Es ist mal wieder so weit. Fünf Jahre nach Sonic Forces bringen SEGA und Sonic Team ihr neustes 3D Sonic Spiel auf den Markt. Auch, weil Sonic Forces mal wieder einer der schlechten Teile der Reihe war, leckten sich im Vorfeld schon viele "Rage Review Youtuber" die Finger. Schließlich sind Sonic Spiele die erste Anlaufstelle, wenn man mal wieder ein Spiel in einem Videoessay mit vielen schnellen Gameplayzusammenschnitten und noch mehr Schimpfworten zerreißen möchte, um so richtig viele Views auf Youtube zu farmen.
Diese Youtuber werden beim Spielen von Sonic Frontiers nur leider enttäuscht aus der Wäsche geguckt haben. Denn zum ersten Mal seit Jahrzehnten ist das neuste Sonic Spiel mal wieder ein ganz ordentliches Videospiel.

Sonic Forces ist entgegen erstem Eindruck kein Open World Spiel, sondern ein Open Zone Spiel. Das heißt anstelle einer offenen Welt, gibt es fünf offene Karten auf denen Sonic mehr oder weniger frei herumlaufen kann. Mehr oder weniger, weil Sonic Team in diese eigentlich offenen Zonen überall Abschnitte der seit Unleashed bekannten, linearen "Schienenstruktur" eingebaut hat. Sobald man also auf ein Beschleunigungsfeld tritt, wird man in der Regel auf eine kurze Reise über einen linearen Streckenabschnitt geschickt, an dessen Ende sich eine kleine Belohnung versteckt hält. Dies führt leider dazu, dass man oft aus dem eigentlich sehr schön freiem "DurchdieWeltlaufen" herausgerissen wird und plötzlich eine zufälle "Schiene" in eine Richtung verfolgen muss, in die man eigentlich gar nicht wollte. Insbesondere schaltet die Levelansicht dabei ab und zu in die 2D Perspektive, sodass man auch nicht seitlich von der Schiene runterspringen kann.

Sega setzt bei diesem Neuversuch aber nicht alles auf eine Karte und baut auf jeder Map mehrere Portale ein, die den Spieler in separate kleine Level führen, die sich wieder wie in Unleashed, Colors oder Generations spielen. Sonic rennt vorwärts und der Spieler muss auf verschiedenste Levelelemente achten, die Sonic über Abkürzungen schneller ans Ziel bringen, sollte er Spieler sie rechtzeitig sehen. Klassische Jump'n'Run Action gibt es hier nur sehr selten.
Während diese Level durchaus Spaß machen, bleibt das Leveldesign jedoch hinter den Erwartungen zurück. Es bleibt bei optischen Varianten der Green Hill , Chemical Plant, Sky Sanctuary und Speed Highway Zone, die eigentlich nur aus bereits vorhandenen Assets aus dem 2011 erschienenen Sonic Generations bestehen. Anfangs hat man als Fan noch die Hoffnung, dass sich weitere Homages an alte Sonic Spiele dazu gesellen. Als einziger neuer Level kommt jedoch nur Radical Highway aus Sonic Adventure 2 dazu. Hier hätte ich mir 2-3 mehr Leveldesigns gewünscht, um dem Auge ein bisschen Abwechslung zu geben. Zumal man hier, wenn man schon die Level aus Sonic Generations recycled, auch gleich alle verwenden hätte können.

Die Story ist durchaus ambitionierter als das in den letzten Spielen der Fall war. Nachdem ab Sonic Colours so getan wurde, als hätte es die Handlungen der Vorgänger Spiele nie gegeben, erkennt Sonic Frontiers immerhin die Existenz der Lore an und macht hier und da Anspielungen auf alte Sonic Spiele. So ist von den Babylon Rogues aus Sonic Riders, der Black Army aus Shadow the Hedgehog, den Geschehnissen auf der Ark in Sonic Adventure 2 und vielen weiteren Hintergrundgeschichten die Rede. Leider bleibt es bei kurzen Erwähnungen in Nebensätzen. Mir ist bewusst, dass sich Sonic als Marke weiterentwickelt hat und die teilweise sehr edgy und düsteren Abschnitte in der Sonic Lore nicht mehr zu dem heutigen Konzept als Kinderserie passen. Trotzdem würde ich mir wünschen, dass Sega mit dieser doch sehr reichhaltigen Lore mal wieder etwas anstellt, anstelle Sie einfach in Vergessenheit geraten zu lassen.
Immerhin: Sonic Frontiers erzählt mit der Herkunft der Chaos Emeralds von einer Thematik die endlich mal wieder das Fundament von Sonics Welt betreffen.

Leider ist die Handlung davon abgesehen sehr dünn. Sonics Freunde dürfen praktisch keine Rolle spielen, wirklich interessante neue Charaktere tauchen nicht auf und obwohl das Ende auf seine eigene Weise ein klein wenig rührend ist, ist es ansonsten ziemlich austauschbar und unspektakulär. Dieses Gefühl wird dadurch verstärkt, dass die Cutscenes teilweise sehr schlecht aussehen. Die Animationen in den nicht vorgerenderten Zwischensequenzen sind sehr grob und wirken ungelenk. Das Voice Acting ist dazu deutlich schlechter als in vorherigen Sonic Spielen, wenn man mal von Mike Pollock absieht, der seine Rolle wie immer perfekt macht. All das verwundert angesichts Serien wie Sonic Boom oder Sonic Prime, in denen sowohl Voice Acting als auch Animationen deutlich besser sind. Sollten Zuschauer dieser Serien Lust auf Sonic als Videospiel bekommen und zum aktuellen Sonic Main Game greifen, werden sie von den Cutscenes wohl eher enttäuscht sein.

Ungelenk wirken auch andere Aspekte der Spiels, wie die Grafik die scheinbar absichtlich etwas runterskaliert wurde, um das Spiel einfacher auf die Switch zu porten (habe die PC Version gespielt), das Kampfsystem welches Spaß macht, aber oft wie in einem 3D Sonic Fangame wirkt oder das Fishing Minispiel, dessen Existenz mich zwar gefreut hat, welches aber aufgrund seiner Einfachheit oder Losgelöstheit von der restlichen Welt irgendwie Fehl am Platz wirkt.

Der Soundtrack ist zuletzt grundsätzlich gelungen und präsentiert eine sehr abwechslungsreiche Song Riege. Leider ist mir kein Song wirklich im Ohr geblieben ist. Gerade weil selbst die schlechtesten Sonic Spiele immer zwei, drei richtig gute Songs im Gepäck hatten, bleibt Sonic Frontiers hier ein wenig hinter den Vorgängern zurück.

Trotzdem ist Sonic Frontiers insgesamt mal wieder ein Schritt in die richtige Richtung und potentiell ein Rohdiamant der mit ein paar Schliffen zu einem wirklich richtig guten Spiel werden können. Die richtigen Ansätze sind zumindest da: Eine offene Welt in der frei herumlaufen und Dinge entdecken kann, eine Handlung die zumindest mal wieder auf die reichhaltige Lore anspielt und ein allgemein sehr spaßiges Leveldesign. Wenn alle diese Punkte weiter verbessert werden und wir im nächsten Spiel vielleicht eine richtige Open World mit einer epischeren Story bekommen, könnte vielleicht mal wieder ein richtig gutes Spiel rauskommen. So eins wie damals.

Jenny Leclue: Detectivu ist eines der Spiele dessen Finanzierung dem Kickstarter Hype um 2014 zu verdanken ist. Schon damals sah das Spiel in seinen Konzept Artworks super interessant aus. Eine spannende Detektiv Geschichte über ein kleines Mädchen, die sich in einer liebevoll designten 2D Welt abspielen und voll mit Humor, Minispielen und Entscheidungen sein sollte. Nachdem 100.000 $ auf Kickstarter gespendet wurden, sollte das Spiel nach 5 Jahren Entwicklungszeit im September 2019 tatsächlich erscheinen... (und ich habe es neulich für 2,84 € im Steam Sale gekauft)

Das fertige Spiel ist etwas kleiner als der Teaser und die Concept Arts es 2014 ankündigten. Einige kleinere Features, wie das Upgraden von Ausrüstung, einzelne imposante Hintergründe und ein HD Sound fehlen. Dies ist aber nicht weiter schlimm. Bei einem Indiespiel das mit einem begrenzten Budget für 5 Jahre entwickelt wird, ist es vollkommen okay, wenn nicht alle in der Konzeptphase angedachten Ideen es ins fertige Spiel schaffen.

Was es aber ins Spiel geschafft hat ist ein unglaublich hübscher Artstyle. Während viele Indie Entwickler zu abgedroschenen Pixelart Stilen greifen, hat Jenny Leclue einen sehr eigenen, farbenfrohen und detailreichen Stil der großen Wiedererkennungswert besitzt und sich sowohl in lustigen als auch in ernsten Momenten entsprechend anpassen kann.

Die Handlung spielt sich auf einer gewissen Meta Ebene ab und durchbricht damit mehrfach die 4. Wand, was zu einigen cleveren Dialogen führt. Trotzdem ist die Handlung nicht zu albern und schafft es durchaus Spannung aufzubauen. Die Charaktere sind dabei großartig geschrieben. Jenny macht in dem Spiel einige Wandlungen durch und darf als kindlicher Protagonist auch an ein paar Stellen die Nerven verlieren. Das macht sie gleich noch mehr symphatisch und holt den Spieler nach vielen lustigen Dialogen auch regelmäßig auf den Boden der Tatsache zurück. Es macht Spaß den vielen Charakteren beim Interagieren zuzusehen, was insbesondere daran liegt, dass die Synchronisation wirklich gut gesprochen ist.

Einige kleine Kritikpunkte sind zuletzt vielleicht zu nennen: Der Soundtrack klang für mich insgesamt etwas repetitiv. Da hätten zwei drei Songs mehr durchaus geholfen.
Das Spiel enthält unzählige Konzept Bilder zum sammeln. Immer wenn man sich in der Nähe eines dieser Bilder befindet, leuchtet ein Lupen Symbol auf und man kann das Bild mit einer solchen auf dem aktuellen Screen suchen. Da jedoch an jeder Ecke eins dieser Bilder versteckt ist, muss man praktisch alle 30 Sekunden anhalten und mit der Lupe die Gegend absuchen. Dieses ständige Anhalten und Suchen hat mich oft sehr aus dem Spielfluss geworfen.
Zuletzt endet das Spiel auch auf einen Cliffhanger. Ob die Handlung wirklich bis zum Ende durchdacht ist, wird man deshalb erst in Jenny Leclue 2 (oder 3) erfahren.

Trotzdem ist dieses Spiel für den geringen Preis sehr spannend, hübsch und lustig. Auf jeden Fall kaufen, wenn einem ein gutes Angebot über den Weg läuft!

Im Grunde gilt für dieses Spiel dasselbe wie für den Vorgänger: Tolles Spiel das alle Möglichkeiten die ihm der Nintendo DS gibt ausnutzt. Zu schade, dass diese Spielreihe nach zwei Spielen aufgegeben und die Geschichte nie zu Ende erzählt wurde.

Vermutlich das beste Spiel das je für den Nintendo DS erschienen ist. Eine spannende Geschichte, eine überraschend gute Grafik, ein toller Soundtrack und Rätsel die wirklich jede Funktion des Nintendo DS nutzen: Dieses Spiel holt wirklich alles aus der Handheld Konsole heraus.

Nach den ersten fünf Kapiteln war ich der Meinung, dass Xenoblade Chronicles 3 der beste Teil der Reihe sein könnte. Schon bis dahin hatte ich viel Freude mit der symphytischen Gruppe von jungen Erwachsenen, die sich aufmacht um gemeinsam nach Antworten zu suchen. Die sechs Helden reisen zusammen, interagieren miteinander, entwickeln sich individuell weiter und haben am Ende des Tages jeder sein eigenes Päckchen zu tragen.

Die Welt ist groß, für Switch Verhältnisse echt hübsch und mit einer interessanten Geschichte versehen. Es geht um Krieg, das Hinterfragen des großen "Warum?", den Sinn und Wert des Leben und die Last des Älterwerdens. Das World Building ist wie immer phänomenal und schafft es erneut, eine lorereiche Fantasy Welt zu erklären ohne dafür auf lange Monologe eines Erzählers angewiesen zu sein. Das Voice Acting (habe auf englisch gespielt) ist das beste bisher in einem Xenoblade Spiel. Wenn Harry McEntire in einer gewissen Szene so richtig aufdrehen darf, dann klingt das zum ersten Mal in einem Xenoblade Spiel richtig gut. Trotzdem geht der Charme der "Anime Charaktere mit britischem Akzent" dabei nicht verloren.

Nach dem fünfen Kapitel fällt die Handlung jedoch leider im Vergleich zu den Vorgängern ab. Während Xenoblade 1 und 2 sich für das Ende krasse Plottwists aufgehoben hatten, wartet man nach dem sechsten der insgesamt sieben Kapitel vergeblich auf neue Enthüllungen. Ein Schlüsselcharakter tritt auf und erklärt WER der Bösewicht ist, WO der Bösewicht ist und WAS passiert, wenn man den Bösewicht besiegt. Und genau so spielt sich das siebte Kapitel dann ab. Bis auf kleinere Vorkommnisse passiert hier leider nichts mehr Unerwartetes. In den Vorgängern kamen hier noch einmal große Wendungen zum Vorschein, die das ganze fiktive Weltbild gründlich auf den Kopf stellten. Darüber hinaus sind die beiden letzten Kapitel mit Fillercontent überfrachtet. Es ergibt sich dadurch insgesamt der Eindruck als habe es für das Finale des Spiels an Zeit, Geld und Ideen gefehlt.
Das Ende ist dann aber immerhin wieder richtig gut und schön dramatisch.

Auch das Kampfsystem ist wie immer nicht perfekt. Während es im Vergleich zum Vorgänger zwar wieder etwas komplexer ist (was mich sehr gefreut hat), fühlte es sich auf höheren Schwierigkeitsgraden etwas unbalanced an. Wirklich Damage machen nur die sog. Chain Attacks, bei denen das Kampfsystem kurzzeitig in ein Rundensystem wechselt, bei dem alle aktiven Charaktere abwechselnd Fähigkeiten auf den hilflosen Gegner einsetzen können. Dort kommen mit etwas Glück riesige Schadensmengen zusammen. Im späteren Spiel wird das Kämpfen dadurch jedoch etwas eintönig. Gefühlt versucht man nur so lange zu überleben bis die Leiste für die Chain Attack wieder aufgeladen ist und man dem Boss das nächste Stück HP abziehen kann. Die normalen Angriffe machen hingegen kaum Damage. Es sei jedoch gesagt, dass dies auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden anders sein könnte.

Insgesamt ist Xenoblade Chronicles 3 trotz der angesprochenen Schwächen ein wirklich gutes Spiel und steht, wenn überhaupt, nur leicht hinter seinen Vorgängern. Ich bin schon sehr gespannt auf das angekündigte Story DLC und hoffe, dass es mehr in Richtung "Future Connected" als "Torna the golden country" gehen wird. Bis dahin kann man das Hauptspiel aber durchaus empfehlen.

In den letzten 2-3 Stunden von Pokémon Karmesin dreht die Story plötzlich richtig auf. Auf einmal sind Themen wie Tod und Verlust kein Tabu mehr, eine kleine Gruppe von Hauptcharakteren zieht gemeinsam durch eine unheimliche, paradiesische Welt und als dann Ed Sheerans "Celestial" spielte, während unsere Helden nach einem spannenden Finale die Heimkehr antraten, war ich doch ein wenig gerührt.
Das Problem: Bis zu diesen 2-3 Stunden, war die Handlung von Pokémon Karmesin die mit schlechteste die ich je in einem Pokémon Hauptspiel erlebt habe.

Pokémon Karmesin (und damit auch mit leichten optischen Änderungen Pokémon Purpur), schickt den Spieler nach einer kurzen unspektakulären Einleitung auf gleich drei Missionen: Alle acht Arenen und die Pokéliga besiegen, 5 Gewürze für einen Mitschüler finden und fünf Anführer des "bösen" Team Star besiegen.

Diese Aufgaben können zum ersten Mal in einem Pokémon Spiel in beliebiger Reihenfolge erledigt werden... aber nur rein theoretisch. Tatsächlich scaled die Hauptwelt nämlich nicht mit euren aktuellen Pokémon mit. Das heißt ihr könnt zwar mit eurem Level 12 Starter Pokémon zwar bis hin zur Arena im eisigen Norden Paldeas laufen. Dort werdet ihr jedoch auf eine/n Arenaleiter/in mit Pokémon auf Level 47-48 treffen. Diese/n zu besiegen ist dadurch unmöglich. Bei meinem Playthrough bin ich z.B. öfters mal aus Neugier in eine zufällige Richtung gelaufen. Dies führte jedoch dazu, dass ich schnell von Level 40 Pokémon verfolgt wurde, die nichts besseres zu tun hatten als mich und mein Level 20 Team zu verkloppen. Die "freie" Spielwelt muss also praktisch in der von GameFreak vorgesehenen Reihenfolge abgeklappert werden. Ansonsten ist man das eine Mal heillos unterlevelt und das andere Mal völlig überlevelt, wenn man gegen Gegner kämpft, die man eigentlich schon längst hätte besiegen müssen. Dies führt zu sehr viel planlosem Herumgereise in Paldea, was einen wirklichen Spielfluß verhindert.

Dazu kommt, dass diese drei Handlungen selber extrem langweilig sind.

Die Arenen sind nicht mehr wie früher mit Gegnern gefüllte Räume in der man kleine Labyrinthrätsel im Thema der Arena lösen muss, um zum Leiter zu gelangen. Stattdessen hat sich GameFreak in jeder Stadt kleine Aufgaben ausgedacht, die der Spieler meist in Minispielform erledigen muss, bevor er kämpfen darf. Diese Minispiele sind ab und zu kreativ, meist jedoch unnötiger Filler. Die Arenaleiter selber sind vom Design mittelmäßig. Manche bleiben in Erinnerung, manche nicht. Einen "roten Faden" der Handlung gibt es, bis auf eure Rivalin Nemila die ab und zu vorbeischaut nicht. Auch die Pokéliga ist unspektakulär. Zwar sind die Top 4 insgesamt durchaus gelungene Charaktere, der Champ wirkt jedoch leer und uninspiriert. Weder erfährt man etwas über die Herkunft oder Motivation des Champs, noch darf dieser während der Handlung mehr machen als ab und zu vorbeischauen und den Fortschritt des Protagonisten belächeln. Insgesamt ist dieser Handlungsstrang also so angepasst und uninspiriert, wie schon in allen Hauptspielen zuvor.

Für die Gewürzsuche, den zweiten Handlungsstrang, muss in fünf Regionen jeweils ein bestimmtes Herrscherpokémon gesucht werden, welches eigentlich nur eine riesige Version eines regulären in dem Gebiet beheimateten Pokémon ist. Nachdem dieses einmal besiegt wird, muss es dann im Doppelkampf mit eurem anderen Rivalen Pepper ein weiteres Mal besiegt werden. Dieses Vorgehen ist bis auf winzige Abwandlungen fünfmal völlig identisch. Als einzige Motivation bleibt dem Spieler neben Upgrades für das Reitpokémon eine kleine Story mit besagtem Rivalen, die sich im Grunde aber auch jedes Mal größtenteils wiederholt. Die Motivation von Pepper mag zwar ganz süß sein. Die aktuell kursierende Ansicht, dass er einer der bisher besten Hauptcharakter in einem Pokémon Hauptspiel sein soll, teile ich jedoch keinesfalls. Wie schon 2010 in Pokémon Schwarz und Weiß mit "N", wird hier von den storyentwöhnten Pokémon Fans die bloße Existenz einer mittelmäßigen Hintergrundgeschichte mit tatsächlicher Charaktertiefe verwechselt. Auch dieser Handlungsstrang ist also im Grunde langweilig und gleichgültig.

Die letzte der drei Handlungen, die Zerstörung von Team Star setzt dem ganzen dann die Krone auf. Wisst ihr noch, als Team Magma und Team Aqua in Rubin/Saphir mehrere Naturkatastrophen und beinahe die Zerstörung der Hoenn Region verursachten? Oder als Team Plasma in Schwarz/Weiß versuchte die Weltherrschaft an sich zu reisen? Oder als Team Galaktik in Diamant/Perle fast das Universum zerstört hat? Nun, das neue Team Star in Karmesin und Purpur hat auch etwas sehr böses vor: Es möchte... die Schule schwänzen? Und dafür Mitglieder rekrutieren? Ohjemine!
Bevor man jeden der fünf Star Anführer herausfordern kann, müssen zunächst dreißig von Team Stars Pokémon besiegt werden. Nein, die Pokémon müssen nicht im Kampf besiegt werden. Stattdessen drückt man "R" auf seinem Controller und das eigene Pokémon kommt automatisch aus dem Ball und verdrischt die gegnerischen Pokémon in der Nähe von selbst. Für das Ganze hat man aber nur 10 Minuten Zeit. ...was vielleicht für Säuglinge, die den Controller nicht halten könnten anspruchsvoll wäre, würde das Besiegen eines Pokémon nicht nur durchschnittlich vier Sekunden dauern. Der Boss selbst hat dann 1-4 Pokémon eines bestimmten Typs und dann als finales Pokémon ein besonders Pokémon, das alle anderen Bosse auch haben - nur in einer anderen Farbe.
Die Motivation der Bosse lässt sich im Grunde mit den drei Worten "Mobbing ist schlecht" zusammenfassen. Einen vorhersehbaren Plottwist später und auch dieser Handlungsstrang endet unspektakulär.

An dieser Stelle zeigt sich die Schwäche von Game Freaks Idee, drei Handlungen völlig unzusammenhängend nebeneinander laufen zu lassen. Wenn Querschnitte zwischen den Handlungen tunlichst vermieden werden, hat man am Ende halt drei eigene Storys, die aber jeweils nur ein Drittel so umfangreich, wie eine richtige Story sind. Im Ergebnis muss der Spieler (auch aufgrund der linearen Levelkurve) abwechselnd die Häppchen von drei langweiligen Minigeschichten abfrühstücken, wird dadurch jedes Mal wieder aus der sowieso uninteressanten Handlung herausgerissen und erreicht am Ende dieser "Storyschläuche" schließlich stets ein uninspiriertes Zwischenende.

Diese fürchterliche Story kann dann auch die eingangs erwähnte, wirklich gute Endhandlung nicht mehr retten. Hätte GameFreak doch nur früher mit dem hier einsetzenden Stimmungsumschwung begonnen. Wenn man am Ende des Spiels sowieso eine etwas ernstere Handlung auf die Spielerschaft loslassen möchte, braucht es doch für die vorherigen 90% der Handlung die Paw Patrol würdige Kindergartenhandlung nicht. So bringt sich GameFreak selbst um eine spannende Handlung, die vielleicht erstmals die Tradition der meist vergessenswerten Hauptspielhandlungen hätte brechen können. Denn Potential war hier definitiv da.

Achja, nach der Hauptstory hat die Welt dann natürlich auch nicht mehr viel zu bieten. Aber daran, dass die Zeiten der vierten Generation, wo es nach der Handlung noch richtig viel Aftergame Content gab, vorbei sind, haben wir uns ja schon alle gewöhnt.

Auch abseits der Handlung ist Pokémon Karmesin mittel bis schlecht.
Das Kampfsystem ist wieder genau da wo Schwert und Schild aufgehört haben. Änderungen aus Pokemon Legends: Arceus, wie das veränderte Initiative System, das ich gerne dauerhaft behalten hätte, sind wieder weg.

Die Welt wirkt groß und leer. Das eben erwähnte Pokemon Legends versuchte noch, jeder Pokemon Art auf den Karten einen passenden, festen Platz zu geben. So fand man zb. Octillery nur an einer bestimmten Felsformation am Strand, ein Herrscher Lucario versteckt auf einer kargen Klippe mitten in den Bergen und ein Herrscher Parasek in einem kleinen Tal mit vielen Bäumen. Die Pokémon in Karmesin spawnen weitestgehend zufällig in den jeweiligen Arealen. Da steht dann plötzlich eine Gruppe von Makuhita zusammen mit einer Gruppe Sesokitz einfach in der Gegend herum, ohne dass irgendein Zusammenhang mit der Umgebung erkennbar wäre. Das Gefühl, dass die Pokémon tatsächlich in den jeweiligen Gebieten leben, kommt überhaupt nicht auf.

Dies wird dadurch verstärkt, dass die Pokémon meist einfach direkt neben dir spawnen. Denn der größte Kritikpunkt an Pokémon Karmesin ist zuletzt die grotesk schlechte technische Performance des Spiels. Im Docked Modus der Switch war das Spiel bei mir selten bei "flüssigen" 30 FPS. Meist sogar deutlich drunter. Besonders bei den paar Minispielen fallen die FPS teils auf um die 10 FPS. Reitet man schnell durch die Welt, kommt die Switch überhaupt nicht mit dem Laden der Pokémon hinterher. Diese spawnen meist erst, wenn man an dem jeweiligen Punkt schon vorbeigeritten ist... oder genau auf dir drauf, wodurch es zu nervigen Kämpfen mit wilden Pokémon kommt, die man eigentlich hätte vermeiden können.
Dabei ist die Grafik überhaupt nicht gut. Zwar gibt es bei der Vielzahl der Landschaftsmodelle diesmal mehr Auswahl als in Pokémon Legends, die Grafik bewegt sich jedoch trotzdem im oberen Playstation 2 Bereich. Insgesamt ist nur wenig Verbesserung zum Vorgänger zu sehen, in manchen Bereichen bleibt die Grafik demgegenüber sogar zurück. Texturen wirken z.B. verwaschen und die Städte karg geschmückt. Dass dies nicht bloß an der limitierten Hardware der Switch liegt, zeigt ein Vergleich zum ebenfalls in diesem Jahr erschienenen Xenoblade Chronicles 3, das eine deutlich schöner gestaltete Spielwelt bei durchgehend 30 FPS darstellt.
Zusätzlich gibt es einige Glitches in der Spielwelt. Ein paar Mal bin ich in der Welt stecken geblieben. Ab und zu "durfte" ich sogar einen Blick unter die Map werfen. Wohlige Erinnerungen an Sonic 06 werden dadurch geweckt.

Auch in den Kämpfen ist Pokémon Karmesin leistungstechnisch viel zu langsam. Befehle werden oft erst nach einem Delay von ein paar Sekunden ausgeführt. Das führt dazu, dass man viel mehr Zeit mit diesen Kämpfen verbringt, als man das eigentlich müsste. Dies führt wiederum dazu, dass ich die übrigens rein optionalen Trainerkämpfe oft ignoriert habe, was weiter zu dem oben erwähnten Levelproblem beigetragen hat.

Interessante Landmarks, die zum Erkunden anregen, gibt es auch fast gar keine. In den einzelnen "Biomen" sieht alles gleich aus. Damit versagt GameFreak aber von Grund auf an seiner Open World Idee. Wenn ich durch die Welt nicht zum Erkunden angeregt werde und durch viel zu starke Gegner an Orten an denen ich nach GameFreaks Vorstellung noch nicht sein sollte, sogar fürs Erkunden bestraft werde, wieso sollte ich dann überhaupt die Welt erkunden? Wieso lese ich nicht einfach nebenbei ein Walkthrough und reise ohne Umwege "in der richtigen Reihenfolge" von Ort zu Ort?

Schließlich ist auch der Soundtrack durchwachsen. Zwar sind einige Banger dabei, jedoch hat sich die Musik für mich wenig abwechslungsreich angehört. Beispielsweise spielt die Musik des ersten Areals gefühlt in einem Drittel aller Areale der Welt.

Damit ist Pokémon Karmesin insgesamt eine große Enttäuschung. Dabei ist nicht alles schlecht. Einige Charakter- und Pokémondesigns haben mir durchaus gefallen und die wilden, frei herumlaufende Pokémon machen mir als Fan wie schon in Pokémon Legends viel Spaß. Das Gimmick dieser Region, das "Terrakristallisieren" ist im Kampf deutlich weniger polarisierend als z.B. die Mega Entwicklungen der 6. Generation und wird vielleicht einige bisher sehr schwache Pokémon im competitive Play viable machen. Und um den Kreis zu schließen sei zuletzt auch nochmal das wirklich gute Ende der Handlung erwähnt, dass vermutlich das beste Ende eines Hauptspieles bisher ist.

Trotzdem ist das Spiel aufgrund seiner gravierenden Mängel meiner Meinung nach das bisher schlechteste Pokémon Hauptspiel seiner Zeit. Das heißt nicht, dass man mit diesem Spiel keinen Spaß haben kann. Mit ein paar Performance Patches ließe sich die Spielerfahrung auch sicher stark verbessern. In der Form in der ich Pokémon Karmesin jedoch spielen musste ist das Spiel für mich nur mit 2/5 Sternen zu bewerten.

Es bleibt dasselbe Gefühl das ich schon am Ende von Pokémon Legends hatte: Viel Potential, aber leider nix draus gemacht.