El tema de Ikaruga no es la voluntad, es la rigidez. Detrás de su teatral presentación y aires de superioridad se esconde un juego rígido, superficial y tedioso. Su desafío se centra en la memorización y en la ejecución estricta, alejada de la acción dinámica y profunda de los buenos juegos de naves. No es una buena entrada al género ni es representativo las virtudes de este.

Versión larga.

Mi 1cc

La secuela al peor Mario de la línea principal pone como protagonista al dinosaurio que empeora todos los juegos en los que hace acto de presencia, desenfatiza las plataformas, reduce el desafío al mínimo y centra su principal baza en la búsqueda de coleccionables (que no os engañen, nada tiene que ver con exploración). Resultado: para lo que podría haber sido, sorprende su decencia.

Parece responder a la pregunta: ¿hasta qué punto puedes hacer divertido un plataformas 2D sin exigencia? Miyamoto dejó una nota de papel con algo escrito: "tener que prestar atención a mas de una cosa a la vez".

Aquí no es Yoshi el que corre de nosotros cuando nos golpean, sino el bebé Mario, que vuela por la pantalla en su burbuja. Lo que era un detalle divertido en World es ahora la mecánica central con todo el derecho del mundo. La cosa va de proteger al niño en un entorno de pintura infantil correspondiente a la edad que se espera del jugador. Todo es blandito, pegajoso y hace puf. Está pidiendo a gritos el deslizamiento por pendientes de SMB3 pero por lo demás es muy agradable al tacto.

Bangai-O Spirits es el mejor juego de Treasure quizás por ser el menos Treasure. Sin secuencias de acción coreografiadas, sin patrones de jefes a memorizar. Ni siquiera una campaña narrativa culminada en un boss rush. Solo su base jugable y 160 niveles en los que explotar sus mecánicas en el orden que quieras.

Combina un puñado de ideas frescas, más o menos cohesivas, más o menos funcionales (algo común en Treasure) con una gran libertad de expresión y estrategia por parte del jugador (algo no tan común en Treasure). La acción es caótica, estúpida y se gusta en su exceso. Es lo contrario al diseño elegante. Es empezar un nivel y morir en un segundo si no reaccionas al instante o saturar la pantalla con tantas balas que se ralentice el juego a niveles de danmaku. Es devolver misiles con un bate de beisbol. La fricción, la vibración y el sonido de los impactos conforman la acción más eléctrica y contundente que yo haya visto de esta gente.

Cada pantalla tiene su parte de habilidad y su parte de resolución de puzzle, solo que la forma de resolver el puzzle suele ser a martillazos. Sus niveles, mucho más cortos e inmediatos que en la entrega original, son descargas de adrenalina de un minuto de media y lo más cerca que ha estado Treasure nunca a Taito y Namco en diseño. Alejandose de Contra y acercándose más a New Zealand Story, Arcanoid, Mr. Driller o Pacman. Funciona en espacios abiertos con cientos de misiles volando a tu alerededor; funciona en espacios reducidos donde los proyectiles rebotan por las paredes. Cualquier idea, tonta o brillante, tiene hueco en el juego y da lugar a un humor puramente mecánico, marcando el tono desenfadado de la experiencia. Es Treasure desatada y, a la vez, más centrada que nunca.

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> Si aun con todo el juego se te queda corto aquí hay una pila de niveles de la comunidad . En emulador se cargan y funcionan perfectamente. Solo hay que pasar los archivos mp3 a wav en el caso de MelonDS.

Sin duda, un videojuego con gameplay e historia.

Más próximo al original que el supuesto remake de super nintendo. Esto es: acción ultra-destilada y un castillo internamente coherente.

El castillo funciona como tiene que funcionar. Con sus desvíos y pasadizos secretos pero sin perder la unidireccionalidad que pide la acción.

La acción es pesada, lenta, contundente. Caminar hacia atrás es la mejor mecánica de toda la saga. Si al principio no parece gran cosa, termina por hacer clic cuando aprendes a esquivar caballeros haciendo backflips.

Después puedes expandir el lore, hacer el anime, o añadir como personaje jugable a una colegiala que lanza palomas, que lo importante ya lo has entendido.

DMC1 era Onimusha con más combos, un salto horrible y peor planteamiento, atmósfera, ritmo, historia y cualquier cosa que se te ocurra. Podría haber sido un buen juego de acción pero había demasiadas cosas que no encajaban. Aquí todo encaja y hace clic desde el principio. La cámara es funcional, desaparece el soft-lock, los golpes tienen impacto, las armas son divertidas de usar, los jefes son variados (algunos mejores que otros) y el salto no te genera una úlcera.

Jugar con estilo, que es de lo que va el asunto, se incentiva por la personalidad de Dante (mucho mejor dibujada) y porque completar cadenas largas de golpes suele ser la forma más elegante y eficiente de despachar monstruos. Aunque el salto te de demasiada movilidad sobre tus enemigos, casi siempre sigues teniendo que mantener a raya a varios demonios al mismo tiempo. Es una adaptación al 3D más liviana del beat em up clásico, con otros ritmos pero funcional y muy divertida a su manera. Con convenciones de consola que intercalan los combates con secciones de dar vueltas y buscar llaves completamente irrelevantes y escenas de acción coreografiadas que sirven para mantener el tono absurdo y juguetón (o épico cuando toca) que se te pide trasladar a tus coreografías con mando en mano. Hasta su año, seguramente el mejor brawler 3D de la escena. Al año siguiente saldría God Hand.

Lo comprimidos que están sus conceptos y bien conectados sus sistemas lo hacen un juego brillante por puro diseño minimalista. Su gran componente de azar hace cada partida distinta y le da un punto de mala leche muy divertido. Una partida más o menos controlada puede terminar en dos turnos desafortunados, pero es esa sensación de que el siguiente nivel puede ser el último lo que te obliga a probar cosas, a arriesgarte, a dar uso a las escasas herramientas que te encuentras, a tomar decisiones. Si mueres, pues total, ya a la siguiente saldrán las cosas.

Solo hay un par de detalles que me faltan. El primero es un punto más de aventura. Más misterios, trampas, algún secreto, alguna sorpresa. Lo segundo su final, que me esperaba otra cosa, pero tampoco me disgusta por lo coherente que es con la filosofía del resto del juego: breve y al grano. Ojalá más Into Ruins y menos Vampire Survivors.

La idea es la de siempre: completar, a base de saltos, una corta y condensada carrera de obstáculos. Lo que viene siendo un Mario 2D, ahora en 3D. Toca medir distancias en perspectiva cenital y depender de nuestra sombra para adivinar donde aterrizamos, cosa que no suma y los diseñadores lo saben. Para compensar, el juego de cámaras se las arregla continuamente para dirigirnos en una dirección clara (con posibles desviaciones laterales). Un apaño que deja caer el peso del juego en el diseño de niveles. Reduce el concepto de Mario a su esencia: saltar en parques de recreo imposibles. Alejándose del sandbox de la línea de 64 y eludiendo cualquier gimmick estúpida de los Galaxy (como prueba irrefutable de que estamos ante un gran Mario, la ausencia absoluta de Yoshi, que ni está ni se le espera). Ahora las plataformas desaparecen y aparecen, ahora rotan sobre si mismas o se inclinan con tu peso. Ahora lo mismo pero un mago te lanza proyectiles o tienes que esquivar unos rodillos de pinchos que se balancean. Sencillo, directo y divertido. El Mario más redondo desde Donkey Kong 94.

Tiene muchísimo estilo y el planteamiento de secuencia tras secuencia de acción sin parar promete, pero siento una desconexión insalvable con el juego. Todo sirve a una espectacularidad interactiva que se traduce más en presencia que en esencia. Porque ni es un juego de esquivar y disparar particularmente interesante ni aun con todos sus giros de cámara y efectos especiales se llega nunca a sentir el frenesí de la acción.

Funciona en un equilibrio entre dos mundos.
Un mundo frío y calculado, de gestionar el escaso espacio de la caja, de tomar decisiones constantes sujetas a la siguiente fruta aleatoria a añadir, de planificación y de adaptaciónn ante los imprevistos.
Y un mudo físico, vibrante, de jugueteo en el deslizamiento de las frutas, el roce y la presión entre si, las cerezas saliendo disparadas y el equilibrio inestable de los círculos apelotonados unos sobre otros.
Dos mundos opuestos y complementarios. Cabeza y corazón. Compactado en partidas de 10-20 minutos, siempre distintas, siempre divertidas, tanto para pasar el rato como para strimear delante de miles de personas. Que juegazo tío.

Super Metroid es la versión sobre-diseñada del Metroid original. La idea principal es la misma (infiltrarse en la base de los piratas espaciales y destruir Mother Brain) pero la progresión cambia de explorar una ilegible y vasta fortaleza alienígena, a seguir una ruta guiada por la siempre visible mano del diseñador, recompensando la exploración fuera de la senda marcada con deliciosas puertas cerradas. Para que te quede claro quién tiene la iniciativa.

Metroid Fusion es la versión sobre-diseñada de un juego que no existe. Un juego en el que nos movemos por una estación espacial donde anda suelto un organismo letal que nos intenta dar caza (el SA-X) y un virus alienígena que se extiende progresivamente. Para combatirlo y progresar, deberemos desbloquear distintas cerraduras de seguridad, a sabiendas de que eso dejará entrar al virus en los sectores accesibles. La decisión de abrir o no un nuevo sector se vuelve más complicada según el avance del virus por la estación y tendremos que jugar con ese abrir y cerrar de puertas como cuando en Alien cerraban conductos de ventilación para arrinconar al xenomorfo. El objetivo final es activar el mecanismo de autodestrucción y escapar a tiempo. Por el camino, una batalla se libra a nivel macro, con los sectores que decidimos abrir y cerrar para progresar por el laberinto, y otra a nivel micro, con los enfrentamientos contra enemigos infectados por el virus y la omnipresencia del SA-X dándonos caza.

Es un juego que dan ganas de probar, pero nos tendremos que conformar con su adaptación al anime.

Estupendos escenarios, la mayoría, pero el movimiento de Sonic le quita cualquier gusto a recorrerlos. No porque sea difícil de controlar, con práctica lo acabas dominando, igual que si practicas ukelele acabas dominando un instrumento insufrible.

La más densa y cultivada experiencia de acción sobre esquivar bolas azules y rosas.

Hay juegos que aparentan y hay juegos que son. Red Desert Render es. Red Desert Render es un desierto. No un desierto físico, sino uno digital, pero un desierto real. Inspirado por una expedición, también real, también digital, de The Grannies, un grupo de desarrolladores que cruzaron las fronteras de Red Dead Online y encontraron todo un vasto desierto, vacío y hermoso, al otro lado.

No se me ocurre un concepto más limpio y puro que el de Red Desert Render. Presentar un desierto en toda su escala. RDR es un juego de otear el horizonte en busca de puntos de interes lejanos y de andar hasta allí. Un juego de libertad, de exploración por la propia exploración, de curiosidad y descubrimiento. Tambien de jugueteo, de rodar por pendientes o de tensar los límites digitales. Donde descansar en una hoguera cambia el aspecto glitch del avatar y donde darse un baño caliente es sinónimo de volar por el cielo y alcanzar colinas poligonales aun por renderizar. Pero sobre todo, un juego de andar, de viajar, de pasear. Solo o acompañado.

Sin metáforas ni símbolos de la misma forma que un desierto en el mundo real no es metáfora ni símbolo del hombre contra la naturaleza ni de nada. Un desierto, simplemente, es. Red Desert Render es. He aquí un desierto. Diviertete.

Proto-Pathologic que nos mete en el papel de periodista, investigando el origen de una extraña epidemia que resulta en una invasión alienígena encubierta. Como escenario, toda una ciudad monocroma a explorar libremente, vista a través de las gafas de They Live, ausente de vida, como reflejo de cierta mirada cínica hacia una sociedad gris y monótona. O quizás no y es solo casualidad como tantas otras cosas del juego. Con una progresión de leer correos, investigar lugares y liarte a palos con mutantes alienígenas de apariencia humana. Con un singular sistema de muerte, orgánico dentro de su narrativa.

Sorprende su innovación como descuadran sus extrañas decisiones de diseño, difíciles de discernir si intencionadas o placeholders de algo a lo que no se le dio una segunda vuelta. La más extraña quizás la de matar gente como forma de conocer su trasfondo. Una acción violenta sin ninguna consecuencia real desde el momento en que salir y entrar de cualquier edificio resucita a todo el mundo. Cosas que llevan a pensar si realmente se daban cuenta de la implicación de ciertas acciones. Como darnos el papel de periodista para, al poco de comenzar, entregarnos una pistola y hacernos encarar un acto violento hacia trabajadores de una central eléctrica, sin motivación o justificación previa. En They Live al menos tenía un sentido de justicia liarse a tiros con los alienígenas enmascarados y la violencia no dejaba de ser el principal medio de comunicación del estadounidense honrado.

Germs comienza intrigante, el tono sobrio contrasta con la extravagancia alienígena y hasta la portada ayuda a darle ese aura de extrañeza que atrapa. Pero descarrila en cuanto toca avanzar por la siguiente mazmorra y matar al jefe de turno. Es un juego interesante, vanguardista y pionero en muchas cosas, lo que por supuesto no significa que le salga bien todo lo que se propone.