2020

Eu gostaria de recomendar esse jogo, mas não consigo.
Omori é uma viagem íntima, isso já me ganha. Dá para perceber como tudo ali vem de uma experiência própria, ou de referências próprias, pois é tão delicado e preciso que chega ser assustador.
Mesmo não tendo passado pelos pontos que Omori aborda, é fácil se convencer de que você está vivendo aquilo. E se isso não define uma excelente narrativa, o que definiria?
Mesmo sofrendo de um level design massante e muitas vezes irritante, o jogo te coloca em um mar de simbolismo, se atendo às regras criadas pelo mesmo e você precisa encaixar aquele sonho em um álbuns me memórias para que ele faça sentido.
É aquele tipo de jogo em que "no final (quase) tudo faz sentido".
De certo ponto, acho colocado de forma um tanto infantil, itens têm referências as memórias e não necessariamente memórias tão impactantes assim oque torna o símbolo só pelo símbolo, sem muita substância.
Mas outras são colocadas de forma excelente e até implícita, gosto disso.
Mesmo tento momentos frustrantes e longos, Omori acaba para mim com um grande coração.
Devo admitir, até os minutos finais não seria assim, mas novamente, joguei um jogo que o final entrega.
Ainda assim, não posso recomendar. Não acho que seja para qualquer um pois os temas são pesados e a depender de seu final, pode ser demais.
É um jogo que serve muito como um exemplo de expressão criativa e pessoal.
Foi muito bom ter jogado. apesar de tudo, obrigado Art Pass do Game Design Hub

Eu sempre disse que Música me prende mais do que qualquer outra mídia artística.
Esse jogo conseguiu me capturar.
Sou bem sensível a musica e jogar um "boomer shooter" arena shooter com músicas semelhantes qas que eu ouvia quando adolescente, me HIPNOTIZOU.
Se você gosta de um metalcore com Heavy Metal e pitadas de Metal Progressivo para te sintonizar com o jogo.
Compasso é fundamental aqui e Boomers shooter PRINCIPALMENTE arena shooters funcionam bem rítmicos por natureza, com a adição temática artística e musical para mim, funcionou.
PORÉM, o jogo funcionou COMIGO por conta da música, mas me deu momentos de tédio por conta da repetição. Mesmo que eu fique hipnotizado, ter jogado em intervalos foi o ideal, já que achei o level design fraco, boss fight poucos expressivas e armas chatas. Eu zerei apenas usando o revólver duplo, única arma que gostei efetivamente de jogar.
Mas é difícil não ver aspectos que entediariam alguém menos propenso a gostar por música.
Porém, achei competente no que se propõe, mas fraco no geral

Eu não paro para pensar em como se God of War (2018) saísse em 1999, seria exatamente no formato de Xena.
E talvez, ele seria até melhor.
Aqui não temos aquele tom de grandiosidade, mesmo sendo um jogo Licenciado pela EA, consegue ser humilde em sua experiência, o que traz um carisma único a toda grandiosidade alcançada nesse jogo.
Enquanto tentamos entender Game Design contemporâneo, é comum a conclusão de que "jogo de filmes" morreram por conta de uma inexpressividade de design e a submissão ao modelo formulaico de reprodutibilidade de obras.
Em 1999, Xena se prova altamente competente em envolver formulas com um manto criativo e trazer mecânicas criativas em uma fórmula inexpressiva, fazendo assim, em 2 horas de jogo, uma experiência divertida e que em alguns momentos me fez sentir abismado com a sagacidade de design, direção artística e mecânicas desse jogo.
Perceba, porém, que me refiro ao formulaico nos padrões atuais, o que é ainda mais surpreendente visto que esse jogo já fazia, em 1999, o que gostaria de ver em jogos de ação em terceira pessoa hoje em dia.
Xena é um suco de criatividade e competência.

Eu fico triste em pensar que talvez não goste dos moldes Survival horror.
Soul of the samurai é um survival horror que talvez mais me chamasse atenção pelo tema e pelo ano que foi lançado (1999, final da 5a geração, um limbo cheio de pérolas).
Mas, apesar de ter alguns poucos flashes de criatividade, eles foram engolidos pela monotonia. esse jogo me entediou, apesar de seu core loop agregar um Agon (conflito) que apesar de não ter gosto nenhum e muitas vezes irritar, me vi voltando para a segunda rota do jogo (são duas) por conta disso e, olha passou até rapido, sem eu sentir.
Não sei se isso é bom, porém.
Por sorte, por mais que tenha sentido o mais puro tédio, ainda é um sentimento, então já está na frente de alguns jogos de 2022 por exemplo.
Tá ai, vou jogar mais survival horror para ver se estou certo sobre meu gosto, mas por enquanto, não consegui gostar muito de nenhum

Um jogo com 1 linha de diálogo que consegue contar uma história absurda.
Another world é uma evidencia da completa ruptura de narrativa e escrita.
Apesar da escrita ser um artefato que favorece muitas obras, não deixa de ser um adorno, sendo por tanto dispensável, ou como Another World faz se entender, insalubre.
Na medida em que a grandiosidade desse jogo não se faz presente apenas em suas mecânicas e puzzles tecnicamente a frente de seu tempo e, devo dizer, até inteligentes, mas pela valÇencia de suas mecÇancia, e arte a favor de uma narrativa íntima, curta e efetiva.
Aqui nos vemos perdidos, como um bom adventure te faz sentir, mas não apenas de forma concreta, também platônica.
Aquele sentimento visceral de ser um alienígena casa perfeitamente com mecânicas e puzzles em adventures ( nesse caso com ação) e ainda se completa com as diversas tentativas erradas resultando em mortes brutais e o loop cruel do: tente de novo.
Esse jogo me deu raiva muitas vezes por conta do controle e pelos checkpoints confusos, mas isso até que agregou a experiência na medida em que aquele inferno confuso fazia parecer tudo ainda mais onírico.
Excelente jogo, não me assusta ser um clássico.

Eu tinha acabado de sair da sessão de terapia em que falava sobre "medo".

Eu nao sou bom com jogos de terror, na verdade, hoje mesmo me vi fisicamente incapaz de jogar Devotion, um jogo de terror tido como "nao tao pesado". Mas que para mim foi, sempre é.

Falei para a terapeuta que queria mudar isso, esse medo da morte que surgiu de repente acompanhado de um medo de mudança, de incertezas e de perseguição.

Minha resposta sempre foi fugir. Da mesma forma que não consegui terminar Silent hill, eu fugi. Em dark wood, em I am Scared e Devotion, eu fugi.

Assim que saí da sessao, comecei Fatale e esse jogo nao me deixou fugir.

Entrei Sem saber o que esperar e me deparei com um momento daqueles que Tale of Tales consegue alcançar. Mesmo nao sendo um jogo propriamente de terror, me deixou aterrorizado em lidar com a morte.

Depois de tentar fugir, me vi sem saída e me rendi ao fim com uma cena sinestesicamente brutal e gloriosa.

Em nenhum jogo eu senti a morte como em Fatale.

E depois de nao fugir e aceitar seja lá o que for, vem um processo de busca, entendimento e, eventualmente, paz. Mesmo que aqui seja uma paz pertubadora.

Um jogo inteligente e com a alma do estúdio que mostrou, mais uma vez, o poder da mìdia interativa e de algo simples e tão comum como "morrer" em um jogo.

O processo de insônia casa bem com a mídia interativa, né?
Acredito que, pelo fato de sermos altamente imaginativos, criamos e recriamos contos, medos, traumas e memórias em nossa mente.
Aí que entra esse jogo, com uma analogia interessante sobre arte e o processo de sono.
Infelizmente, a conclusão deixou a desejar para mim, já que a resposta para o processo foi induzida, não obtida, faz parecer que você não alcançou nada, o jogo acaba por si só.

Porém, é divertido ter essa viagem criativa e artística nesse jogo

Nao senti nada.
Eu entendo que talvez esse jogo seja imporatne para a lore do Alan Wake, mas isso sinceramente não me importa. Quando se fala da experiencia em si, essa experiencia não entrega nada que Alan Wake 1 já não entregue de forma muito melhor. Não é ofensivo, mas devo esqeucer que joguei ele em algumas semanas

Não tem muito o que se ver aqui além do teste de um conceito bem interessante, mas não muito explorado.
A experiência parece ser marcante pela temática de loop pós morte, presos no purgatorio em loop temporal de um corredor apertado. Porém, a dinamica de 7 erros é vazia de significado, visto que não conheço a personagem e ter uma textura diferente no tapete ou no livro nao me conta nada sobre o mundo ou as pessoas do jogo.
Para entender melhor, precisamos ler o codex de erros que traz umas reflexões que se tornam vazias por conta da falta de conhecimento da personagem, são reflexões sem muita personalidade.
Ainda assim, a mecaância é interessante e espero que seja explorada em outros jogos.

O charme de jogos de mini games é indescritível.
Não saber o que esperar em cada fase é muito bom, uma pena que essa surpresa em Incredible Crisis vai embora depois da segunda rota.
Apesar disso, a surpresa continua na historinha e personagnes carismáticos.
Um jogo divertido e curto, foi legal :)

Toda carreira artística carrega um pouco de quem a faz, né?
Como aqueles livros " a vida e obra de fulano" chegam a ser redundantes.
Nossas obras refletem nossas vidas, refletem quem você foi no especifico momento em que deu luz aquela ideia e a executou. Era você ali, apesar de uma versão morta sua.
Sabendo disso, como vai se ver ao olhar nos olhos desses espelho colorido que você criou de si mesme?
A obra se torna viva por essas memórias, por esse pedaço de humanidade que deixamos escapar em cada uma delas (mesmo nas vazias ou industriais), assim sendo como lidamos com ela?
The Hex sabe brincar com camadas do imaginário que acessam essa humanidade nas obras.
Brincar com essa autorreferência é de se esperar do Mullins, mas usar isso para envolver esse conceito de arte viva é convincente e instigante, ainda mais quando lidamos e controlamos (ou vivemos) essas obras e esses personagens, É difícil não sentir que cada um deles tem um pouco da humanidade deixada pelo personagem que os criou no jogo.
Só é uma pena um jogo que em sua camada interna fala tanto dessa humanidade, deixar sua própria humanidade de lado.
Senti falta de uma abertura nesse jogo, de uma conversa próxima, aberta, verdadeira e vulnerável.
No final das contas, uma conversa humana nunca será substituída pela vida e obra de um personagem que nunca viveu.
Fosse esse jogo sincero e real ao seu final em sua humanidade, teria um impacto gigantesco.
Como não é, se torna um jogo hipócrita e que luta para sobreviver nos resquícios de humanidade não intencionais.

o multiplayer salvou esse jogo, mas ainda é bem tanto faz.
jogar com 5 pessoas talvez seja divertido, me diverti jogando em 3, mas acabei zerando sozinho e foi esquecível

1997

As vezes dizemos que a época PS1 é repleta de pérolas experimentais. Incrível como, ao meu ver, vemos uma transição do game design nebuloso e desconhecido, para o talvez iluminismo deste.
Para o bem ou para o mal começamos a ditar verdades que seriam repetidas até hoje. Ao meu ver, o gosto que sinto dessa transição é amarga, tal qual o iluminismo.
Estrelas surgiram e tiveram o poder de experimentar e ousar, enquanto lidávamos com o inicio de formulações.
One é um jogo que está nesse limiar.
Enquanto temos o padrão de um tps de ação e aventura que se espera na época, temos também uma surpresa ousadia em seu level design com set pieces que fizeram o loop massante de matar inimigos sem parar, em uma caixinha de surpresa.
É como aquele pote de sorvete na geladeira da casa de sua mãe: Quase certeza que é feijão... mas as vezes você se surpreeende com um potão de sorvete.
ONE não é um pote de sorvete, mas o resto de gelatina da semana passada.
Não é sorvete, mas é melhor que feijão e até pode ser bom.
Fui esperando algo rápido e sem sabor, mas devo admitir que eu achei interessante.
Devo dizer que o audio desse jogo me surpreendeu. O monólogo final transpira a incerteza de um estudio e uma franquia na decada de 90: "Talvez essa seja minha ultima aventura, ou talvez não... eu aposto que será"
Durante asfases, pode esperar set pieces que, apesar de altamente dificeis(usei muito save state) podem ser confusos e meio do nada, mas são bem ousadas e até criativa. Tem um toque de alma.
Enfim, joguinho curto e divertido com uma aura ousada, mas não muito.

Eu quase diria que esse jogo é fraco ou esquecível, mas não posso negar a competência em aplicar uma mecânica limitante em um jogo survivor horror.
Ter apenas uma mão aplica um fator que geralmente passa pela suspensão de descrença quando jogamos.
Como nosso personagem ao mesmo tempo que está mirando, consegue abrir uma mala, reposicionar os itens e trocar de arma sem perder a postura?
Nesse jogo, não é só apenas a gestão de recursos, mas a utilização deles. Ter um Braço torna um simples ato de recarregar algo doloroso e muitas vezes punitivo, te levando a prestar atenção o tempo todo, o que, para mim, acabou sendo levemente cansativo.
Talvez eu goste dessa sensação survivor horror
Veja que aprecio momentos de respiro em jogos, não senti isso aqui, parece que morri numa maratona e quando estava no fim do jogo, me senti cansado... sorte que o jogo acabou, mas me deixou sem vontade alguma de jogar uma continuação (pelo menos agora).


Esse jogo morre aos poucos...
Na metade para frente percebe-se a morte das ideias em prol da fórmula do sucesso (mais horas de jogo)
Niveis muito inexpressivos (em sua maioria) e mecânicas que falham em trazer o toque de novidade, mantendo um sabor levemente ruim por muito tempo.
Um ritmo que se mantem constante em jogos da Nintendo. Irei esquecer de pelo menos 70% desse jogo