joguei no happy hour do trabalho, se n fosse pelo pessoal, teria morrido por dentro

Acredito que todo jogo é uma mensagem, uma conversa.
Muitas vezes quando se trata de jogos independentes, essa carta tem um toque muito pessoal e íntimo.
Rotting crescendo não é um jogo para mim, nem para você. É uma carta para alguem que não conhecemos, mas que claramente era muito amado pelo locutor.
Em poucos minutos o jogo entrega essa carta e cria essa personagem que nos despedimos em meio a uma tempestade. A mortalidade aqui é ressaltada e, por se tratar de uma carta em formato de jogo, se torna muito real e pessoal.
Acho lindo jogos pessoais e esse mostra que não precisa de muito para se ter uma conversa linda e pessoal

EM VÍDEO: https://youtu.be/IJhEUN0j9As
Texto completo: https://www.gamedesignhub.com.br/post/tale-of-tales-uma-luta-constante-contra-a-estética-da-perfeição-artigo

A estética serve a um propósito limitante à arte. Desde as formas de esculturas gregas que definem "perfeição" (que viriam a ser amplamente utilizadas por movimentos fascistas e nazistas) até a adoração da beleza estética, que levaria a traduções de esculturas para carne humana através de procedimentos cirúrgicos, a estética é um parasita que acompanhou a arte em seu crescimento desde muito cedo.

Batizada por Tobin Siebers em seu paper "Disability Aesthetics" (2010), a "estética da deficiência" ou "estética da incapacidade", se preferir, busca provocar os padrões definidores da arte ao evidenciar o paradoxo da busca da arte perfeita em contraste com o longínquo, subliminar e muitas vezes acobertado apreço pela imperfeição.

O paralelo aqui é claro quando falamos de mídias artísticas mais antigas. As descendentes das esculturas gregas, comuns na estética Nazi, se mostram, como o próprio Tobin trouxe (e concordo), vazias substancialmente (ex. Readiness, Arno Breker). Como artistas, a busca pela perfeição historicamente se mostra opressora à liberdade expressiva e sentimental, mas como interlocutores, vemos um valor único na imperfeição, desproporcionalidade e assimetria, proveniente de uma sensibilidade empática e inconsciente. As imperfeições dão vida à obra e tornam-se parte dela.

Perceber que o suposto "defeito" como parte da obra que a torna ainda mais perfeita é essencial. Pois se os braços estivessem na Vênus de Milo, por exemplo, não passaria de mais uma escultura "perfeita" e replicada tantas vezes sem um pingo de caráter, alma ou essência (como os fachos reproduzem, matando a arte). Se os braços ainda estivessem na Vênus de Milo, ela não seria a Vênus de Milo.

Essa luta estética pode ser facilmente vista em movimentos pós-modernos. Nós nos rebelamos contra o perfeito, mesmo inconscientemente.

Outras artes como rabisco, pixo e grafite, que usam outras obras como tela (arquiteturas, pinturas etc.), até simples depredações, como evidenciadas pelo Tobin em seu artigo, exercem um papel de rebeldia contra a norma estética, e, na minha opinião, trazem uma camada a mais em qualquer ambiente e/ou arte.

O mesmo pode ser visto em jogos, pelos motivos que explicarei a seguir.

A "estética deficiente" em jogos
Tela de captura do mod de doom para super mario 64
Doom Mod v0.34 para Super Mario 64 PC Port | Autor: p3st
Como interlocutores, a cultura de Mods é o exemplo vivo da revolta inconsciente contra a estética padrão e um fomento à estética deficiente. Quebramos os jogos "perfeitos" para deixá-los ainda melhores em suas imperfeições.

Entretanto, mesmo em obras autorais, a luta estética ainda é recorrente e muito poderosa nos jogos. Aqui, a estética, além de figurativa, se mostra também sinestésica e tátil. Esperamos um modelo de reação aos nossos movimentos, à nossa interação.

Nos jogos em terceira pessoa, ao indicarmos movimento, seja apontando o joystick para frente, apertando o botão indicativo para a direção que queremos movimentar ou um simples apertar de gatilho como pisar num acelerador, esperamos uma resposta imediata e aprendemos que essa resposta é "boa norma" e significativa para o entretenimento. Damos um nome mais bonito para parecer algo real e universal, chamamos isso de "game feel".

Eu sou um fã da teoria do "game feel" e acredito que Steve Swink trouxe um novo degrau para as discussões da mídia. Mas, quando a discussão se transforma em informação, seguimos diretrizes que se moldam em regras, ou melhor, estética, para as sensações em um jogo.

No entanto, quando a ausência dessas sensações é executada com um contexto substancial e político, mostra-se uma afronta direta às mazelas da estética padrão.

Tal qual Bennett Foddy, Molle Industria e Ville Kallio, Tale of Tales é um grande ícone na expurgação da praga estética nos jogos e na proclamação de uma nova estética, um modelo que despreza simetrias e perfeição, rompe as cascas grossas da ordem e liberta a arte em uma catarse de sentimentos e sensações sem o mínimo de intenção ou motivo, a Estética da Deficiência.


Se não pudermos mudar o que significa “videogames” e sua atual estética, esta mídia está, de fato, morta. Então precisamos lutar e, como diz Walter Benjamin, “Nossa resposta é a arte política”.

Para mostrar como isso pode ser feito e em prol de espalhar a palavra da Tale of Tales, vou trazer aqui um pouco de minha experiência nessa viagem experimental.

The Graveyard é esteticamente deficiente.

Apesar da aparência não ser muito incomum, a experiência de jogar The Graveyard é diferente de qualquer padrão, principalmente para a época de seu lançamento.


Todo o conceito corporal da estética deficiente de Tobin é aplicado sinestesicamente aqui: você controla uma senhora idosa em um cemitério, ela senta em um banco, ouve uma música e sai.


É um jogo entediante, doloroso e nem um pouco intuitivo.


Andar com a senhora é difícil, o ritmo é monótono e não parece ter muita coisa empolgante a partir dali. Tudo que temos como perfeito em um jogo, aqui temos o oposto. Sentar em um banco é uma tarefa difícil, levantar-se e sair é tão chato quanto a entrada. Tal qual a vida dessa senhora, esse jogo é quebrado, monótono, triste e curto.


Mas o que mais me pega nesse jogo é o uso do formato para traduzir a rotina, até de uma forma mórbida. Afinal, uma senhora de idade visitando o cemitério e contando como aquelas pessoas morreram não é nem um pouco habitual, ainda mais quando ela sabe de sua efemeridade e sabe que nessas rotinas, um dia vai ficar naquele cemitério para então não estar mais em lugar nenhum.


Eu vou spoilar aqui, pois acredito que a experiência muda em cada um, mas quando abri novamente o jogo para ver "é só isso mesmo", me surpreendi com a personagem morrendo no meio da música e o jogo simplesmente parando ali.


O conceito de morte em jogos definitivamente não significava um final, muito menos uma morte tão pacata e tão ao acaso. Você não tem controle da morte nesse jogo, tal qual a idosa sabia que não tinha.


O que mais me surpreende é esconder isso através da mecânica de abrir e fechar o jogo... Quantas pessoas realmente abririam The Graveyard pela segunda vez depois de ter uma experiência tão "entediante"?

É uma coragem artisticamente revolucionária como a Tale of tales em si foi.

EM VÍDEO: https://youtu.be/IJhEUN0j9As
Texto completo: https://www.gamedesignhub.com.br/post/tale-of-tales-uma-luta-constante-contra-a-estética-da-perfeição-artigo

Como esse jogo não ficou famoso no ocidente em 2011?
É LINDO e muito competente.
Carrega uma identidade visual absurda e traz aquela novidade na gameplay a cada fase, mudando a forma de jogar em diversos momentos.
Um jogo criativo e bem bom, mas que infelizmente não foi finalizado, precisando ler um livro para terminar o jogo.
Ainda assim, gostei da experiência

Não tem muito aqui além de uma curta experiência. É interessante ver como o René Rother já se mostrava obtuso em sua mensagem.
curisoo também como que é possível ver uma conexão entre "I am the Sun" e "Children of the Sun", este publicado em 2024 pela Devolver Digital, mesmo que muito diferente em quase tudo exceto pela sua direção atoral. O artista foi fiel a si mesmo pelo que parece, sua assinatura se mostra constante

Se no primeiro temos uma luta mais íntima, aqui temos o caos!

Eu adoro isso tambem, mas acaba perdendo uma sensação de descoberta que tinah no primeiro. sua intmidade abre espaço para mecanicas mais "party games. Inclusive, seus niveis (antes apenas interativos) agora também evoluem e ccontam história. Bom, voce tambem faz isso jogando já que tal qual o primeiro, a gameplay nesse jogo conta história com uma facilidade incrível. O design de combate continua primoroso e intuitivo, mas simplificado para deixar o caos das fases e do combate 4v4 brilhar. Gosto também.


Dessa vez mergulhamos de vez na destruição.

Aqui é só decadente. A arte que revelamos no primeiro jogo agora está exausta, destruída e em ruínas (figurativamente demonstrado pela Vênus de Milos soterrada)

Tiramos cada pedaço fértil da arte e a reduzimos ao “passado”. Mesmo sem a carapuça da tecnologia, a arte ainda está suscetível ao parasitismo do capitalismo. Muito bem demonstrada com uma ambientação desértica e até meio velho oeste.

Não se produz mais nada ali e nossa única alternativa é fugir, mas não sem dor.

Entrega bem a atmosfera.

Poderia dizer que zombie revenge é apenas divertidinho. Mas na real, esse jogo tem um certo carisma por conta de sua clara tentativa de colocar TUDO em uma cápsula muito pequena de um jogo arcade.
Cada episodio desse jogo se permite em termos de design e de arte. Chefes novos constantes e fases qeu mudam de ambeinte o tempo todo. Está ok cair em uma mansão assombrada, se deparar com um elevador super tecnologico que te leva a um portal entre mundos. eu amo a surpresa em cada ponto e esse jogo nos entregou surpresa ate o fianl, já que fomos descobirndo novos movimentos que poderiamos fazer perto das ultiams fases.

Esse jogo n é apenas divertido e ok, mas foi um um ar de criatividade que me cativou. valeu a pena :)


Chapeuzinho Vermelho é um conto popular que passou por várias iterações ao longo da história, mas a Tale of Tales conseguiu extrair um resultado muito intrigante, agoniante e, em termos de design, inteligentíssimo.

Chapeuzinho segue o caminho do bosque para visitar a avó, apesar da advertência dos perigos de sair do caminho. Chapeuzinho é ousada e pega rotas alternativas. Nela, ela se depara com um Lobo que descobre o destino final da Chapeuzinho, chega lá primeiro, se disfarça da avó e engana a Chapeuzinho, que é salva por um caçador.

Esse é talvez o conto mais simples da Chapeuzinho, mas essa história possui várias versões em seus séculos de existência, algumas que abordam temas muito mais sombrios. São esses temas que encontraremos em The Path.

The Path é um "slow game," um jogo a se queimar lentamente enquanto aproveitamos o caminho, ou no caso desse jogo, a falta dele. Isso é uma provocação clara aos termos do game design, o que eu aprecio e não me surpreende vindo da Tale of Tales.

Vamos começar pelo tópico "caminho" em game design. Se torna quase um mantra. Temos caminhos principais, secundários e atalhos. É esperado um comportamento padrão de quem joga, e os designers precisam ser oniscientes e prever os passos e as posições para garantir o ENTRETENIMENTO. É uma tarefa injusta para as duas partes.

Mas The Path desconstrói isso com uma ordem a ser quebrada e usa a história da Chapeuzinho Vermelho para ilustrar a vontade rebelde dos jogadores em descumprir ordens e explorar tudo, menos os caminhos.

A analogia aqui te coloca na pele de 6 personagens diferentes, cada uma com um conjunto de traumas e memórias que transformam elementos característicos do conto, como o lobo, o lenhador e a casa da avó.

O mais interessante é que, diferente do conceito de caminho alternativo no design que geralmente te entrega uma mecânica concreta, aqui em The Path os caminhos alternativos não entregam uma recompensa, mas um desfecho sinistro em cada uma das 6 personagens. Exploramos o medo e os traumas em diferentes versões do "Lobo" e de outros personagens. Desde os mais clássicos até as iterações mais bizarras, como um lobo que abusa da Chapeuzinho, que ilude a Chapeuzinho, que a alicia em atos ilícitos e muito mais. Mas tudo isso é contado de forma obtusa e abre muito para interpretação.

Esse jogo brinca com um conto famoso, com game design e com nosso imaginário.

1997

Blood é muito divertido.
Infelizmente, não me apego muito aos temas e a abordagem, mas francamente, jogo jogos boomer shooter porque acho divertidos e não espero me conectar profundamente a nenhum.
Estou na espera deste que vai me conquistar intimamente, mas por enquanto, Blood é de longe um dos meus favoritos.
O cuidado com os temas de terror e referencias a obras clássicas definitivamente carregam o carisma e momentum do jogo. Muitas vezes, essa inércia será quebrada com um level design agoniante (no mundo 3) mas no geral, é um jogo altamente instintivo e de pouca cautela.
Armas criativas com uma diferenciação ortogonal de unidade bem prestativa, ainda mais em dificuldades maiores (um exemplo de que pouca variedade de inimigo não significa pouca variedade de combate) e armas muito criativas tornam toda curta gameplay muito p´razerosa.
Um jogo que me fez ter vontade de abrir o pc para jogar.
Competente em proposta e em execução. Nâo apenas criativamente, mas todo conjunto da obra exala domínio artístico e referencial, mas não se propõe a surpreender o jogador. O que você terá no inicio terá durante todo jogo em escala maior.
Ainda assim, jogo bem criativamente competente

Eu joguei esse jogo 1 dia antes de me mudar de país.
Joguei como Megazão do MemóriaRAMdom, Tengu do Jogabilidade, e o Ladino da GAmeLodge e devo dizer: Foi uma experiência absurda.
Toda a situação desse jogo nos levou a jogá-lo como se fosse uma obra quase inacessível ( o fato de eu ter que comprar uma conta com o jogo também o fez inacessível) e por mais que eu odeie a ideia da escassez virtual ao qual me levou a jogar esse jogo (visto que seus servidores estarão indisponiveis em Fev 2023) devo admitir que esse jogo criou uma conexão entre eu e os outros 3 amigos.
Esse jogo, como todo outro, é umproduto cultural que deve ser preservado. Jogar antes que essa memória suma de vez foi um prazer, ainda mais com amigos.
Mas devo dizer. É um péssimo jogo.
Não sei o que aconteceu com a Platinum. Jogar esse jogo é vivenciar a morte lenta de ideias que a principio, já não eram geniais, mas se tornam não apenas inexpressivas e quase ausentes, mas ruins.
O Hack and Slash aqui segue a filosofia de jogos como Godfall e D&Ddark alliance( jogos que joguei também) em que a sensação é de cortar o ar mesmo estando acertando vários dos péssimos inimigos os quais, com toda certeza, você vai esquecer.
Combos aqui são inexistente, esmague 3 botões, talvez 4 e seja feliz(ou morra de tédio). Sistema de score não faz o menor sentido e o jogo não espera que você pense enquanto jogue, nem que sinta também.
É um jogo podcast ou fofoca, que era o que fazíamos.
Babylon's fall é uma mancha na Platinum que demonstra um sistema forte do que ela tem se tornado.
Mas devo dizer, não acho que seja o pior hack and slash possível. Tem momentos engraçados e alguns, muito específicos, momentos inspirados (chefes) no meio de um mar de levels dissonantes e deslocados. Durante a gameplay a gente teve momentos engraçados pelo desastres desse jogo, mas também tivemos momentos tristes e melancólicos em que presenciávamos uma obra abandonada, em que claramente foi fruto de uma desistência.
Sinto muito por quem passou anos fazendo um jogo sabendo o que ele se tornaria, uma lástima.

Esse jogo é a personificação do medo de qualquer pessoa, portanto, não me surpreende funcionar.
Ele não se baseia só no medo, mas é uma experiência que entrega com mecânicas simples, numa atividade engajante.
Francamente, não tenho muito o que falar desse jogo. Não me apaguei da forma que imaginei e a simples tensão não me comove, muito menos o sistema do jogo que é legal, mas nada interessante, na real, em momentos senti preguiça.
Mas é uma experiência bem única e portanto valeu muito, gosto disso, mas temo esquecer eventualmente.



Carrinho de bate bate the game...
Lupita Furry, tho....

Beyond Lght teve momentos brilhantes, mas são pequenos e curtos.
Felizmente, são o suficiente para eu ter um carinho muito forte com momentos do ano 4.
Foi um ano mais experimental uma nova classe, muitas novas mecânicas e o desenvolvimento mais a fundo da quebra da dicotomia no destiny.
Essa temporada tem a solidão como um tema recorrente, uma pena que senti isso em poucos momentos da jornada.
Mas devo dizer viver o primeiro dia de raid foi espetacular. Lidar com as setpieces gigantescas e ousadas em que a Incursão dessa dlc traz é simplesmente mágico e espacial (humor).
Aqui, a fantasia deu mais espaço ao sci-fi e, francamente, eu gostei disso.
Apesar de adorar os mistérios do lado mais místico de Destiny, uma expansão que trata de linhas tênues conseguiu fazer o mesmo entre essa dicotomia e esquisofrenia de construção de mundo desse jogo quebrado, confuso e fragmentado.