Detestei

Ruim de jogar, combate que, apesar de simples, não é bom. Consciente de seu péssimo controle em joysticks, o jogo usa um semi autolock que torna a "gunplay" que já é péssima ainda mais sem alma.
"Lock" a mira e atire. As variações de elementos são insignificantes na maioria dos casos, só a munição vai ditar qual elemento usar, os inimigos reagirão da mesma forma e possivelmente você vai derrotá-los independente do elemento.
É perceptível a intenção de um combate melhor com p elemento água sendo de curto alcance, mas o balanceamento erra aqui e você não sente que abrir mão de alcance e se arriscar no combate próximo vale a pena pelo dano ridículo que o golpe de água causa. Logo, água só se torna inútil na vasta maioria da gameplay.
Acredito que nem devemos cobrar muito do combate já que cada elemento só tem 2 variações de ataque, o combate desse jogo não permite nenhum tipo de expressão, tornando-o estupidamente monótono. Repita as mesmas notas e você acerta a música.

Mundo aberto que se não fosse pelo tema(única coisa boa no jogo) teria dropado. Ele vai se estendendo a um nível que, como não existe meio de locomoção mais rápido, você se cansa só de ir de um quarteirão a outro. Senti falta de mecânicas de navegação fora "planar".
A campanha principal é esquecivel. Com personagens esquecíveis e tramas esquecíveis que vão se estendendo para além do tolerável.

Francamente, parecia que não iria acabar, mesmo durando 7 horas.

Achei que seria divertido, só foi irritante

Sabe, Eu também fujo.
Eu fujo dos meus problemas o tempo todo e em grande parte, uso a desculpa que estou "tomando um tempo para decidir/me motivar", isso raramente funciona.
E é engraçado como os próprios jogos são uma dessas porta para fugir... minha surpresa em jogar um jogo com esse tema.
Firewatch é um walking sim em mundo aberto(livre-se de seu estigma) com ênfase na relação de personagem entre Henry (que não é você apesar de ser protagonista) e Delilah (a chefe do Henry).
Em busca de fugir dos Problemas, Henry assume um trabalho longe de tudo, eu entendo ele.
Não demora muito para temas como responsabilidade, culpa e até perseguição entrarem em vigor aqui.
E apesar de eu ser vulnerável a todos esses tema, não consegui me conectar como gostaria.
Eu fico triste em pensar que posso esquecer esse jogo.
Foi uma recomendação excelente e uma experiência que valeu muito a pena.
Infelizmente, saio com um gosto levemente ruim, mas beeeeeeeem levemente por conta do final.
Apesar do jogo construir uma narrativa excelente, a entrega fica a desejar com resoluções de conflitos sem muito impacto ou sabor, como se de repente o jogo decidisse terminar.
Sem uma resolução impactante, a mudança de decisão do protagonista parece acontecer porque precisa acontecer, apesar de nossas escolhas de diálogo.
Uma pena, mas um jogo muito interessante.

Um take pessimista sobre a trope do herói, coisa que Yoko Taro traria de forma muito mais madura em NIER, aqui ela se apresenta ainda assim fortalecida pelo formato massante de gameplay, de soudtrack e de level design.
Muitos diriam que esse jogo é ruim, mas usar o dito "bad design" para provocar o interlocutor é algo que sempre irei apreciar em jogos, e Drakengard faz isso muito bem.
Esse jogo não me deixou triste, mas trouxe um pessimismo, uma aceitação que condiz com a dos personagens. É aceitar a situação e tomar uma posicionamento muitas vezes autodestrutivo.
Jogo muito bom

Existe uma estranha sensação de conforto nesse jogo.
Apesar de seu mundo ser um caos apocalíptico repleto de morte, melancolia e desespero, esse jogo cria uma camada de conforto pela sua estética em game design, escrita e arte que é formidável.

Afinal, um combate e progressão competente, com um level design bem amarradinho são suficientes por si só para te fazer jogar de forma confortável, ter uma variação boa e divertidas de armas e uma jogabilidade meio beat'em up isométrico deixa o loop principal bem temperado. Mas o que me fisgou mesmo foi tudo que adorna esse design.

Esse jogo parece uma fantasia açucarada, cheira e tem sabor de um doce de coco, mas é recheado de um chocolate muito amargo. Superficialmente o sabor te tranquiliza, te traz frescor e calmaria, mas dentro vem um punch. Acontece que quando se chega ao núcleo, o jogo te obriga a tomar uma decisão: aceitar ou refazer.

Só que o jogo nos deixa preparados para tomar essa decisão.
Afinal, aos poucos o sabor se torna morno. Não necessariamente a melhor experiência que já vivemos, mas significativa o suficiente para não esquecermos e, portanto, para não apagarmos.

Encontrar o conforto no desespero é o que Bastion nos faz conquistar sem percebermos, e na tomada de decisão, ter herdado sua coragem de permanecer no caos foi o que me fez não esquecer desse jogo.

2021

FPS é um gênero de jogo muito interessante.
Pela concepção simples e funcional, ela consegue se moldar, adaptar e evoluir muito bem.
Quake foi um ponto que fez isso tudo.
Usando sua capacidade de visão vertical de forma inteligente nas fases, mas entendendo que o player pode não saber que consegue olhar para cima e para baixo é um jogo que não pretende te deixar perdido na maioria das vezes, mas quando ele decide te deixar perdido ele vai fazer isso muito bem.
Que jogo inteligente, fiquei tão feliz em ver sua boss fights baseadas em mecânicas em um jogo de tiro.
Para mim, puzzle funciona bem em jogos FPS e apesar da ultima boss fight não ser um bom puzzle, eu gosto da ideia de derrotar um inimigo mais forte com mecânica e não com tiro, trazendo um contraste forte em game play, mas conversando com a ideia de que o ambiente é hostil, afinal, em Quake me sinto mais vulnerável do que outros jogos do gênero.
Bom jogo, foi bom ter jogado.

Novamente me deparo com a mecânica de memorizar, e me decepcionei. Esse jogo é vazio e serve apenas como um motivo para se incluir a mecânica de memória e alguma piadas sem graça. Esquecerei dele em breve

FFVII Remake é um movimento que usa o mercado em prol de um livre arbítrio criativo e expressivo.
Acredito ser o primeiro jogo com o nome "remake" que eu gosto mais do que a obra que o inspirou, mas isso faz total sentido quando também o termo Remake aqui é usado com um contexto bem diferente.
O que é refazer? Toda obra é viva e contida em si mesmo. Uma obra refeita não interfere em sua obra original, ou pelo menos não deveria.
Quando falamos da cultura de refazer obras, atualmente, temos uma visão de "fazer melhor", resumindo a qualidade a atributos tecnológicos que eu já disse, odeio. Isso leva a simples substituição e ao falso imaginário de que pode-se contar uma experiência melhor em um novo hardware.
FFVII Remake usa isso. Ele acredita que não apenas é possível usar o poder do hardware para uma experiência diferente(eu não sou contra isso), mas entende também a oportunidade de tal passar uma nova experiência dentro da substância do jogo. E isso é infinitamente melhor do que o simples "contar pelos gráficos".
Vemos uma expressão que absolutamente se estende em todas as nuances do ato de releitura e trás não uma substituição, mas uma expansão do jogo original. Expansão das mecânicas, universo, personagens, história e experiência.
Esse é um jogo completamente diferente do jogo original e qualquer crítica comparativa deve ser questionada.
Esse jogo propõe uma revolução em todas as suas camadas.
Ao usar um grupo de revolucionários para se opor não apenas a uma grande corporação, mas agora também ao destino em si;
Ao Refazer um jogo favorito de muitos fãs de uma forma diferente do esperado;
E ao usar o nome "remake" como um título e não como uma categoria.
Esse jogo faz uma releitura do OG tal qual faz uma releitura do termo REMAKE.
Não apenas é uma baita demonstração de coragem e ousadia, mas uma metalinguagem que já espero dessa franquia e do Nomura.
Excelente jogo, apesar de um pouco enrolado, me fez gostar ainda mais de seus personagens.

Que jornada emocionante.
Se você se sente ou já se sentiu desconectado, esse jogo é para você.
Não só em um sentido literal, mas após 2 anos de pandemia, é difícil não sentir que algumas conexões foram partidas e até algumas pontes quebradas. É difícil não se sentir até diferente depois desses 2 anos.
Death Stranding compreende as desconexões físicas e metafísicas em uma obra absurdamente consciente em cada passo que dá.
Em qualquer camada que você possa vir a pensar, Death Stranding trás uma abordagem fenomenal sobre o tema de conexões em cada uma delas.
Sobre estarmos sozinhos, o quanto sozinhos realmente estamos? E se estamos sozinhos de verdade, como nos conectar?
A dificuldade, o esforço e a dor, quanto mais conexões fazemos, quanto mais percebemos que não estamos sozinhos, mais fácil o caminho vai ficando.
E, com o tempo, aprendemos a gostar do caminho. Aprendemos a construir pontes e começamos a fazer disso nosso objetivo.
Sabemos que ao fazer nossa pontes estamos facilitando alguém a se conectar também, afinal, cada ponte tem dois pontos.
E no fim? Se tudo for em vão, nós vivemos e fizemos valer.
Death Stranding fez valer.
Absoluto.

A piada desse jogo é você jogar ele.

Um senso de humor que equivale a assistir um show de standup feito por um adolescente memeiro norte americano fã de piewdiepie (2016).
Esse jogo é "Engraçado". Não no sentido de me fazer rir, no sentido de tentar muito forte te fazer rir , mas com piadas nivel Whilhelm scream, som_de_alerta_mgs.mp3 e uma escrita de humor nickelodeon kids.

O nivel de humor desse jogo é terrivel. Eu até gostaria de ter esse senso de humor para rir de qualquer besteira que tenha som de meme.

Esse seria um jogo poop. mas eu fico por ver um jogo com tão pouca substancia em sua "sátira" que foge drasticamente de qualquer ponto. Não satiriza absolutamente nada e acaba sendo ele mesmo a piada. Com decisões de design qeu só se justificariam se fosse abertamente satirica, mas não acontec. Claramente o jogo tenta ser bom e acredita que só pela piada vai conseguri superar sua gameplay absolutamente insuportável e de mal gosto. Para ser um jogo contra design pelo menos carregue esse tópico em seu tema, mesmo que pela sátira ou comédia. Quando temos algo feito do jeito que esse jogo foi feioto só temos um "jogo meme" com o senso de humor de web 2012.

Vazio absoluto esse jogo. não encontrei valor algum ao jogar.

O brilho desse jogo está em sua inconsciência que dá palco para uma abordagem completamente coração.
Nunca estive em um jogo que flerta tanto com o militarismo e temas como apartheid de forma tão inocente e fofo.
O que, claro, poderia ser um problema para mim. Se ele fosse apenas um ode à guerra pintado de criaturas fofas, eu acabaria me desconectando completamente de sua substancia e personagens, visto que são temas que me repelem.
Então, enquanto caçava gatinhos vândalos com um cão pilotando um semi-tanque de guerra, me sentia na posição de poder pela ordem e controle.Pórem, quando percebia como Waffle se encaminhava para um personagem com dilema moral e buscava se construir pela conexão entre cães e gatos que, aqui vivem separados sendo Cães o controle do império e gatos marginalizados, não pude deixar de ver um paralelo forte.
Mas ainda que esse paralelo existisse, não sei se pelas criaturas fofas ou pelo desenvolvimento de personagem, não senti maldade nenhuma da obra. Parecia apenas replicar o tropo do policial bom contra os bandidos incompreendidos.
Enquanto é verdade que essa tropo se aplica aqui, a obra, na simplicidade, consegue escalar e nos dar um motivo ideal para os vilões e, com muito carisma, construir um desenvolvimento que fez com que essa obra quebrasse completamente uma analogia banal e rompesse a linha tênue entre o militarismo e o anti militarismo para ser algo livre desse diálogo.
Mesmo que seja algo que permeia seus temas, a simplicidade e honestidade de seu desenvolvimento faz com que o militarismo seja uma consequência contextual, mas ainda assim, é tratado com sensibilidade e como algo a ser lidado.
Esse jogo é o "bandido bom NÃO é bandido morto" para alguém que não quer pensar muito nisso, e vejo um valor gigantesco em sua essência.

Como pode um jogo ser tão competente no que se entrega?

personagens carismáticos, um humor LINDO de tão inocente.
RE é um jogo muito feliz e eu fui feliz jogando ele! Em qualquer outro momento teria muito medo de jogar esse jogo, mas para minha surpresa encontrei um humor imerso em uma mecanica de fragilidade e gestao de recursos. Muito bem feito e bem pensado, esse jogo se domina.
Irei par a aversão mais atual do RE agora, ansioso!

Não esperava um jogo sobre dor e sofrimento, mas Klonoa consegue, com muita maturidade, falar sobre isso de sua forma simples sutil e meiga. Não tem como não se apegar.
Aqui encontrei um Klonoa mais maduro, e como isso é bom. Tendo vivido o Primeiro jogo, vemos o Klonoa sabendo lidar com a dor da solidão e com a despedida, eu Amei ele assim.
Eu o entendo, mas para falar a verdade, esperava me conectar mais visto que o primeiro é um dos meus favoritos, isso não rolou aqui, apesar de eu ter gostado muito.
É um jogo mais longo, mas não cansa, ele é bem competente como plataforma, assim como o primeiro já era.
Experiência muito boa
A dor da despedida é proporcional a força da conexão que fazemos, Klonoa é isso, amo

Eu tinha acabado de sair da sessão de terapia em que falava sobre "medo".

Eu nao sou bom com jogos de terror, na verdade, hoje mesmo me vi fisicamente incapaz de jogar Devotion, um jogo de terror tido como "nao tao pesado". Mas que para mim foi, sempre é.

Falei para a terapeuta que queria mudar isso, esse medo da morte que surgiu de repente acompanhado de um medo de mudança, de incertezas e de perseguição.

Minha resposta sempre foi fugir. Da mesma forma que não consegui terminar Silent hill, eu fugi. Em dark wood, em I am Scared e Devotion, eu fugi.

Assim que saí da sessao, comecei Fatale e esse jogo nao me deixou fugir.

Entrei Sem saber o que esperar e me deparei com um momento daqueles que Tale of Tales consegue alcançar. Mesmo nao sendo um jogo propriamente de terror, me deixou aterrorizado em lidar com a morte.

Depois de tentar fugir, me vi sem saída e me rendi ao fim com uma cena sinestesicamente brutal e gloriosa.

Em nenhum jogo eu senti a morte como em Fatale.

E depois de nao fugir e aceitar seja lá o que for, vem um processo de busca, entendimento e, eventualmente, paz. Mesmo que aqui seja uma paz pertubadora.

Um jogo inteligente e com a alma do estúdio que mostrou, mais uma vez, o poder da mìdia interativa e de algo simples e tão comum como "morrer" em um jogo.

O processo de insônia casa bem com a mídia interativa, né?
Acredito que, pelo fato de sermos altamente imaginativos, criamos e recriamos contos, medos, traumas e memórias em nossa mente.
Aí que entra esse jogo, com uma analogia interessante sobre arte e o processo de sono.
Infelizmente, a conclusão deixou a desejar para mim, já que a resposta para o processo foi induzida, não obtida, faz parecer que você não alcançou nada, o jogo acaba por si só.

Porém, é divertido ter essa viagem criativa e artística nesse jogo

sobre o Que é Dujanah?
É verdade que cada um vai ter uma interpretação diferente dele, o que é muito bom, afinal, não é sempre que a gente consegue discutir sobre um jogo o com diferentes interpretações. Não diferentes opiniões, isso tem em cheio, mas abrir a interpretações assim? isso é muito raro em jogos.

E isso só é possível graças a originalidsade e intimicidade desse game.
Mas um componente muito importante aqui é a forma de tratar seus temas.

ESSE JOGO É COMO ENTRAR EM UM MUSEU INTERATIVO.
Você não sabe o que encontrar em cada sala, isso te faz sempre querer ir para a próxima.
Algumas vão te satisfazer, outras vão ser esquecíveis enquanto algumas irão te marcar por talvez uma semana ou um ano ou para o resto da vida.
E quando chega o fim, toda aquela desconexão, toda aquela efemeridade artistica parece não fazer sentido, já passou. É quando você entra em cena com o seu maior poder: interpretar.
Eu poderia citar como esse jogo é meta, formalista e cínico, mas no fim isso não importa, pois seus temas são tão sutis que vira uma massa cinza, modelada ao prazer do interlocutor.

Então me pergunto, isso é bom?
É bom que uma obra fale tão pouco enquanto fala tanto, mas sem necessariamente fazer sentido? Seria o Avant-garde dos jogos?
No fim minha resposta é sim. Para todas as perguntas.
Quando vi que cada segundo valeu a pena, quando me vi conversando com a obra(quase que literalmente) percebi que era bom, que havia gostado.
E sobre minhas interpretações, quem sabe fale em outro lugar? Por enquanto fica minha recomendação se está a fim de jogar algo experimental.