Es casi irónico que uno de los juegos más lúcidos de su generación sea uno que habla de la psicosis.
Lúcido es la palabra que utilizo por que pocas veces en un juego todo está al servicio de transmitir una sola idea, o experiencia, y todo rema hacia el mismo sitio de manera consciente, coherente y brillante como en este primer Senua.
El sonido, claro, es el gran protagonista (imprescindibles buenos auriculares), pero literalmente todo está al servicio de explicar al jugador, sin palabras, lo que es la psicosis: desde el escenario, uno de fantasía, para que no sepas bien lo que esta en la cabeza de la protagonista y lo que existe en ese mundo (seria mas facil de separar en una ambientación de corte realista), hasta los puzzles, centrados en encontrar patrones en el entorno, una obsesión recurrente de los que padecen la condición, el combate, simple pero visceral, y la decision del juego de avisarte nada más comenzar de que la muerte permanente existe, sin decirte cuántas te puedes permitir, viviendo con la tensión de no saber si Senua se levantará la proxima o si perderás todo el progreso. Si eso es cierto o no es irrelevante, por qué la semilla en ti cabeza ya está plantada, y ese era el objetivo.

Simplemente brillante. Un equipo con una idea clara de lo que quiere y la disciplina para no salirse del camino.

Muchos más Ninja Theorys, por favor.

Mantiene todas las fortalezas del remake de The Missing Heir (a saber: unos valores de producción sorprendentemente altos, personajes con carisma y bien diseñados), pero consigue que resulte una experiencia algo mas libre y menos encorsetada, integra mucho mejor el factor sobrenatural y la trama resulta más interesante y con un desarrollo muy solido hasta un final tal vez algo apresurado. Por otro lado, el entorno escolar sienta muy bien al tono naif de la historia, sintiéndose mucho más acorde que las intrigas políticas de la familia propietaria de una gran corporación multinacional.
Es una pena que Nintendo abandonara la saga en 1989, por que esta segunda parte demuestra que le habían tomado el pulso al género, y ojalá estos remakes sirvan para preparar el terreno para una tercera entrega.

2015

Tiene cierta personalidad, la historia es algo cliché pero mantiene el interés y resulta divertido al principio, pese a que el combate cuerpo a cuerpo es un poco torpe. Las primeras mejoras que te vas implantando hacen que no caiga en la monotonía, pero desgraciadamente dura poco y termina siendo más de lo mismo.
El problema del juego se resume, para mí, en "demasiado largo". Demasiada duración para la cantidad de mecánicas que ofrece. Lo terminé dejando pese a que, creo, estaba ya cerca del final.

Es un juego complicado. Para empezar, ¿debemos valorarlo como la vuelta de una saga mítica de Konami más de una década después, o como un juego de bajo presupuesto de Hexadrive? El tema es que hace algunas cosas bien y muchísimas mal.
A nivel terror, es curioso como un walking simulator sin ninguna dinámica de combate ni persecución y que no es, a priori, de terror, como Gone Home, consiga generar de manera muchísimo más efectiva la sensación de inquietud. A nivel narrativo, el juego quiere contar algo importante, toca temas de enorme carga de profundidad, pero lo hace de manera bastante tosca, a veces hasta muy torpe (¿soy el único que sentía que esta era una historia sobre salud mental adolescente escrita por señores de 58 años que no tenían ni idea de cómo plasmarla en el papel?), y terriblemente obvia y nada sutil (algo terrible para un Silent Hill). Se agradece la intención, se aborrece el resultado.
A nivel gráfico está un poco en la media de este tipo de juegos, pero a nivel de diseño vuelve a tener luces y sombras, aunque aquí hay más luces. El diseño del escenario es algo anodino y confuso, pero el "otro mundo" sí funciona muy bien, y el diseño del enemigo está al nivel de los mejores de la saga, y estaría condenada a convertirse en un clásico de su mitología si los encuentros con él no fueran terribles.
Y eso nos lleva a la jugabilidad. La parte walking simulator me parece muy aceptable para lo que pretende el juego, que es ser una experiencia narrativa. Me gustan los walking simulator bien hechos, no me escondo. Este no lo es demasiado, aparte de por su torpeza argumental, por que no quiere serlo del todo, y por el medio incluye secciones de escape simplemente terribles, tropezando en la misma piedra en la que cayó en esta misma saga Shattered Memories, pero más de una década despues. La persecución final me resultó tan aburrida, tan pesada, y tan puro azar, que dejé el juego a sabiendas de que ya lo estaba terminando y me ví el final en Youtube. No creo que vuelva a él para terminarlo por mí mismo.

En cualqueir caso, supongo que a caballo regalado no le mires el diente (pero esta saga merecería un juego que tuviera algo más que aportar que ser gratis. Y este creo que lo intenta, pero no da).

Bastante inferior a las dos entregas previas de la saga, seguramente explicable por que solo haya pasado un año desde el monumental RE2. Aunque la historia es poca cosa, la duración menor (y eso que me lo tomé con calma) y la curva de dificultad bastante mal medida, aporta un buen personaje principal, una ciudad imposible pero a la vez muy bien recreada para las limitaciones del hardware, y novedades notables en el Gameplay que hacen la acción más fluida, aunque no siempre estén perfectamente implementada.
Pese a su corta duración se las arregla para que la variedad de localizaciones es alta y casi todas están muy ciudadas y la sensación de huida al limite está muy bien llevada de principio a fin. Pese a sus carencias, es un juego notable.

Mi primer Resident Evil fue el 3 y desde entonces he jugado a todos los principales (incluyendo como tal al Code Veronica) salvo el 5, el 6 y, hasta hoy, el original del 2. Y aunque siempre le tendré especial cariño a ese primer Resident Evil y al personaje de Jill, ahora que por fin he saldado esta deuda debo reconocer la evidente superioridad de esta segunda parte sobre la tercera.
Los dos escenarios, aunque no tan diferentes entre sí como hubiera sido deseable, interactúan entre sí muy bien y de manera, con algunas excepciones, bastante coherente (más que en su remake, por cierto), y contribuyen a contar una historia completa por encima de los estándares del género y la época (recordemos que ni siquiera había salido el primer Silent Hill). Los fondos prerenderizados siguen luciendo mucho mejor que escenarios poligonales como los más fríos de Dino Crisis o Code Verónica, demostrándose como una gran solución a la limitación del hardware y ayudando a crear una atmósfera de terror. Las cámaras fijas, si bien reconozco que han sido superadas, no sólo lo hacen más cinematográfico sino que también ayudan a generar esa sensación de peligro constante (a veces, con 2 zombies en una estancia, consiguen el efecto de que parezca que esté repleta gracias a los cambios de cámara). Se dota de trasfondo a todos los personajes, aunque sea uno algo básico, excepto tal vez a Ada Wong quien, habiéndola conocido en el 4 y en el remake del, se siente aquí bastante pobre.
Y una cosa no quita la otra, una vez jugado al fin el original, admiro todavía más el trabajo de Capcom en su remake. Una reimaginación perfecta.

Cada The Dark Pictures es peor que el anterior. Más aburrido y, sobretodo, más inconsistente. La fórmula de entrega anual no le sienta nada bien a Supermassive Games, que está más lejos que nunca del nivel mostrado en Until Dawn.

Nunca tuve la Gamecube y como amante del survival horror este es uno de los juegos que tenía más ganas de probar, y lo he terminado abandonando tras 4 o 5 horas y 5 capítulos terminados, por que esto no me llevaba a ninguna parte. Es cierto que hay que medirlo como hijo de su tiempo, pero es que este mismo año se publicaba, por ejemplo, REmake para esta misma consola, y el año siguiente Silent Hill en la menos potente PS2. Cierto que el estudio que lo hace tiene menos experiencia, pero cuenta con el apoyo decidido de Nintendo, así que tampoco creo que se pueda excusar como un juego de bajo presupuesto.
Tiene cosas muy buenas. Es un pionero y un avanzado a su tiempo en la gestión de la cordura, y los efectos de perderla son bastante originales a veces. Y el terror cósmico... es complicado. Pero es cierto que es, también por eso, muy poco habitual, y eso le da una cierta originalidad.
Pero es que el gameplay es terrible. El combate cuerpo a cuerpo es anodino, plano y aburrido, y el combate con armas es aún menos satisfactorio. La exploración es muy limitada, la división en "fases" lo hace muy lineal, y el constante cambio de personajes que no controlas durante más de 1 hora, si bien es ambicioso, también fallido, pues nunca alcanzas el nivel de identificación con ellos que alcanzas con otros protagonistas de survival horror.
Es una saga que me hubiera gustado que continuase, por que tiene muchísimo potencial, aunque desaprovechado.

Secuela vendida como DLC que, gustándome, me deja sensaciones encontradas. Narrativamente tiene mucho músculo, incluso más que el primero. Es más oscuro y pesimista, más cyberpunk, más sólido, también, por que aprovecha lo que ya contó en Cloudpunk para ir al grano. El nuevo personaje controlable no está mal, pero no tiene el carisma ni encanto de Rania, y al final sólo estás deseando volver a ella. Algo parecido para con Control.
Jugablemente es más de lo mismo, salvo un par de escenas donde decide innovar, meter alguna mecánica de acción y la posibilidad de la muerte del personaje, y ahí falla, por que nadie juega a Cloudpunk por eso. No obstante, son sólo dos escenas, torpes y fallidas, pero sólo dos, en el juego, así que tampoco resta mucho.

Dicen que al lugar donde has sido feliz no se debe tratar de volver y supongo que es uno de esos casos.
Fue mi primer Mario, pero ya adulto, y habiendo jugado muchos otros, no tiene mayor interés que como pieza arqueológica. La distancia entre este Mario y sus contemporáneos de NES es enorme, a diferencia de la maravilla que hizo Zelda con Link's Awakening.
El control es impreciso, las físicas extrañas, sin el peso acostumbrado, gráficamente está muy por debajo de lo que la máquina podría ofrecer (como demuestra su segunda parte), los niveles son poco inspirados y los enemigos, todos nuevos, tan poco memorables que ni uno sólo sobrevivió a esta entrega.

Worst Mario Ever.

Responde a lo que se le exige a un Super Mario LAND: un juego más pequeño, más sencillo que un World/Bros, con fases cortitas pensado para partidas más rápidas y esporádicas como corresponde a una portatil. Mantiene y actualiza el espíritu de los Super Mario Land de Game Boy. Not bad.

Llegué hasta que acabas el primer "escenario", 6 horas. Sólo la ambientación hacia que valiera la pena, pero con la salida del juego a exteriores ya ni eso (aunque sigue rayando a un gran nivel en ese apartado).
Ni jugable ni narrativamente hay nada que haga que valga la pena un sacrificio de tiempo como el que estaba empezando a sentirse.
Cualquier comparación con Bioshock le queda muy grande a este juego.