero yo creo que se equivocan. He rejugado muchos juegos de mi infancia para ver si seguían siendo tan buenos como recordaba o estaba absolutamente cegado estos años. Algunos han aguantado el tipo, pero otros han sido una tremenda decepción... Golden Sun no es uno de ellos.
Para empezar, es probablemente el juego de GBA más bonito de todos los de su catálogo. Camelot exprimió como un limón todos los recursos que le permitía la consola para crear una verdadera obra de arte visual y sonora. El propio mundo, los fondos de cada zona en combate, los sprites animados de los enemigos y los protagonistas y, sobretodo, esas cinemáticas despampanantes de las invocaciones, son de las cosas más espectaculares que se han hecho para esta plataforma.
A pesar de ser un JRPG de corte clásico, de aventura medieval típica con magia y un grupo de personajes, ofrece una experiencia más cercana a los juegos de aventura por todas las mecánicas relacionadas con la psinergía que vamos encontrándonos a lo largo del mundo y de los diferentes escenarios y mazmorras del juego. Entre los puzzles, el plataformeo y los secretos ocultos, parece en algunos momentos estar más en un "Zelda" que en un "Final Fantasy". Además, la trama, aún siendo básica, consigue dar una serie de giros argumentales y de sorpresas que consiguen mantenernos en vilo hasta el final del juego.
Y, para mí, lo mejor del juego, los Djinns y las invocaciones. Nuestros protagonistas son adeptos de cada elemento y son capaces de canalizar la magia y absorber el poder de unos seres elementales llamados Djinn, quienes nos ayudarán a realizar invocaciones dependiendo de la cantidad que usemos para atacar. Al usarlos, accederemos a estas invocaciones, pero sufriremos un descenso en nuestras estadísticas de combate, por lo que requiere de estrategia y análisis elegir el momento correcto para atacar sin Djinns y con ellos.
El único punto negativo que puedo sacarle es que tiene una historia inconclusa, ¿por qué? Porque en un principio los dos juegos que salieron para esta plataforma iban a ser sólo 1, pero por problemas de espacio tuvieron que dividirlo en 2. Sí o sí necesitas jugar The Lost Age para entender y terminar la trama de Golden Sun.
Pero bueno, Golden Sun es una verdadera maravilla y podría tirarme horas escribiendo sobre él, pero creo que os arruinaría la experiencia, así que jugadlo y ya me lo agradeceréis después.

omg soooo boring, slow, insanely bad writing and voice acting. have been told the combat gets good/interesting on newgame+ lmao not on my life

I really enjoyed the demo because the gameplay loop was awesome.

That said once I got my hands on the full game I started to see an issue. The gameplay/narrative balance of the game is so heavily skewed towards narrative that at times there were several hours straight between battles. Worst yet, the over-arching story may be great, but the moment to moment story beats were not always interesting, and between barely being in the "gameplay" sections and sometimes boring story moments, I got very bored by my 7th hour of the game.

A hard game to describe and an even more difficult one to quantify. What started as something I deeply admired as a murky, occasionally moving exploration of capitalism’s inherent stranglehold on middle to lower class Americans slowly transformed into one of the most consuming and gorgeous works of art I’ve experienced in any medium. With each act, the ensemble growing in number and the mystery increasingly folding in on itself through magical surrealist imagery and an ambient rural atmosphere, I found myself less so questioning the meaning of the thematic poignancy behind these elements and just succumbed to the emotional prowess and tenderness on display. Albeit refreshingly nuanced in these expressions of grief, longing, regret, and so on it’s in the game’s pronounced moments where it shines the most and gives levity to the entirety of the narrative. “Too Late to Love You” may be the iconic standout but playing Xanadu, deconstructing the play in “The Entertainment”, discovering the haunted distillery, and listening to voicemail messages on a barge proved just as profound amongst a dozen or so other cherished sequences.

I’m all the more happy I ended up settling in for what would prove to be an overwhelmingly dense masterwork in storytelling and atmosphere because there were times when the straying gameplay tested my attention span with its meandering conversations and cumbersome movements. Even as I write this review my mind spins with the dizzying tangents this game takes the player on; components unique to this medium solely because of its interactivity. It just can’t be done on film or prose alone. The stunning visual compositions and lush soundtrack are only gravy to what Cardboard Computer accomplishes with their rich screenplay and cleverly nuanced direction. It’s all meant to serve a greater purpose that transcends being a “novel” or a “film” or a “play”, let alone a video game. Its potent fluidity between all of them is what makes it the powerful experience that it is and yet it ultimately pitches its tent as a game.

While it spends its first two acts building up a proper narrative and giving the player a decent amount of lore and character backstory to chew on to push them through, after that brief initiation the game becomes an odyssey-like trek into the waking unknown, culminating in what can only be described as Heart of Darkness but make it tranquil space country vibes (with a dash of unease). A purgatorial journey on the Echo River where the mundane stops along the way unknowingly determine the fate of society as these characters know it, leading to an ethereal apocalyptic landscape where God is an overseeing cat and the player a director to this sweeping game of life. Our choices, neither right or wrong, are about providing context to the jinxed voids presented before us. They have their lives and have made their decisions, however exist to be defined by the player. Maybe those words are nonsense to the uninitiated who haven’t played this or maybe I missed the point but it’s how it made me feel right now.

This is a game that demands patience and rewards those willing to take their time with it. It wants to be felt in a spiritual sense rather than intently understood through an intellectual lens and even then to dissect the game’s many literary, cinematic, theatrical, religious, etc influences and references would probably prove just as fulfilling. This is as much a video game about creating and commodifying art and the futile process behind it all as it is one about studying and making sense of it. Some call it Lynchian in that respect but I’m as much inclined to compare it to the films of Terrence Malick; wandering souls attempting to reason with the reality of death and the emotional toll it takes to wrestle with mortality. It’s amazing how despite containing obvious homage to the original Twin Peaks, Kentucky Route Zero is as much a spiritual precursor to what Lynch would do with The Return. So much of what those 18 hours achieves can be found in here in more ways than one. There’s no future conversation about this medium as an artistic form without these five acts and five interludes somewhere within it. I feel as though a decade or two from now we'll still be trying to catch up.