O termo Power creep é muito estranho, não é?

Enquanto jogava Devil May Cry 2, me perguntei o que me faz sentir mais poderoso em um jogo: destruir tudo com um golpe ou precisar de uma série de golpes, mas ser capaz de executar qualquer golpe que quiser?

Eu sou uma pessoa que ama se sentir estupidamente poderosa nos jogos, vindo de jogos RPG onde, geralmente, se você é muito forte MESMO, consegue limpar tudo com uma bola de fogo, um golpe da espada lendária ou um monstrinho de nível muito alto. Eu aprendi que isso é ser poderoso.

Jogando DMC 2, me senti mais poderoso do que em muitos hack 'n' slash.

Mas senti uma grande diferença no estilo de jogo do DMC 1 e do 2. Neste, eu priorizo o uso das pistolas a todo momento, isso começou assim que percebi o quão legais elas são e também o quão PODEROSAS elas pareciam ser (2 minutos de jogo). Claro que a gameplay não me permitia tanta variação quanto combos do DMC 1, mas eu me apeguei à sensação de poder.

DMC 2 poderia fazer jus à infame frase: 'Dada a oportunidade, jogadores irão otimizar a diversão do jogo.' Nós priorizamos a otimização no lugar da diversão e acredito que para muita gente esse foi o caso em DMC 2, mas a otimização desse jogo me fez gostar dele ainda mais. Pode parecer impossível, mas focar em atirar apenas me deixou em um flow delicioso onde eu precisava dominar o timing dos inimigos para esquivar, pular e encontrar aberturas para usar o Devil Trigger.

Isso, inclusive, me lembra Dark Souls 2, e se você me acompanha talvez saiba que eu gosto muito de jogos não rápidos, que exigem timing e paciência. DMC 2 foi um pouco disso. (Sei também que os paralelos entre DMC 2 e DS 2 vão ainda mais distantes, amo a fantasia dos dois jogos e DMC 2 é incrivelmente fantástico em sua direção artística)

Mas claro, se fosse apenas um jogo quebrado, não teria meu apelo tão pessoal, acontece que eu gosto de DMC 2 pelos mesmos motivos de amar o DMC 1: DANTE.

DANTE ESTÁ AQUI.

DMC 2 traz uma perspectiva mais sombria de um futuro Dante que talvez tenha vivido outros traumas além daqueles vividos no primeiro jogo. E apesar de suas fraquezas estarem ainda mais tímidas, esse é um Dante que transborda ainda mais ternura e compaixão, só que dessa vez coberto não por uma casca adolescentemente implacável, mas com uma maturidade que o torna ainda mais o devil hunter que amei no primeiro jogo, um composto paradoxal de sisudez e maciez.

Enquanto no primeiro jogo vemos um Dante cheio de potencial, mas em uma jornada de crescimento, aqui temos o Dante que já chegou no seu ápice e agora nada mais parece ser um desafio. Temos um Dante cansado e eu amei isso. Amei principalmente porque foge do estereótipo que esperamos de um personagem edgy desse jeito, não é uma depressão soturna e melancólica, mas um estado de espírito de quem já passou por muito, mas que ainda tem espaço para contemplação, compaixão e esperança. Dante está pronto para passar seu legado.

Então, de fato, Dante é poderoso e implacável contra qualquer inimigo, sacar a espada nem é mais necessário, suas pistolas dão conta de todo inimigo patético e megalomaníaco que aparece no seu caminho. Mas aqui existe uma suavidade que é apresentada em primeiro momento no motif narrativo. Existe algo tão Dante quanto exterminar uma mega corporação de demônios para ouvir histórias sobre seu pai?

Ao finalizar o jogo com Dante, terminamos sem saber seu destino. Ele parece destemido e determinado, mas também tem um melancólico ar de despedida quando as cortinas se fecham

Então, só nos resta a campanha de uma personagem que cresce Dante ainda mais, contrapondo-o em muitos aspectos, mas também adornando-o tematicamente.

Lucia: Nascida de um berço amaldiçoado como demônio, foi abraçada como anjo por uma mãe que a fez crescer acreditando ser a humana que salvaria seus iguais. Os paralelos com DAntes começam aqui, mas vão muito além.

Das cores inversas, poderes angelicais e a relação familiar funcional, Lucia entrega um contraste que ergue ainda mais Dante nesse jogo. Pois a expertise de Dante não é apenas refletida em suas eficazes e espertas soluções, mas também na sua relação com Lucia, que possui um paralelo claro com o acontecimento do primeiro jogo e com Trish. Mas dessa vez Dante demonstra uma maturidade tal que envolve Lucia de esperança e compaixão. É linda, apesar de curta, a relação fraternal dos dois nesse jogo.

Enquanto jogar com Dante é jogar poderosamente, jogar com Lucia me permitiu jogar bem, fazendo combos, esquivas e, apesar de limitada, tive a sensação de que podia fazer muito mais do que com Dante.

E foi assim que percebi que não sinto tanta graça em jogar bem.

Não poder atirar em tudo o que vejo não deixou a gameplay massante (mesmo porque os dois discos passam muito rápido para mim), mas me tirou um brilho que senti no disco 1 quando o power creep desaparece. Mas, por outro lado, isso abrilhanta ainda mais essa experiência. Faz todo sentido não ser overpower com a Lucia, ela está na posição que Dante estava no DMC 1, existe muito espaço para melhoria, inclusive me vi mais tentado a upar espadas com ela pois percebi que talvez fosse mais efetivo.

E em sua jornada de emancipação (tal qual Dante do primeiro jogo) veremos um desenvolvimento e descobertas pessoais que resultam em um final ainda mais íntimo e cheio de ternura quando entendemos que o motivo de Dante fazer tudo aquilo não era dinheiro, sorte ou até ouvir histórias de seu pai, mas essa compaixão e bondade que Dante tem por entender que já viu e viveu tudo aquilo que Lucia está vivendo. Dante cresceu, e apesar de ser muito confundido com soturnidade, Dante aqui é um epítome de maturidade.

"-Não quer ouvir sobre seu pai?"
Responde Dante em despedida, prestes a entrar em um portal para o inferno:
"-Não preciso, eu sei que ele faria o mesmo."
Não vemos mais o Dante a partir daqui.

A sensação desse jogo me remete ao final do Dragon Ball Z e até GT, um ar de despedida com conexões às origens da obra. Fez-me pensar o quão mágico seria passar por todos os jogos e depois finalizar neste aqui, uma cápsula do que amei no DMC até agora, com paralelos claros ao primeiro jogo, mas com uma maturidade e sobriedade dignas de um adeus terno e acolhedor dessa franquia.

Não é o caso, pois vou jogar o DMC3 e espero que consiga encontrar esse Dante novamente.

Não esperava encontrar uma catarse com tanto domínio do formato da mídia em um jogo do sonic mundo aberto.
Esse jogo é super consciente. Ele se entende da forma que se apresentou, se apresenta e vai continuar se apresentando até o final.
O vazio, o sentimento de seguir um caminho sem muito propósito, me fez, sem perceber, agir exatamente da forma que esse jogo estava esperando.
Enquanto tudo era estranho, tudo era esquisito e não parecia se encaixar, eu via caminhos imperfeitos nos quais eu podia ao menos tentar seguir. Muitas vezes falhando inclusive.
Sabe, agora, como imigrante, eu senti algo bem parecido. Engraçado como joguei um jogo sobre imigração na semana em que me mudo para morar em outro país.
Coincidências a parte, esse jogo me pegaria em qualquer condição, pois tudo presente nele faz sentido e dialoga com tudo que gosto em um jogo.
Porém, já joguei jogos conscientes que não levava a lugar nenhum. Não foi o caso desse jogo.
Apesar de sua importação de mecânicas coletathon serem um fiasco e vai afastar muita gente, aqueles que entenderem o motivo dessa fixação da obra com o método de esvaziamento de todo e qualquer sentido a palavra "level" vai ficar, como eu fiquei, determinado a ir até o final.
Até porque, não pode ser por nada né? Esse jogo não pode ser tão consciente apenas para acabar se descobrindo vazio nessa consciência e não ter nada além de mapas e level design imperfeitos e vazios.
Mas não, levado por essa consciência descobri uma substancia que me trouxe emocionalmente como poucos jogos fizeram.
Seus momentos mais seguros são com boss fights duras e maciças enrijecidas por musicas poderosas. Porém, ao final, esses momentos se veem emulsificados por uma ternura e sensibilidade que torna essa obra uma exceção de emoção nesse ano.
Até então sempre preferia jogos side scroller do sonic por achar minimamente divertidos. Esse jogo me fez ir atrás de todos os jogos de universo 3D.

Quando eu joguei esse jogo pela primeira vez eu tinha 7 anos.
Não tinha memory card, então nunca cheguei ao fim... foram horas e horas nos primeiros capítulos sem saber como acabava. E eu amava isso.
Me lembro de passar um verão inteiro imerso na magia desse mundo, como tudo era mágico e tão real. Era tão bom.
Hoje, rejogando esse jogo, a nostalgia veio como um delírio. Algo que você sabe que sente, sabe que viveu, está em suas lembranças, mas não como memória clara, como um sentimento forte, mas não simples, como um sonho.
E como um sonho, eu me via novamente com 7 anos, jogando em pé, de sunga, esperando para ir para praia. Feliz, mesmo sabendo que ao voltar, teria que jogar tudo de novo, mas ficaria ali, naquele mundo mágico e seguro.
Agora terminei Klonoa... eu só queria permanecer nesse sonho.
Por ironia, eu não consigo salvar o jogo pelo emulador sem ser save state.
Com 24 anos, olhando a tela de save game sem conseguir salvar, eu não consigo parar de chorar.
Não vou voltar para o sonho, mas ele fez parte de mim, como esse jogo também fez. Acabou como tudo tem que acabar.

Penitência. Um castigo ou salvação imposta àqueles que acreditam na expiação do pecado pelo sofrimento, e pela dor da carne. Como se seu lamento te livrasse do mal em corpo e alma.
Essa é uma visão desse termo;
Outra interpretação, talvez mais apostólica, seja na forma do cristão entregar seu corpo à santíssima trindade, tal qual Jesus e tantos outros mártires fizeram ao longo dos anos.
Santos que se sacrificaram em nome de sua fé e se livraram de qualquer peso, culpa ou dor mundana.
"sorte deles que morreram acreditando terem mudado o mundo, azar o nosso que continuou nele, sofrendo as devidas consequências"- Pentiment.
Agora, o quão cruel é não conseguir ser um mártir? Nessa busca interminável por uma dor para aliviar a culpa, a penitencia tem seu lugar sacro. Um sacramento louvável de dor, e compulsão que emula um sacrifício do corpo. ( tal qual jesus) quase de forma fetichista.

Esse comportamento de autodestruição sagrada se vê mais comum do que parece no comportamento humano, mesmo fora da igreja.
Em artistas, por exemplo, isso é quase religioso.
Muitos artistas têm sua arte como lástima. Vai devorar sua obra como um lobo devora um porco espinho, se mutilando e se lamentando, mas encontrando arte nesse ciclo ( que alguns vão dizer ser virtuoso).
Esse vício, talvez herdado da influencia cristã na arte, deu vida a grandes obras e artistas. Uma que eu amo de um dos meus artistas favoritos é a "A Incredulidade de São Tomé", por Caravaggio. Um artista que , pelas suas obras, vivia em constante penitencia.
Nessa obra, vemos ele (um suposto autorretrato, como ele costumava fazer) tocando na ferida de Jesus. Quase que surpreso, enquanto Deus, com um olhar piedoso, deixa Caravaggio magoar sua ferida em nome de sua fé. Como se precisasse tocar para crer, e ao tocar, ferisse a Deus, e portanto, a si mesmo. Apesar de não ser cristão, eu tenho um apreço por expressões de fé e eu amo como em Caravaggio, toda sua dúvida (e penitencia por conta dessa dúvida) transborda em arte. Caravaggio viveu e morreu se mutilando, talvez fisicamente, mas pelo menos em parte de sua arte (Davi com a cabeça de Golias)
Mas e para você? Quantas vezes foi o pentinente; e como pentinente, foi também teu confessor?

E quantas vezes, encontrou uma fé, mesmo fora da igreja? Se convenceu que merecia todo tipo de tormenta por conta dessa contrição. Quase de forma fetichista, assumiu o papel do réu, júri ou juiz?

Pentiment vai falar de fé, mas também vai falar dessa peleja interna em que vivemos ao longo da vida. Entre nossas diversas facetas, humores e contradições.
Pentiment é um retrato que vai contar em seu macro como a história é contada, muitas vezes pela arte, e como isso reflete na vida e nas dores das pessoas a sua volta. Por outro lado, é esse olhar íntimo e pessoal na vida de um protagonista esplêndido que consegue, com tão excelente uso do feitio de jogos, expressar uma jornada pessoal na vida de um artista. Nos conflitos externos e internos. Na disparidade entre amor a arte, amor a pessoas e amor próprio.
Também, na busca artística quase sagrada da alto penitencia para aliviar a dor do fardo da culpa de pecados ainda não cometidos.
Esse jogo é excelente e recomendo qualquer artista jogar.

Pentiment definitivamente não é uma obra Caravaggista, mas retrata de forma excelente artistas como Caravaggio.
PS: Pentimento, em quadros, pode remeter a um deslocamento de elementos ao longo do tempo (na arte final) muitas vezes resquícios de outras versões são evidentes em quadros, quase como fantasmas na obra. Esse jogo tem tudo a ver com isso.

Meu vídeo sobre -> https://www.youtube.com/watch?v=TztGFCJJoQ8

A pior censura criativa é a competitividade em um meio com padrões elevados. Ela é surda, muda e silenciosa, mas enxerga muito bem.
Como farei minha arte, se todas as outras são classificadas como " melhores"? Não quero competir, eu sei que vou perder, não consigo fazer o que eles fazem tão bem.
E eles fazem muito bem... Cada detalhe, cada resolução, cada polidez, é como se fizessem o que eu faço dez vezes mais em muito menos tempo.
Eu sei por que eles fazem isso: eles não estão sozinhos.
Mas isso pouco importa, na prateleira ninguém vai ver sua história, ninguém liga de onde você veio, como veio e as dores que sentiu. O que importa são as horas de prazer com preceitos exigidos de forma a criar a excitação previsível e decorada na cabeça do interlocutor. Eles querem mais do que sabem avaliar, consumir e jogar.
então qual a saída? QUEBRAR.
A saída é entregar um antônimo ao prazer, um "desmolde" em formato de design. A única forma de quebrar essa censura é a balbúrdia.

Space Funeral busca se inserir na indústria de jogos, mas quando nela só se celebram os grandes acertos dos bilionários "indies" contemporâneos, fica difícil não se retrair criativamente.
Somos condicionados a seguir seus padrões, mesmo que de forma injusta afinal, uma pessoa nunca fará o mesmo que 100. Space Funeral encontra saída disso no Anti-Design.

É uma obra que aborda essa outra visão do game design elitista. Quando o "BEST DESIGN" é caro, perdemos o sentido de arte como um todo. "Boa" expressão não precisa ser cara, precisa ser verdadeira.
Então, Space Funeral acredita que precisamos quebrar por completo o Design. Ele cria um anti-molde e é tão consciente disso que ele não poderia vir de uma engine que não fosse o RPG maker.

Esse jogo tem um final triste. Hoje (no momento que zero e escrevo) foi o dia de lançamento de Stray, grande dia para os Indies

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=ZUjTO1k1Q_8

Onde uma árvore cresce mais rápido: no campo ou no meio de uma grande cidade?

Existe um termo em Game design sobre o jogo se fazer por conta própria, geralmente atribuído a jogos que têm uma mecânica principal tão inventiva e robusta que se ramifica quase naturalmente em submecânicas e dinâmicas diferentes e igualmente inventivas. O resultado desse processo criativo geralmente são jogos que surpreendem do começo até o final e demonstram um domínio de seu núcleo de gameplay que torna o level design intuitivo e coeso. Seria o game design emergindo de forma quase espontânea.


Geralmente, esse fenômeno acontece em uma atmosfera saudável de desenvolvimento e cooperação, mas eu acredito na existência de outro tipo de game design emergente, um que, apesar de muitas falhas, suas exceções florescem em uma essência imponente e até criam raízes fortes dentro da cultura de jogos.


Apesar de uma árvore seguir o processo natural de vida em um campo ou floresta remota, um estudo publicado na Scientific Reports indica que árvores podem crescer mais rápido em certas cidades devido ao fenômeno da ilha de calor. Ilhas de calor são caracterizadas pelo aumento acentuado de temperatura em cidades grandes e estão diretamente ligadas à modificação do meio ambiente pelo ser humano, como o desmatamento, a drenagem de rios e lagos, e, claro, o concreto e a poluição, que criam um microclima que pode ser de 3 a 10 graus mais elevado do que o normal. Grosseiramente falando, o caos das cidades cria uma estufa acidental que favorece o crescimento das árvores. Quem diria, não é?


Portanto, vamos imaginar esse bravo jardineiro amador que se sente corajoso o suficiente para plantar uma árvore grande no quintal de sua casa e escolhe plantar um Plátano, uma árvore linda e muito simbólica, não apenas por sua representação no panteão grego (que falaremos logo mais), mas também por ser uma árvore que cresce muito e muito rapidamente, especialmente em ambientes extremamente urbanos. Apesar de nosso jardineiro estar cuidando muito bem dela, ela aos poucos cresce sem a necessidade de seu jardineiro e muito logo, é um ser que o jardineiro não consegue mais controlar. O Plátano se molda ao seu ambiente, com vida própria e com uma capacidade entrópica de crescimento. Devil May Cry é exatamente esse Plátano para mim.


Devil May Cry é uma obra anárquica em contexto, que surge como a prole de uma entropia que só pode ser cultivada em um ambiente caótico, incerto e poluído. Eu não conheço o desenvolvimento de Devil May Cry, mas sua história ecoa em substância, tornando-se, como todo jogo acidentalmente criativo e emergente, deslumbrante.


Esse jogo possui 3 camadas que expressam intensamente. A primeira delas é uma faceta rasa, mas criativamente competente, de survival horror. Uma gestão de recursos que, a princípio, parece até sem sentido, mas vai se moldando à medida que o jogo cresce, se mostrando parte vital não apenas de suas mecânicas, mas também de seu carisma e substância. Em survival horror, no geral, se espera fragilidade. Precisamos nos ater aos recursos, pois eles fazem parte da casca vulnerável e, até mesmo, incompetente. Fazer o que queremos muitas vezes não é intuitivo e, em grande parte, nos veremos em um labirinto de chaves e portões, estaremos presos com criaturas monstruosas ou ameaçadoras.


Essa primeira camada colide com outra camada relacionada a Hack n slash e character action. Nesses tipos de jogos, esperamos POWER CREEP e estaremos o tempo todo sujeitos a testes de habilidade com botões. Reflexos, timing e precisão fazem parte das exigências de gameplay de um jogo em que somos, geralmente, deuses ou criaturas extramundanas. Tal qual em God of War, Darksiders, El Shaddai, em Devil May Cry nos apoiamos em entidades mitológicas para desconectar a protagonista do mundo material e trazer ainda mais a ideia de um ser poderoso e destruidor. Hack and slash brinca com poder e a capacidade mecânica de fazer o que quiser em termos de golpes, geralmente, os monstros estão presos com essa entidade divina ameaçadora.


Essas duas camadas possuem contrastes claros em ideias e projeções. Poderíamos esperar que elas não funcionassem bem juntas, mas Devil May Cry tem uma terceira camada que une esses dois opostos em uma prole essencialmente completa.

Dante é a camada que emulsiona os contrastes criativos e filosóficos do design de Devil May Cry.


Se voltarmos ao nosso imaginário caso anterior, um grande Plátano no meio de uma cidade pode parecer contrastante, mas para o panteão grego, essa seria uma paisagem que simbolizaria a passagem de Teofrasto, em que Creta tinha uma cidade com um grande Plátano, a árvore de Helena e as Ninfas. Esse Plátano era especial, pois suas folhas nunca teriam caído, acredita-se que sob sua copa teria acontecido um casamento de deuses, tornando-a uma árvore santa e eterna. Esse contraste entre o natural e o não natural pode ser relacionado contextualmente com um simbolismo tão simples quanto a espécie de uma árvore protagonista.

Em Devil May Cry, iniciei um jogo edgy e impenetrável sobre poder. Um personagem que parecia uma carapaça adolescente e implacável, como esperado de um hack and slash de PS2. A minha surpresa foi terminar um jogo sensível e vulnerável sobre orfandade.

Dante é um personagem ríspido, mas que com o tempo se mostra cheio de ternura e simplicidade. Dante é amoroso, sensível e suas tristezas florescem como poder, mas também com fragilidade e vulnerabilidade. Isso se torna mais forte ao final do jogo quando percebemos que Devil May Cry é sobre família e sua falta na vida de Dante, um personagem que, sem pai e sem mãe, busca um significado em coisas simples como a espada de seu pai, o brasão de família e uma mulher que parece sua mãe. Na busca por vingança, Dante terá conflitos com esses símbolos familiares e até enfrentará e matará o próprio irmão, Dante chega a ser digno de pena. Ao final do jogo, Dante está derretido e sua faceta indestrutível dá espaço a uma ternura suculenta que se mistura perfeitamente às mecânicas vulneráveis e implacáveis de Devil May Cry.

Dante é maior do que Devil May Cry mecanicamente, mas também substancialmente. Essa receita caótica desabrocha em um enorme e lindo Plátano no meio de uma selva de pedra impossível.

Dante é, de fato, filho de duas entidades platonicamente opostas.

A Cultura nerd precisa ser revisada.

É uma cultura que sequestra obras de arte em um culto egocentrico e excludente. Pessoas resgatam símbolos das obras para se identificar e vão enaltecer aqueles que reconhecem esses símbolos, que conseguem ler as referências e se sentem superiores por conta disso, mais popularmente culturados.
Ready Player Fuck sequestra esses símbolos em uma sátira divertida, engraçada e que não se importa com propriedade intelectual. Usando esses símbolos para mostrar o quão tosco e sem noção é esse imaginário coletivo do nerd boomer, que adora essas imagens religiosamente.

Você é um cientista e compra um ratinho indefeso para testes.
Independente de suas intenções, você preza por duas coisas: a sua pesquisa e a saúde daquele animal (talvez para o próprio bem da sua pesquisa)


Então, durante seus testes, o rato começa a APRENDER.
Isso é um bom sinal, o seu teste está funcionando, o rato vai aprender o que você ensinar e vai agir como você instruir, afinal, ele apenas segue o impulso como um sentido, ele quer o sabor da serotonina ao comer um delicioso pedaço de queijo ao final do experimento. Ele se quer sabe de si mesmo, sem uma auto-consciencia, ele segue estímulos apenas.
Então você percebe um comportamento anormal no rato, ele não segue o caminho como previsto, pequenos desvio te chamam a atenção.
Em pouco tempo, você não controla mais o rato e com tudo que ele aprendeu agora é capaz de tomar sua posição de poder.
Você tenta evitar isso, criando o MEDO. Fazendo-o acreditar que lá fora existe um mal muito pior, que não existe uam realidade sem você e que você é a única coisa que garante a segurança do Rato.
Mas o Rato não te ouve e sabendo que nenhum lado iria ceder, em pouco tempo o cientista está morto.
Essa trope não é rara, na verdade ela é bem conhecida.
As regras são montadas sempre por quem tem a posição de poder e para quebrar isso, a educação é nossa melhor arma, afinal, como dizia Paulo Freire, A educação muda pessoas e pessoas mudam o mundo.
Portal é Sobre como a Educação pode mudar o mundo.
Nele, O player é o rato e a GladOS, que nada mais é do que uma persona de Game Designer, representa a cientista.
Durante todo o jogo aprendemos a jogar, mesmo tendo liberdade para errar e para solucionar da forma que achamos convenientes, seguimos o protocolo e as ordens ali dadas. Isso nos fortalece e eventualmente nos rebelamos com a própria arma que nos deram e nos ensinaram a usar.
É bonito ver como o Player pode gradualmente quebrar o Game Design(ainda que contido) e ao final (quando saímos da simulação) nos vemos mais livres, porém mais confusos, e isso é natural já que é quando o jogo começa de verdade.
Como game Desigenr é dificil não ser sensível a isso, já que game design e educação compartilham muitos caminhos, mas também é impossível não sentir essa trope em uma visão socio-cultural.
E se houvesse uma educação, de fato, empoderadora?
Não apenas dar lições, mas ensinar o individuo a construir, criar e criticar com aquele conhecimento... Assim seríamos livres?
Escrevo isso em 02 de Outubro de 2022 e uma disputa entre Bolsonaro e Lula para presidência da república acaba de ir para o segundo turno no Brasil.
Depois de um dos piores Governos que vivi para ver, ainda não estamos livres. Mas e se houvesse a educação tal qual em Portal?
Será que saberíamos diferenciar prisão de liberdade? será que entederíamos o que somos? Será que superaríamos todo o medo? Nos momentos finais, quando aqueles que tão no poder temem o que somos capazes de fazer, seríamos imunes as mentiras e ao terrorismo que cuspiriram moribundos em nossa direção?
Paulo Freire entendia a educação como liberdade, mas ele também disse: " O que me surpreende na aplicação de uma educação realmente libertadora é o medo da liberdade."
Eu infelizmente termino portal com medo.
Infelizmente, o medo ganhou e mais uma vez, não temos liberdade, pelo menos por enquanto. Mas se aprendêssemos de verdade saíriamos dessa, é por isso mesmo que querem nos ensinar cada vez menos.
Alguns diriam que ensinar bem foi o que "matou" GLadOS, mas não existiria sucesso nesse jogo se GladOS não fosse derrotada. Aprender de verdade e rebelar é a maior conquista desse jogo.

Sinto que aqui se encerra, por enquanto, minha jornada nessa épica familiar. Mas deixo essa aventura retida com ternura e expectativas, para que quando voltarmos a nos ver seja um desafio no meio de um momento em que, espero, seja mais simples a minha vida. Talvez lá, eu esteja feliz o suficiente para aproveitar tudo que me resta nessa franquia. Por hora, meu estado de espírito não me permitiu descansar sobre Devil May Cry 3 e, por estar exausto, Devil May Cry 3 me cansou.

Mas também, por estar exausto, Devil May Cry 3 me fez chorar.

Eu sempre fui uma pessoa muito ligada à família. Passei 12 anos como filho único, o que me deixou muito próximo aos meus pais. Depois de ver minha irmã nascer, entendi o amor. Apesar de meus pais trabalharem e passarem grande parte do dia fora, tive minha avó próxima a mim, assim como tios e tias com quem aprendi tanto. Nunca fui alguém com muitos amigos até chegar na adolescência, então durante a infância meus melhores amigos foram meus primos com quem estive praticamente toda semana por grande parte de minha vida. Eu fui moldado por minha família em vários aspectos e sou o que sou hoje por conta deles. Sou muito grato pela família que tenho e acredito que tive sorte. Mas então, por que me afastei?

Vivemos e tentamos seguir expectativas alienígenas, tentamos chegar o mais distante de tudo que nos criou, seja bom ou ruim. Eventualmente, estar longe da família se confunde com sucesso, sair do ninho é como finalmente ter alcançado o que queríamos, é um triunfo.

Durante o início da minha vida adulta me distanciei muito de minha família. Pessoas que eu amava e contava os dias para reencontrar, hoje eu sequer sei como estão seus rostos, quais histórias carregam, quais expressões os marcaram e como seus olhos se comportariam ao me ver? Vão franzir, sorrir ou ficar imóveis, indiferentes?

Depois de me distanciar eu tenho medo do reencontro, ao ponto de me mudar para outro continente com medo de pedir desculpa pela decisão de me afastar. Por muito tempo pensei que me detestavam. “Por que ele não vem mais?”

Família pode ser uma benção, mas pode também se tornar um peso que machuca a cada passo que damos, nossos joelhos doem e qualquer queda parece ser fatal. Mas no meu caso, eu cultivei esse peso. E eu precisei estar fisicamente distante para entender o mal que isso causa não só em mim, mas na família também. Não foi por mal, sequer foi por pensar. Fazemos escolhas inconscientes, e com isso, fazemos renúncias silenciosas. Família, no meu caso, foi uma renúncia constante e isso me machucou e machucou muita gente até então próxima. A distância machuca muito mais quando vem de uma escolha.

Eu estava com tudo isso em mente quando vejo um jovem Dante em seu recém-aberto escritório. Parecia uma adolescente brincando de adulto e isso foi cativante, afinal, é o Dante que eu conheci, só que mais jovem e imaturo em vários aspectos. Primeiro, Dante é jovem em sua prosa, com piadas constantes e um narcisismo digno de um adolescente do ensino médio que foi pela primeira vez à academia.

Também, Dante é imaturo em seu combate. No DMC2 e até no DMC1 vemos um Dante fatal, pouco esforço já basta para resolver o problema (isso principalmente no 2!). Aqui Dante faz malabarismos que não se justificam a não ser para se provar, seja para nós, interlocutores, ou para ele mesmo e suas expectativas. Ele parece ser forte o suficiente para lidar com inimigos com facilidade, mas claro que é mais legal fazer essas cenas mirabolantes de luta. E não reclamo, a cena da moto é uma das maiores dessa franquia e esse toque adorna a gameplay que é a mais espalhafatosa até então. Inimigos agora precisam de mais porrada e você precisa fazer combos mais bonitos para causar mais dano. É quase como se o objetivo aqui não fosse derrotar os inimigos por você ser mais forte, mas se provar mais forte ao derrotar os inimigos, e fazer bonito agregar muito nesse aspecto, apesar de não ser um fator que me apetece (inclusive me entedia).

Mas o sabor desse jogo está na superação substancial do maior ponto de imaturidade de Dante: Dante é imaturo ao se tratar de família.

Já sabemos o quão quebrado está Dante. No Devil May Cry tínhamos um Dante com um claro senso de compaixão, herdado pelo que parecia ser uma família amorosa, mas separada pelas circunstâncias da vida. Dante já possuía certa maturidade ao lidar com isso, e não tinha vergonha de demonstrar ternura quando se tratava de seu pai, irmão ou mãe. Em DMC2, Dante passa isso adiante, enfatizando a importância de uma família saudável, mesmo que não seja de sangue. Em DMC3, vemos um arco de crescimento de Dante e seu “coming-of-age” brilhantemente entregue com a sua relação familiar sendo colocada à prova pela contraposição de seu irmão gêmeo como antagonista do enredo, mas também como o inalcançável obstáculo ao ter abandonado seu laço familiar e o ter reduzido a “Poder” se tornando assim a figura do irmão mais velho que abandonou o ninho.

E aqui DMC3 brilha com seus personagens coadjuvantes, Virgil é essencial não apenas para DMC3, mas como a Franquia como um todo até então. Virgil é a forja do destino de Dante, e surge como uma provação, um trabalho que Dante deve enfrentar fisicamente e essencialmente.Virgil é mais forte do que Dante, e isso fica claro quando o vemos derrotar com apenas um golpe (ou nem isso) o primeiro chefe do jogo. Voltamos naquilo que mencionei mais cedo, é uma contraposição clara de demonstração de poder. Porém, a visão de família de Dante está nublada.

E é necessária a companhia de personagens excelentes como Virgil e Lady para Dante ressignificar o termo Família e decidir carregar novamente o peso da mesma. Se tornando ainda mais antagônico ao Virgil, que parece negligenciar sua criação, vendo-a apenas como um meio para o seu objetivo final.

Virgil nesse jogo parece ter passado pelo processo de emancipação, cortando qualquer laço familiar essencial. Enquanto Dante amadurece e percebe que não importa o quão distantes estamos, carregamos o peso da criação, do legado e do cuidado de quem nos cria, portanto, precisamos lutar para devolver e manter isso. Esse conflito se mostra atávico para os dois.

Ao final do jogo, temos o despertar de Dante, que em uma das cenas mais lindas da franquia, se encontra novamente em família com Virgil, mesmo que seja apenas por uma última afinação. A batalha em conjunto de Dante e Virgil é um daqueles momentos que só se pode traduzir em jogos.

Dante ter Virgil como aliado contra um inimigo que se apoderou do poder de Sparda, pai deles, é de um romantismo tremendo. Sem falar do simbolismo em não usar “devil trigger” e o intercâmbio de armas que acontece nessa cena. Naquele momento, eles cresceram. Infelizmente, o caminho de crescimento de Virgil é voltar ao ninho, mesmo que ele esteja vazio. Enquanto Dante precisa arcar com o peso de mais uma vez sair, se distanciar, mas dessa vez sabendo a importância que aqueles laços possuem na sua vida e o mais importante: O que significa Família. Tornando essa aventura ainda mais cruel e difícil. Sair por escolha machuca ainda mais quando a escolha é tomada conscientemente.

Quando Dante chora, eu estava ali. Durante esse caminho eu também cresci e adquiri uma habilidade fundamental para sobreviver. Eu aprendi a ressignificar Família e me amar nessa família. Uma família que escolhi ter, uma com quem posso dividir o peso da vida. Essa também é família, mas que só conseguimos enxergar de verdade quando caminhamos mais distante do ninho, quando nossos joelhos não aguentam mais e os braços de quem nos criou já mal conseguem nos alcançar para assistir, temos outras pessoas que surgem com um novo significado de família.

E por isso Devil May Cry 3 me marcou.

Não tiro seu mérito, no momento mental em que eu estava, poucos jogos fariam o que esse jogo fez. Ter tomado essa jornada me trouxe de volta para momentos familiares, esse jogo trouxe isso em mim. E eu entendo, assim como Dante, que o conceito de família muda. Eu tenho uma nova família agora, eu sei amar minha família e sei me amar nessa família sem esquecer de toda família que eu já tive e ainda tenho! De todo coração que cuidou de mim, toda alma que me protegeu, todo estranho que torceu por mim.

Eu amei, também, esse jogo.

Como pode um jogo ser tão improvável? Como pode em meio a tanto conflito, caos, incertezas e poluição, um jogo ter tanta ternura? Como pode uma franquia que causou tanto impacto, ser completamente diferente de tudo que a sucedeu?

Chorar em Devil May Cry é ser humano. É um tema que não poderia ser tão humano quanto o de família.

Estou muito feliz por ter jogado esse jogo.

O “game design perfeito” é uma coroa do Zelda breath of the wild que se mostra pesada demais em Tears of the kingdom.
Para começar, tal game design não existe. Mas para grande parte da comunidade gamer levemente engajada com jogos no geral, se voce perguntar um jogo que mais chega perto da perfeição, vão citar BOTW.
Inclusive, é um MARCO no estudo de game design e level design de open worlds e puzzles sistêmicos, e , francamente, não é a toa. BOTW tem momentos excelentes ao meu ver, e faz sim um trabalho excelente de puzzles com sistemas. Mas até nessa obra louvada pela academia, conseguimos ver a lenta morte criativa e um esvaziamento essencial do jogo.

Tears of the Kingdom tem uma essência herbal em seus temas e narrativa, um perfume fresco com toques cítricos, mas que vaporiza de uma vela minúscula em salão enorme e lotado.
Eu senti esse aroma em poucos momentos, geralmente enquanto tentava lidar com as sensações cada vez mais irritantes do level design desse jogo.

BOTW trouxe mecanicas interessantes que permitiam a expressão lúdica de quem joga e TOTK trouxe a extrapolação disso, mas se vê transbordando ferramentas criativas, oque para alguns pode parecer incrível, mas para mim se tornoui irritante no momento em que a expressão criativa aqui se mostra inútil e desprezível em grande parte de seu level design.
Eu me senti ansioso, o que me levou a encontrar formas mais simples de resolver meus problemas. Parar minha surpresa, as respostas nesse jogo são singelas comparada as opções, e não requer o mínimo de criatividade na maioria das vezes. Isso é tipico de um jogo que simula só por simular.

Todo jogo sistemico sabe que o limiar da liberdade criativa segue uma curva exponencial contra controle do level design. Immersive sims, por exemplo, são profissionais em se permitirem serem Quebrados, mas ainda se manterem substancialmente inteiros. Quando TOTK é quebrado, não existe um valor substancial, é mais como construir um castelo no Minecraft do que emular poderes alienigenas para se tranformar em uma caneca e passar por debaixo da janela no Prey (2017). A liberdade de TOTK se mostrou um problema para o tão adorado “design perfeito”, o Level design de TOTK é repleto de falhas.

Veja que isso geralmente não me afeta, vocês sabem que eu adoro jogos quebrados. Mas quando um jogo entrega sistemas e se torna uma sandbox incontrolável, aquela essencia floral se mistura com uma poluição, e aquela essencia que já estava ínfima no grande salão, agora se confunde com uma fumaça de seu level design carbonizado…

Enquanto BOTW te ensina a usar os sistemas, TOTK te afoga em sistemas, enquanto BOTW está com voce até o final, TOTK solta sua mão muito cedo e dá um “alô” eventualmente em seu design de narrativa, mas voce sabe que a alma não está lá de verdade. O design perfeito e aconchegante de BOTW se tornou um familiar distante ao achar que level design melhor significa mais opções.

É o sandbox pelo sandbox, com dispersas essências herbais confortáveis, mas passageiras.


No vazio, não senti a mínima vontade de continuar. Felizmente, o cheiro chegava ao meu nariz e eu era atraído como como um personagem de cartoon, me batendo em obstáculos pontiagudos até chegar na vela.
Para a minha felicidade, essa vela era linda e quando eu pude segurá-la, tive o melhor momento nessa experiência.
Infelizmente, não diria que compensou tudo, afinal, foram dezenas de horas dando de cara com pedras e arbustos espinhosos. Ainda assim, o aroma confortável estava mais forte que nunca ao final e me senti, novamente, acompanhado.
Se sandbox me atraísse mais, esse seria um jogo perfeito, mas infelizmente não gosto de me sentir sozinho em obras de arte.

Um mundo atípico em um romance igualmente atípico para um jogo completamente atípico. Original, marcante, envolvente e muito sensível. Desde sua mecânica de turnos em tempo real até sua trama e personagens envolventes, Super Giant e Amir nos entregam mais um contexto apocalíptico. Novamente vemos nossa realidade ser tomada por um tipo de praga, mas diferente de Bastion, esta é uma história de Romance.

E que belo romance. Aqui já vemos a sutileza com que a Super Giant desenvolve seus personagens, um carisma que cresce à medida que você joga e, ao final das 4 horinhas, nos apegamos muito a uma cantora sem voz e seu cavaleiro sem corpo.

O mais incrível neste jogo é sua metalinguagem sutil, que me fez sentir parte da aventura. Ver a realidade do jogo se deteriorando é entender que no fim de tudo, talvez não haja escapatória da realidade que eles estão vivendo. A luta então é encontrar essa alternativa, essa solução, mas o jogo e os personagens entendendo sua realidade, tomam suas decisões finais, o que é um belo desfecho romântico para um casal lindo. Me fez nunca mais querer abrir esse jogo, não quero que passem por tudo de novo.

Transistor é paixão em um mundo apocalíptico, traduzindo-se em um combate envolvente e um mundo incrível, visto por pequenas janelas que nos fazem pensar "o que há além?" Felizmente, o pouco que eu vi do além foi uma imagem final que me deixou, para além da curiosidade, lágrimas nos olhos.

Excelente.

Eu sinto pena de Control ser um jogo e não poder ser chamado de surrealista.

Antes que esse comentário soe como pedante ou diminutivo para jogos como arte ou Control como um jogo, preciso deixar claro o que senti enquanto jogava Control.

Eu já havia deixado de jogar Control antes, mas por estar testando e não ter ido muito a fundo no que se tratava. Depois de ter jogado Alan Wake, jogar Control era o próximo passo lógico e estava emocionalmente preparado para o que quer que fosse esse jogo.

Control é bem estranho, de fato.

Visualmente, é um espetáculo, o surrealismo aqui se mistura ao brutalismo e nos deixa insignificantes e ao mesmo tempo, inconsequentes. Isso, apoiado em uma narrativa bem única, promove um jogo AAA pelo menos “estranho” e nisso Control me fisgou em vários momentos. É uma pena, porém, esse jogo encontrar amarras justamente no que o torna um jogo.

Inicialmente, as mecânicas de Control são: jogo de ação com poderes. Os poderes não são nada de mais e a maior conexão que consigo tirar é que, de fato, estamos TOMANDO CONTROLE.
Os poderes nos fazem tomar controle de objetos, pessoas e até de nós mesmos ao levitarmos e manipularmos nosso corpo. Porém, essa conexão é uma linha fina e sensível que acaba se estourando ao ser estressada pelo loop encharcado de combate. Eventualmente, o ato de controlar, que inicialmente parece tão significativo quanto a lanterna do Alan Wake, se torna apenas mais uma mecânica de combate junto às diversas armas, upgrades e mods que você encontra pelo jogo.
O momento em que Control foi mais livre é o labirinto vivo do TAKE CONTROL. Ali o jogo consegue ser livre em estética e arte, mas também em mecânica, ainda mais se, assim como eu, você balanceou o jogo para ter energia quase infinita e poder flutuar e usar poderes à vontade. Se eu não tivesse feito isso, talvez não teria terminado esse jogo, mas, graças a uma feature modular de dificuldade, consegui ter uma experiência boa, mas que beirou o cansaço e exaustão de combate, ainda mais quando se trata da FUNDAÇÃO, a DLC que é, basicamente, combate e puzzles.
Puzzles aqui que não usam 100% do que poderíamos fazer com a simples mecânica de telecinese. Em Alan Wake, por exemplo, a Remedy extrapola mais o significado de luz e temos equipamentos e puzzles que utilizam a luz, alguns até de forma inteligente. Aqui, os puzzles são simples e parece que a mecânica de telecinese se resume a encaixar objeto A no ponto B, coisa que poderíamos fazer com as mãos.

Porém, se formos olhar em uma perspectiva de design, Control é amarradinho no que se espera de um jogo, e é nesse ponto que eu não gosto da conceitualização de Control como “video games”. Do mesmo jeito que criticamos a implementação de mundos abertos sem um porquê, sidequests, níveis e loot sem um porquê em jogos AAA do mercado, me pergunto o mesmo para Control que, surpreendentemente, inclui cada um desses aspectos citados. Agora, por que? Não consegui encontrar essa resposta no jogo, mas em mim, isso apenas me desconectou da experiência como faria em qualquer jogo da Ubisoft.

Na verdade, essa falta de conexão na minha experiência ficou também na narrativa. Apesar de adorar sua direção, os temas são, basicamente, Worldbuilding. A trama pessoal da Jesse aqui não importou muito para mim já que o jogo parecia se importar mais em explicar e estender as regras daquele universo.
Existe uma questão sobre explicar universos fictícios que me intriga em alguns jogos, o apego pelas regras. As regras do mundo são cruciais para a elaboração de um worldbuilding, é isso que aprendemos em cursos de narrative design, mas quando vejo um jogo que se preocupa tanto com regras e “porquês” eu sinto um realismo que não me agrada muito em jogos que querem ser tão livres quanto Control. Ao meu ver, esses jogos brilham quando justamente o Porquê não está em um item de lore, um codex ou uma teoria do personagem, mas sim em nossa interpretação.

Por que a Jesse é a Diretora? Porque o jogo é sobre controle, e para mim, isso é suficiente.

Mas, novamente, isso é esperado de grandes jogos. Mesmo sabendo que jogos são tão jogos com ou sem combate, upgrades, mundo aberto e um worldbuilding coeso, Control parece se render, o que é uma pena. Afinal, não diria que Control é surreal, já que absolutamente tudo naquele jogo está imerso e ancorado na sua própria realidade e, sendo as suas regras claras, as consequências são previsíveis e pouco subjetivas, mas pelo menos divertidas.

Esse jogo é uma celebração, é um abraço bem forte de um amigo que vc ama, mas não vê há muito tempo.
Vocês estão velhos, não são mais crianças e cada um viveu separadamente uma história e deixou um legado.
mas agora vocês se encontram e é como se ainda tivessem 10 anos.
Esse jogo é coração. Termino ele com o coração cheio de emoção e segurando para não chorar.
mais uma vez, Metal Gear mostra a maestria em utilizar as formas de jogos.
Peace Walker e MGS5 não deveriam existir.

O maior defeito do Lula foi ter transformado seu publico eleitor em votos e compradores, mas não em um povo político, consciente e organizado.
Ninguém gorverna para sempre e não existe conciliamento quando o povo está no poder, afinal, um povo poderoso vai permitir que o governo tome medidas mais radicais. Mas um povo não consciente vai acabar radicalizando por motivos morais e religisos, se deixando alienar por politicos fascistas.
Mas Lula não empoderou, de fato, o povo e isso resume esse jogo.
Essa obra não é sobre conciliar ou apenas gerir, mas sobre um momento muito importante na transição de um sistema republicano para o socialismo.
É interessante a forma que o jogo, quase didaticamente, te introduz um conceito simples de poder popular.
Seu objetivo não é se manter no poder, mas saber que vai sair da presidência tendo construído o futuro para uma mudança social.
Você precisa se preocupar com o tesouro nacional, poder no congresso, poder popular, emissão de carbono e eleitorado, este que vão garantir sua reeleição (no máximo 2 mandatos)
Porém, para alcançar seu objetivo, você precisa focar no poder popular, esse que será enriquecido com medidas populares, sindicalistas e sociais, criando um censo de união e cosciência de classe, Vide poder para o proletariado.
O jogo constantemente te coloca em posições conflitantes, principalmente se você se seguir um viés de esquerda, te causando desconforto enquanto lida com o humor metalinguístico.
E ao final do 2o mandato, você não importa mais. A agência do jogador individual dá espaço para o legado que você construiu, onde o coletivo toma posse quase de forma natural.
Uma obra bem inteligente que me surpeendeu. Jogaço.

Eu nunca pensei que esse jogo me faria estudar, pesquisar e perceber que eu estava errado.

É muito comum usarmos o termo "Ocidentalizar" para obras orientais que possuem traços claros da cultura europeia/americana.
Em próprios jogos chineses e de autores como Kojima, vemos esse fator ser altamente trazido em críticas e discussões.

Hoje, percebi que talvez estivemos errados.
A cultura das diversas "Asias" Não cederam ao imperialismo dos diversos" ocidentes" e , se tivermos sorte, nunca hão de ceder.
Aqui, por conta do maravilhoso jogo Rising Zan, vou focar na culutra Japonesa.
Essa que tem um histórico amplo e cerrado de intercâmbio com culturas ocidentais, principalmente Estadunidentes.
Em jogos, quando vemoz grandes nomes do mercado Japonês emulando normas de design tipicamente ocidentais(Ex Elden Ring), pensamos em como a globalização está afetando a arte e como, pricnipalmente, Os EUA(de onde parte desses "bons designs" surgem) influencia o Japão.
E, históricamente falando, isso parece ser propagado como uma verdade, certo? A asia está se ocidentalizando, o Japão ama os Americanos e só se recuperou pós guerra fria porque imitou comportamentos, cultura e até leis Estadunidenses.
O mesmo se ouve da Republica popular Chinesa, por exemplo.
Nós atribuímos "mérito" ao oeste pelas grandes conquistas orientais.
Obviamente, isso é uma narrativa que replicamos sem um olhar crítico.
Como diz Jon Davidmann em seu artigo O mito da Oesternização:
"A Oesternização se mantém ela mesma a estrela guia pela qual o Oeste julga o Japão"
Mas, o Japão talvez até hoje siga o que acreditava Yukichi Fukuzawa, um dos grandes escritores japonesses sobre comportamento Ocidental. Ele próprio sofreu pela narrativa, tendo sido descrito como um dos principais responsáveis pela ocidentalização do Japão, ou "modernização" como alguns americanos vão dizer.
Acontece que Fukuzawa, de acordo com Davidann, se mantém veementemente contra a absorção osmótica da cultura e imperialismo ocidental pelo Japão.
"Muito menos os países da Ásia, tão diferentes do Ocidente, podem imitar os costumes ocidentais em sua totalidade. E mesmo que imitassem o Ocidente, isso não poderia ser chamado de civilização."
Entendo, porém, que o discurso de Fukuzawa pode enriquecer um discurso nacionalista paralelo ao fascismo, porém, não podemos negar o quão importante para uma cultura é usar o senso crítico ao importar comportamentos alienígenas. Era isso que Fukuzawa esperava e talvez seja isso que acontece até hoje.

Apesar de eu sempre detestar a "westernização", comumente se vê utilizado análoga a progresso. A naturalização desse termo sub tende uma falta de senso critico ao utilizá=lo, e ao afirmarmos que o Japão está se ocidentalizando, e se de fato o estiver, estaremos cedendo ao imperialismo americano.

Como ocidental, a partir de agora vou me atentar ao uso descabido do "ocidentalizar", eles vencem quando não respondemos criticamente aos termos opressores que eles ressignificam e a história que eles recontam. Ao Estados unidos, nenhum mérito nas lutas populares na Ásia, África, América ou Oceania.

Rising Zan é uma aventura de Velho Oeste contada por Japoneses.
Jhonny passa por um processo de Easternização, curioso, não?
Um cowboy americano que viaja para o Japão e volta como um herói pistoleiro com alma de samurai para se vingar de um certo alguem.
Esse jogo incorpora o olhar ocidental à cultura Nipônica com um tom cômico que se torna uma sátira absurda de todo o processo de colonialismo cultural pelos Estados Unidos.
Um protagonista americano que mimetiza inconscientemente padrões estereotipados Japoneses que o torna ridículo e pouco levado a sério.
O Zan não é crítico sobre suas ações e o jogo faz um excelente trabalho em importar a forte tendências Xenofóbicas e colonialistas das tropes Faroeste.
Inimigos possuem traços japonese e falam quase num tom alienígena. Na verdade, eles são praticamente alienígenas japoneses, até se referindo ao protagonista e aos reféns como "humanos".
Reféns, inclusive, retirados de uma pacata cidade civilizada no faroeste, assim como víamos em tropes do velho oestes,aqui os Japoneses cumpre o o papel dos povos originários Norte americanos que eram comumente descritos como animais, não civilizados e violentos.
Isso sem falar em como o jogo é carismático em seu game design e suas setpieces.
Rising zan está para Os EUA como O ultimo samurai (2003) está para o japão
A diferença é que o japão não ocupou os EUA e instaurou uma narrativa colonialista.
Vídeo sai em breve no canal com uma abordagem mais aprofundada.