4 reviews liked by FredT


This is the best Zelda game

El inevitable destino de una decisión artística equivocada, llevada a su extremo más ridículo. Donde Heavy Rain se presentaba como una propuesta de género con toques interactivos (que acababa disparándose su propio pie de pura incompetencia) Beyond se viste desde el principio como una Obra Seria que quiere hablar de Temas Serios ¿Qué Temas Serios? Elige ¡Los tenemos todos!

Bajo la montaña de chistes fáciles y derribos a su persona que David Cage (merecidamente) recibe, el señor y su equipo poseen una sensibilidad pulpera que tengo que admitir que me atrae. Heavy Rain supo mostrar, aunque fuera a ratos, ese talento del señor de Gruttola para recoger un género casposo y pasarlo por un par de pinceladas estilísticas. Un Night Shaymalan de mercadillo, podríamos decir. Pero ese potencial nunca se verá cumplido porque, incluso en sus mejores momentos (Fahrenheit, Omikron, una escena específica en Beyond) le puede el complejo y se ve obligado a disfrazar de oro lo que no pasa de pirita.

Aunque se trata de un estilo de juego denostado, el modelo de la "cinemática interactiva" ha dado muchas cosas buenas a lo largo del tiempo (pienso en Until Dawn como caso reciente y, mucho más atrás, me vienen a la cabeza los juegos de Tex Murphy y el grandioso Phantasmagoria 2) y su condición de género acomplejado es más culpa de quienes lo utilizan que del modelo en sí. Juegos como Beyond, con toda su pretensión de contar una historia madura repleta de tópicos de sensibilidad intelectualoide (la pobreza, los conflictos militares africanos, la marginación de los nativos americanos) acaba haciendo más mal que bien.

2013 fue una mierda de año entre esto, Last of Us y Bioshock Infinite. Vaya manera más patética de cerrar el ciclo de consolas de entonces y vaya presagio siniestro del que vendría después.

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The inevitable fate of a wrong-headed artistic path, taken to its horrible extreme. Whereas Heavy Rain presented itself as genre fare with some interactive elements (that crumbles out of sheer incompetence) Beyond: Two Souls wants to be immediately seen as a Serious Work that wants to talk about Serious Issue. What Serious Issues? Take your pick, we've got them all!

Underneath the mountain of easy jokes and dunks that David Cage (deservedly) receives, the man and his team possess a pulp sensibility that appeals to me at times. Heavy Rain was able to showcase, albeit briefly, Mr. Gruttola's talent for picking up a well-trod genre and elevate it with his particular touch. A second banana Night Shaymalan, we could say. But that potential will never be fulfilled because, even in his best moments (Fahrenheit, Omikron, a specific scene in Beyond) he is overcome by an inferiority complex and tries to reach highs that will never be reached.

Although this form of gameplay is generally mocked, the "interactive cutscene" model has made plenty of good things over the years (I'm thinking Until Dawn as a recent example, and the Tex Murphy games and Phantasmagoria 2 as earlier ones). The fact that it's so condescended today is more the fault of its participants than about the model itself. Games like Beyond, with its dedication towards telling a mature story with plenty of high-minded liberal topics (poverty, the Sudanese military conflict, the marginalization of Native Americans) ends up doing more harm than good.

Man, between this, The Last of Us and Bioshock: Infinite, 2013 was a really shitty year. What a pathetic way to cap on a whole generation of consoles, and what a sinister omen for what the next one would be about

Jugué a esto de una sentada, y siento que estoy muy verde en obras emotivas de este estilo para comentarlas con propiedad. Para mí, siempre hay un cierto riesgo a la hora de construir obras centradas en torno a la transmisión de ciertas emociones porque es muy fácil que la repetición de ciertos temas acabe deviniendo en monotonía. En mi opinión, Before your Eyes sufre un poco de esto en su parte media, cuando estás a punto de llegar al final de tu relato al lobo. La parte que lo salva, para mí, es el final, porque creo que consigue coaligar toda la experiencia en una sola emoción: lo valioso y hermoso que es haber vivido.

Como ya he dicho, no puedo decir si esto es "bueno" o "malo". Personalmente me emocioné bastante, pero tampoco volvería para intentar otras decisiones o tantear con elementos que me hubiera dejado de lado. Creo que cosas así son mejores experimentadas una sola vez.

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I played this in one sitting, and I honestly feel I'm too green on works like this to properly asses it. For me, there's always a certain risk when creating works that rely exclusively on delivering emotional truths, basically because the repetition of the same themes and ideas can easily fall into monotony or redundancy. As far as I can say, Before your Eyes suffers a little bit of this in the middle section, right before finishing your tale to the wolf. The part that saves it, for me, is the ending, because it manages to bring together all its disparate elements into a cohesive idea: the value and beauty of having been alive.

As I said before, I can't tell if this game was "good" or not. I personally was very moved by it, but I don't think I would play it again and try the other decisions or any object I might've missed out. I think works like this are better experienced once.

Signalis es la enésima obra que recupera un modelo de juego clásico, lo retoca y lo vuelve a presentar como si fuera nuevo. Casi todo lo que puedes encontrar en sus 6 horas de contenido pueden retraerse a una obra o año específico del género survival horror: los baúles y la conservación de munición de Resident Evil 1, las enfermeras demoníacas de Silent Hill, los saltos a través de agujeros de Silent Hill 2, los baños con puertas cerradas de Silent Hill 3 y los túneles Silent Hill 4. Es un refrito de todo aquello que recuerdas con cariño de una época que ha quedado lo bastante atrás como para que no recuerdes lo que tenía de especial, pero que sabes que lo fue porque no dejan de decirte que lo fue.

Humble Games parece haberse especializado en una categoría particular de juegos que, utilizando una paleta reminiscente del anime de nuestra adolescencia y un esquema mecánico conservador, intenta activar la parte de tu cerebro que recuerda con nostalgia hipertrofiada una etapa extremadamente específica del medio. Y como sucedió cuando jugué a Unsighted y a Void Bastards, son exhibiciones de buen hacer. No puedo arremeter contra un juego que me recuerda lo que me solía gustar de otros juegos, al fin y al cabo. Contra lo que sí que puedo arremeter es contra los elementos que, de forma deliberada, insisten en que recuerdes esos momentos y nada más.

El aporte principal de Signalis, más allá de sus saltos entre survival horror de PS2 y explorador en primera persona de mediados de los 2010, es su perspectiva cenital. De un brochazo y con gran finura, Rose-Engine ha pasado por encima de uno de los elementos más criticados de la época de los controles del tanque y los ha resuelto con una elegancia envidiable. Envidiable pero también frustrante, porque como suele pasar con estas cosas, nos ofrece una versión sin asperezas de un diseño que obedeció a unos factores históricos y técnicos muy específicos. Con ese contexto despojado, ahora se nos presenta como un paradigma de "buen" diseño más.

Como ya he dicho, es un poco hipócrita despreciar Signalis porque Signalis es un viaje a la memoria de los juegos que te insistieron en endiosar durante décadas. Pero es posible criticar el entusiasmo de Signalis a la hora de abrazar esa falta de historicismo y tratarla como una señal de avance, cuando se trata de todo lo contrario.

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Signalis is the umpteenth work that recovers a classic game model, cleans it attempts to present it as if it were new. Almost everything you can find in its 6 hours of content can be traced back to a specific time or period within the survival horror genre: the vaults and ammo of Resident Evil 1, the demonic nurses of Silent Hill, the jumping-through-holes of Silent Hill 2, the bathrooms with locked doors of Silent Hill 3 and the tunnels of Silent Hill 4. It's a rehash of everything you remember fondly from an era that's far enough behind us to be hazy, but also uncontested.

Humble Games seems to have specialized in a particular category of games that, using a palette reminiscent of the anime of our adolescence and a conservative mechanical scheme, appeal to a hypertrophied nostalgia of extremely specific instances of the medium. As was also the case with Unsighted or Void Bastards, they usually make a pretty decent job. I can't bash against a game for reminding me what I used to like about other games, but I can criticize the attempts at making us insist exclusively on those instances.

The main contribution of Signalis, beyond its leaps between PS2 survival horror and mid-2010s first-person explorer, is its zenithal perspective. In one stroke and with great finesse, Rose-Engine has gone over one of the most criticized elements of tank controls and enviably solved them. Enviably and frustratingly, as it tends to happen with "fixes" like this, because they try to present a version of the same thing without its historical and technical contexts, and instead tries to paint as an immutable mark of Good game design. An approach to gaming history that can't help but being ahistorical in the end.

As I said, it is a bit hypocritical to despise Signalis because Signalis is a trip down memory lane to the games that we insisted on deifying for decades. But it is possible to criticize the reception of Signalis for embracing that lack of historicism and treating it as a sign of progress when the reality is quite different.