23 reviews liked by DavZero


This shit is actually peak. The combat is probably the best or atleast my favorite that theyve ever done. The villain is peak, the side content is amazing, and the final boss theme is just goated. They should call this Lost Peakment

Si pudiera pedir un deseo, desearía olvidarme de todo Mother 3 para volver a vivir esa experiencia otra vez y llorar una vez más.

Qué propuesta tan interesante, y qué poco se trabaja en este tipo de rpgs tan experimentales en el género. Nace con una pregunta simple pero difícil de responder: ¿Qué es un rpg? A raíz de ahí experimenta con sus mecánicas o incluso deconstruye sus clichés.

Es acojonante que se sienta tan fresco un juego del 94 por lo poco que se intenta salir de los moldes del género. Y que mucha experimentación viniera de esta época precisamente con juegos como Live A Live o la saga Mother (deudora de juegos que sí han continuado con su estela). Por desgracia, Live A Live, aunque ha ganado el aura de culto, no ha tenido su fórmula debidamente replicada (al menos de las que nos han llegado a occidente o con juegos que acapararan ciertos focos) y ha influido de manera superficial en juegos como Octopath Traveler, pero con espíritus antagónicos.

En parte por eso también, sin hacer florituras en su experimentación, se siente novedoso aún hoy en día, es un juego de pura vanguardia en su época, y lo "peor" es que lo sigue siendo. ¿Puede un rpg durar 1h o menos? ¿Se puede hacer un rpg (casi) sin combates? ¿Es un rpg si no tenemos exploración y solo combates, imitando la estructura de un fighting game arcade? La respuesta de Live A Live a estas preguntas y muchas más es: "Sujetame el cubata". En un tiempo donde hay debates absurdos para encasillar juegos por etiquetas, Live A Live dice "no rayarse chavales". Pero no solo experimenta con la definición del rpg, también decide traernos un catálogo de mecánicas de su época, viendo cómo todas pueden encajar en el género. O también es capaz de deconstruir la aventura clásica del jrpg. Todo esto en un juego de 20-30h, casi na. Aunque lo complicado de Live A Live no es solo llevar a cabo todas estas cosas, es que al juntarlas en un mismo juego funcionen a la perfección y encajen completamente. En ningún momento te sacan de la propuesta e incluso se te pueden ocurrir formas de llevarlas más lejos.

La idea de hacer historias diferentes con épocas distintas y cada una con sus mecánicas específicas me parece la polla, y que se puede llevar aún más lejos. Bastante hizo Live A Live con traerlo todo en su época, pero jode un poco que no se haya expandido esta idea.

Desde la prehistoria que se desarrolla sin diálogos e introduce mecánicas simples de crafteo o "falsos" encuentros aleatorios hasta la Era Bakumatsu con sus mecánicas de infiltración, todas las eras tienen su propia personalidad y mecánicas propias, simples pero efectivas. Es verdad que muchas de estas experimentaciones son bastantes simples, pero como dije al principio, es algo que no se ha visto prácticamente más, pues sigue siendo un rara avis a día de hoy y pura vanguardia en el género, marcó un camino que no se ha recorrido todavía.

No me voy a poner a hablar de cada época pero sí pararme un poco en la octava historia que se desbloquea al terminar las otras siete. De primeras me estaba pareciendo un poco coñacete, la más normalita de todas, más clásica y que menos tiene que proponer, pero oh la lá. Estos cabrones son capaces de traer un rpg clásico de la época de NES-SNES para deconstruirtelo por completo y dejándome una sensación de "qué coño hacían estos locos en el 94". Es que no paro de ver cosas que me parecen super adelantadas para la época del juego. Con un simple plot twist y su sucesivo mensaje, son capaces de hacer que la historia que peor me estaba pareciendo pase a ser la mejor, eso es puto talento. Y mejor aún es lo que viene después donde experimentan también con el mundo abierto y todas las épocas cobran un sentido.

Tengo algunos peros con el juego, pero son sobre todo cosas de su época, en computo global me parece un juego redondo del que no puedo sacar nada negativo y espero que Square no deje en anécdota la fórmula Live A Live con este remake, porque puede dar mucho mucho de sí (sí, soy un pesado).

Lo que menos me ha molado del juego es el sistema de combate, y esto matizando bastante. El combate no es que esté mal, de hecho para su época es bastante fresco y original, pero eso no quita que para la actualidad se ha quedado muy simple. No es malo, pero se queda corto. Prácticamente a excepción de la última historia no se le sacará mucho partido porque varios de los personajes en sus respectivas historias ni suben de nivel, eliminando progresión y facilitando bastante las cosas. Aún en la última historia se siente poco variado y de repetir lo mismo. Tendremos muchas habilidades en cada uno de los personajes, pero en todos vamos a terminar usando siempre una o dos habilidades que serán mucho más útiles que el resto, al final cada combate consistirá un poco en hacer lo mismo una y otra vez por la falta de variedad. Aquí podrían haber metido mano en el remake.

Está claro que si meten mano en el combate no es un remake tan 1:1 (y eso me ha molado verlo), pero aquí es donde seguramente tienen más camino por recorrer. Siguiendo el espíritu de la propuesta, molaría que cada historia tuviera un combate con particularidades que se ajustara mejor a la narrativa de cada una. Por ejemplo, el capítulo del presente con ese rollo Street Fighter II, hubiera molado un combate con alguna mecánica de combos y tal, rollo lo que se tiene en Xenogears o Sabin en Final Fantasy VI. Pero esto son más posibles caminos a recorrer en un futuro que un fallo en sí.

Algo donde no me quiero parar mucho pero sí mencionar, es su estilo visual, noto una pequeña evolución respecto a anteriores HD-2D. Sin duda, me parece el más pulido de los que llevamos, no solo por cómo se ve, si no porque experimenta un poco más con la cámara. No se contenta solo con mostrar planos estáticos en vista isométrica o plano lateral, sabe jugar con la perspectiva y dotar de significado al plano, hay intención en la cámara más allá de mostrar el escenario, hay intención narrativa, algo que espero que vaya más allá en el remake de Dragon Quest III.

Quizá donde menos experimentación haya en Live A Live sea en su banda sonora, lo que no quita que sea digna de mencionar y que se ajuste a la perfección a cada época sumando a la personalidad de las mismas. El primer trabajo de Yoko Shimomura en Square saldado con muy buena nota.

La función más interesante que tiene la banda sonora en el juego me parece que es la contextualización de cada una de las diferentes épocas, guiada especialmente por el uso de instrumentos o técnicas que ligamos a ciertas épocas (de manera prejuiciosa en muchos casos). Shimomura se vale mucho de los clichés extendidos, especialmente por el cine americano, para contextualizar cada una de las épocas con su música, aquí pondré varios ejemplos de su uso. Al final no inventa nada pero está bastante interesante de comentar.

En Shadowed Duty (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1613998296363634707) hace uso de varios instrumentos tradicionales japoneses para representar el Japón del Bakumatsu. Comenzando con el contraste de las notas largas en el sakuhachi, mientras que el shamisen repite cada vez con más velocidad una misma nota, al estilo de los interludios instrumentales del teatro Kabuki, para dar paso a un tema más movido gracias al ritmo de la percusión que se añade.

Este vídeo explica el uso del shamisen en el teatro Kabuki mejor que yo: https://youtu.be/t1ZecPN0OFU

Por tanto, en este tema se evidencian dos de las técnicas más utilizadas por Shimomura para la contextualización: el uso de instrumentos típicos de la época y técnicas o recursos bien propios del contexto que quiere representar, o bien asociados a estos.

Otro ejemplo lo tenemos con el tema "Unto the Birds the Heavens, unto the Fish the Seas" (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1614001447586398208) en la China Imperial. A través de una melodía que se inicia con las flautas para pasar luego a la cuerda -dialogando entre medias con las trompas-, acompañada por un ritmo bastante animado, el cual es realizado entre otros por un instrumento asiático de la familia de la cítara (posiblemente un guzheng, o similar). Tras ello tiene lugar un breve puente protagonizado por el ritmo de la marimba y el piano, el viento madera realiza en el acompañamiento un breve motivo que recuerda al ostinato oriental (ejemplo: https://youtu.be/LxvlniHrFrs), el cual da paso al tema principal realizado por los chelos. Volvemos a repetir 2 de las características claves: instrumentos y ciertas técnicas del contexto.

El tema donde más fácil identificamos su contexto seguramente sea "Wanderer" (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1614007093056380928). Utiliza los clichés más comunes para representar la música del oeste, como el silbido que realiza la melodía acompañado por el banjo y los acordes rasgados de la guitarra, el ritmo de galope...

El último tema que comentaré, y de los más interesantes, es "Unseen Syndrome" (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1614007353329979393). A través de la música se refleja un futuro lejano mecanizado e incierto, mediante un ritmo inestable que acompaña a una melodía marcada por un sonido metálico y caracterizada por un timbre distorsionado, la cual transmite cierta ambigüedad al no contar con un centro melódico-armónico definido. Este es interesante porque al no tener en el colectivo un sonido tan claro al Futuro Lejano Shimomura juega con el desconcierto y busca salirse de lo establecido.

En definitiva, Live A Live es un juego que debería haber tenido un impacto mucho mayor en el género, que hace bien muchas cosas e innova en tantas otras, por su desconocimiento no tuvo un legado mayor, algo que espero se solucione con su remake y se hagan más propuestas de este tipo. ¿Un Live A Live 2? No creo...¿no?

Pues... finalmente lo he jugado, y que digo? Realmente pude expresar todo lo que tenía que decir con una gran amiga que es super fan de esta secuela, pero debo decir que a merecido la pena. Es una secuela hecha y derecha para una obra que me dejó una huella en mi corazón, pero este... este dejó algo más, algo que no puedo descifrar aún, estoy pensativo, rememoró momentos en mi cabeza, escucho la música, oigo los diálogos... yo se que esta es una obra que no se va ir de mi mente después de haberlo experimentado, aun estoy en rojo, necesito que mi mente se enfríe, dejar que el tiempo pase para darle mi veredicto, pero es genial el gran trabajo y esfuerzo que hicieron todo el maravilloso equipo de Naughty Dog y Neil Druckmann (mi idolo) junto a Halley Gross, se merecen todo el amor del mundo y más, felicidades chicos, ha valido la pena todo

Live A Live is one of the most unique JRPGS I've ever played. Its got a lot of love put into it, and you can feel it. The remastered 2.5 HD art style helps bring each story to life. While the actual gameplay is definitely a product of its time, as a whole the game is something everyone should experience

Omori

2020

I literally participated in the spanish fan translation on the game so i can't say anything bad about it. I mean, the logo on backloggd cover isn't official, it is made by me xddd.

de putisimos locos el ultimo caso lo que un poco rara la escena de wright y edgeworth teniendo sexo anal durante 20 minutos

Well that was certainly ballsy. I live for Maki though.