Un espacio complejo a resolver y conquistar. Lleno de trampas, pasadizos, recovecos y secretos que de verdad son secretos.

Es gracioso que la crítica más repetida a este juego sea que presenta un mapa obtuso, donde es difícil orientarse, demasiado abierto desde el principio, con caminos sin salida, salas idénticas que se confunden y bucles que te devuelven al punto de partida. Un juego en el que es fácil perderse... ¿Pero no es ese el punto? Nos estamos infiltrando en una base secreta de piratas espaciales, qué menos que nos obliguen a orientarnos y descubrir el camino por nuestra cuenta. Orientación espacial y experimentación con los recursos a nuestro mano.

¿Lo malo? La acción no acompaña a la exploración. Se ha repetido mucho que el salto flotante busca reflejar la sensación de baja gravedad. Lo que no me convence de este argumento es el control aéreo absolutamente digital. Saltar en el espacio te pide algo mucho más analógico. Solo hay que ver vídeos de astronautas dando brincos en la luna para entender esto. Me cuesta ver este salto como una decisión voluntaria y no como una incapacidad de programar un desplazamiento espacial minimamente interesante. Que el equipo de desarrollo fuese R&D1(Super Mario Land e Ice Climbers entre otros) parece confirmármelo. Cuando en un plataformas de acción falla el movimiento, arrastra consigo el combate, y Metroid no es excepción. De nuevo, habrá quien diga que el que sea tan malo es decisión voluntaria para general incomodidad e indefensión, pero es una canción que suena demasiado a "los controles de tanque contribuyen a generar terror". Aun con eso, la acción resultaría pasable si no se intercala con aburridas sesiones de farmeo.

El resultado es un juego que apunta a obra maestra pero se queda por el camino. Una aventura de exploración y conquista de un espacio alienígena sin elementos de acción a la altura que refuercen una genuina sensación de indefensión, de sentirse superado por un entorno hostil.

El salto de los Armored Core clásicos a la nueva generación va tanto de lentitud a velocidad como de peso a ligereza y rigidez a fragilidad. Mucho más enfocado en el movimiento aéreo, los combates se acercan más a Dragon Ball Z que a peleas de robots gigantes. Debo de ser raro en esto, pero prefería el sistema de control antiguo. Siento que se pierde algo, como pasar de pilotar un tosco trasto mecánico a agitar en el aire un juguete de plástico.

He comentado esto otras veces, pero el movimiento del avatar determina cómo percibes tu entorno y te relacionas con él. En el estilo AC clásico, más ligado a tierra y con propulsión limitada, costaba despegar al robot del suelo y daba entidad física a los escenarios (que, y todo hay que decirlo, tampoco eran nada del otro mundo). En AC4 recorres distancias enormes en segundos y sus mapas terminan por convertirse en fondos antes que lugares. Es innegable que estéticamente resultan más evocadores estos robots gigantes frente a vastos desiertos monocromáticos y atardeceres oceánicos que en los estrechos túneles industriales de los anteriores AC, pero lo único que tiene para evocar es el vacío de su absurdo conflicto militar en un mundo donde no hay espacio para los sentimientos humanos.

Sus alusiones a Dios parecen apuntar hacia una búsqueda de significado en un mundo estéril, pero la única respuesta que da el juego es la de la guerra sin sentido, como en todas las entregas anteriores. Esta cuarta entrega numerada (12ª de la saga) no es un paso hacia delante sino un giro en otra dirección para terminar en el mismo punto. Hay a quien le gustará más la nueva ligereza y hay quien preferirá la pesada solidez previa, pero, en cualquier caso, sigo sin encontrar significado a este bucle de capitalismo militar autodestructivo que es Armored Core. Tendré que jugar la siguiente entrega en busca de respuesta.

Mitología estadounidense a través de infinitas referencias a la cultura pop aplicada a un juego de género, que explota la libertad de su base para presentar una aventura de inocencia e ingenuidad. La música como el elemento mágico, capaz de salvar a la humanidad de su propia oscuridad. ¿Qué haces cuando el fin del mundo llama a la puerta? Bailas. ¿Cómo vences al malo y salvas el mundo? Cantando.

Versión larga: https://yosoyira.medium.com/mother-a1ebd1625ba3

Inazuma Eleven es un juego hipócrita. Mark Evans se empeña en repetir que el fútbol es lo más importante pero cuesta creer sus palabras. A Inazuma Eleven le da igual el fútbol.

En Inazuma Eleven no entienden de asistencias ni de centros, no conocen la emoción de un corner, una falta directa o un penalti. Inazuma Eleven solo entiende de ataques especiales (técnicas), combates aleatorios (pachangas), mazmorras y cofres. Inazuma Eleven es un jrpg con pintura de fútbol como podría tener pintura de cualquier otra cosa. Inazuma Eleven ni siquiera entiende lo más importante de cualquier deporte: la incertidumbre de no saber quién se llevará la victoria. Todo sigue su narrativa de anime y ganar el partido es lo que se da por supuesto salvo que el guión diga lo contrario.

¿Cómo puede ser el fútbol, según Mark Evans, lo más importante, lo que traspasa diferencias y vence problemas externos, lo que une a las personas como iguales y saca lo mejor de cada uno cuando se juega por el equipo y la victoria? Inazuma Eleven no cree nada de esto. Es un juego hipócrita y el fútbol es una palabra vacía para sus autores. Cualquier segundo de un Betis-Sevilla tiene más corazón que toda esta saga de juegos.

Quien iba a decir que lo único que necesitaban estos juegos para funcionar era buen diseño de misiones. Como shooter mantiene los mismos problemas que arrastra la saga: el resultado de los combates depende más del equipo y armamento previo que de la pura habilidad, se puede romper el juego de la misma forma que puede ser frustrante y el strafin contínuo sigue siendo la ley. Aun con eso, tienes quizás la mejor acción de mechas que puedes encontrar en 3D.

Es además el primer AC con una historia centrada e intrigante más allá del contexto capitalista típico de la saga. Cuando lo único en lo que crees, ese Dios que guía las vidas de todos, comienza a actuar erráticamente y dar muestras de mal funcionamiento, qué te queda. Es divertido ver las distintas reacciones y cómo evolucionan a lo largo del juego. Los que se niegan a aceptar la realidad, los que desesperan, los que se resignan y los que toman la iniciativa y actúan para cambiar las cosas. Y para terminar, el final más luminoso y esperanzador de cualquier juego de From Software.

Mencionaba Adam Burch, con acierto, The Lost Levels en su análisis para Action Button. Hay algo de surrealismo arcade aquí que comparte con la secuela de Super Mario. Como aquel, Space Giraffe recicla una base mecánica y un vocabulario visual establecido para explorar nuevas direcciones; con humor en su jugueteo con las reglas y en diálogo con el jugador; con una mirada ultrapersonal y una dirección bien definida.

Un chaval que con 11 años escuchaba Pink Floyd a oscuras en su habitación y se imaginaba luces de colores y formas genométricas en el espacio, años después diseñando su versión arcaica del windows media player para la Jaguar. En Tempest 2000 y 3000, combinando aquella visión con su amor al arcade. Y en Space Giraffe estirando la idea hasta que quiebre, y si no quiebra, seguir estirando. No toda la información tiene por qué estar visible en todo momento. Te puedes guiar por sonidos; te puedes guiar por sensaciones o por pura intuición. Puedes esquivar proyectiles y controlar oleadas de enemigos con la pantalla del revés. Puedes manejar un avatar flexible que se desliza por un plano curvado en el espacio mientras te bombardean destellos del luz negativa. ¿Cuántas veces has sentido al jugar algo que no se parece a nada que hayas probado antes? Lo más fascinante es cómo, en toda su distorsión, se sigue encontrando sentido a sus señales. Verlo desde fuera y jugarlo son cosas de mundos distintos.

Un juego comprometido hasta el final con su visión, que te exige aprender su idioma para llevarte a sus espacios imposibles en un estado de clarividencia. El rechazo que causó en su salida es prueba del riesgo de la propuesta. Tristemente, las reacciones negativas marcaron la carrera de Minter desde ese momento y nada suyo posterior se acerca a lo que consiguió aquí. Comentaba en 2007, antes de la salida del juego, que no quería volver a Tempest. Que si hacía una secuela, sería Space Giraffe 2 y seguir explorando esa vía. El resto es historia y once años después terminaría haciendo Tempest 4000 para Atari.

Salvando el cuestionable gusto de las secuencias musicales y valorando una primera partida a ciegas y no rejugadas buscando el completismo, A Highland Song presenta una estampa abierta de una Escocia llena de misterios y secretos. Lo cultural y lo mitológico a través de la naturaleza. Si Breath of the Wild mataba la magia de su mundo una vez descubierto lo artificial de su diseño, A Highland Song solventa este problema relacionando las colinas que trepas con folklore real, dándole una proyección mayor que la del microverso que se pueda inventar el videojuego. Y esta narración de leyendas autóctonas, proyectada en una exploración protagonista. Con todos los acertijos confluyendo en la interpretación y navegación del entorno y todas los cuentos e historias retornando hacia los lugares que pisas. Porque no solo va de conquistar terreno, sino de reconectar con esta tierra.

Salvando la gimmick musical, replica lo que muchos consideran el epítome de la acción, es decir, Devil May Cry. Si hablase del juego por lo que es, caería en la repetición de los mismos problemas que tengo con este tipo de juegos y, si me centrase solo en su aspecto musical, sentiría que estoy obviando una parte sustancial de Hi-Fi Rush. Es un juego normalillo, de navegación insípida entre arena y arena y acción ligera con el mismo combate que todos conocemos, de completar combos y hacer juggling a enemigos para subir una recopilación chula a youtube. Funciona cuando entras en el ritmo y empiezas a combinar bien tus recursos, se diluye con todo lo demás. Entretiene un par de tardes y es mejor que cualquier juego de Kamiya, pero, de verdad, no le hace ningún favor este ensalzamiento unánime como obra maestra salvadora de los videojuegos. No es un soplo de aire fresco ni una reivindicación de nada y, siendo sincero, no me da ninguna pena que este subgénero esté muriendo.

https://youtu.be/CJvKPZJWbBM

Por un lado es fácil desmerecer un danmaku tan poco original, x.x simplemente toma la base de cualquier juego de cave y hace su propio shoot 'em up sin aportar nada que no se haya visto en otra parte. Pero, por otro lado, es una fórmula tan buena, pero tan buena… que creo que no se valoran suficiente sus virtudes. Sobre todo cuando entran las comparaciones. En pocos géneros se te exige tanta concentración por segundo, pocos juegos hacen un uso de la cámara lenta tan orgánico como la ralentización en los momentos donde más balas hay en pantalla. En pocos géneros la lucha por el espacio es tan fluida y constante, siempre en un pulso por ver quién domina la pantalla, si la máquina o el jugador. Es fácil desgranar y elogiar todas mecánicas y sinergias de un juego como Ikarua, por ejemplo, pero también es fácil pasar por alto lo tan atado que está a la memorización, sin apenas espacio para la improvisación, o el ritmo tan flojo de sus primeros primeros niveles que no terminan de explotar. Mientras, BWR presenta acción frenética desde el segundo uno y no decae hasta el final. BWR no hace nada único, nada que vaya a marcar escuela, nada de lo que se pueda escribir largo y tendido o que de para hipérboles y comparaciones grandilocuentes con la danza, la constancia o la religión. No hace nada, salvo intentar ser lo más divertido y estimulante en cada momento, sin liarse ni alargarse. Y eso sí que es algo poco común que merece la pena valorar.

Gran parte de que esta caja de arena funcione es gracias a la inteligencia artificial. Se trata de un tipo de IA, común en los 80, perdida (no se si para siempre) en algún punto de la historia. A cada nivel notas cómo sube la dificultad a través del comportamiento de los enemigos. Percibes su agresividad aumentando de forma sutil pero evidente. Antes, un Pooka que no te alcanzaba al girar, ahora se te anticipa y te arrincona sin que te des cuenta. Exprime la virtud de ser a tiempo real, con variables analógicas de las que se reflejan en los márgenes, imposibles de replicar en una adaptación por turnos. Contrario al tipo de acción que se destila hoy en día en juegos de "estilo retro", de patrones a los que hay que responder de forma concreta, que bien podrían adaptarse a acción por turnos sin perder nada en el camino. La IA en Dig Dug es atrevida, te lanza bolas curvas, pero es a su vez predecible con la experiencia. Nada fácil de poner en texto, simplemente una respuesta natural que desarrollas a base de convivir con estas criaturas. Comienzas a comprender cómo se comportan ante ciertas situaciones y lo aplicas en el contexto inmediato y siempre variable que proporciona la mecánica de cavar tus propios senderos. Con el paso de las partidas te ves trazando calles trampa o bucles donde marear a un enemigo y ganar espacio y, cuando te sientes con confianza, te vuelves más ambicioso en tus planes a medio plazo. Buscas que te sigan en fila india la mayor cantidad de monstruos para dejar caer esa roca que has estado reservando desde el comienzo del nivel. Es planificación sobre la marcha y es improvisación. Es riesgo-recompensa gracias a la forma fluida de puntuar. Es sencillez en presentación y sofisticación oculta. Es honestidad al presentar toda la información en pantalla y pillería al esconder las leyes invisibles que rigen el comportamiento de los enemigos. Es esencia pura del arcade.

Más juego de rol que la mayoría de rpgs que existen. Sin el componente social directo del rol de papel y lapiz, la experiencia de jugar Dwarf Fortress es una absorta y solitaria. Pero un componente social indirecto surge inevitablemente. Como generador de historias que es, crea la necesidad natural de contar esas historias. La crudeza de la presentación en ASCII es perfecta para la abstracción literaria de la propuesta. Y de ese impulso a compartir surgen todos esos post en foros, vídeos de youtube, guías y crónicas, como una extensión más de lo que es Dwarf Fortress. Una comunidad altruista empeñada en compartir conocimiento sobre un juego gratuito hecho por dos hermanos a lo largo de su vida. Un creador de mundos, civilizaciones, fortalezas y enanos obsesionados con la cerveza y cavar hasta encontrar la efímera gloria o su inevitable ruina.

King’s Field IV es asomarse a un agujero, intuir una luz al fondo, unos ojos rojos que te miran desde la oscuridad y decidir dar el paso a lo desconocido.

Versión larga: https://yosoyira.medium.com/la-ciudad-olvidad-aca01b22c40

Sobre el papel, exploración de espacios reales, cotidianos, desfigurándose poco a poco. Una doble realidad siniestra y corrupta accediendo y entremezclándose con la propia. Un pueblo donde los demonios internos de su gente se vuelven físicos, tangibles. Una enfermera atrapada en el hospital donde vivió un suceso traumático. Un alma infantil inocente víctima de la maldad adulta. Un padre desorientado y desesperado capaz entrar al infierno por encontrar a su hija.

La realidad, molestas carreras perseguido por terodáctilos y puzzles que rompen constantemente la atmósfera construida. Un protagonista que no refleja ninguna incomodidad sobre su situación y que se pasea firme, escopeta en mano, vaciando cartuchos en la cara de todo tipo de aberraciones como si fuera su rutina diaria. Un cierre soso y blando, dando respuestas claras y concisas a todas las preguntas que se abrieron por el camino, sin apenas espacio a la interpretación. Una decepción.

Su respuesta a la narrativa clásica de videojuego es la repetición con pequeñas variaciones. Es hasta visionario al coger Rogue y añadirle una colección de personajes depresivos y una trama intermitente. El problema: la base de mazmorreo se siente estirada ya desde las primeras partidas, como para aguantar esta repetición. Y no por falta de buenas ideas, que de eso desborda el juego, sino por falta de garra. Con la abundancia de recursos y su exigencia que no va más allá de darle un uso razonable a estos, lo raro es no verte al final de la torre en cada partida. Al no conseguir así transmitir el tormento interno que explicita su texto, nos queda solo el papel del ejecutor.

En la contínua repetición de "purificar" seres corrompidos, Baroque refleja los sentimientos de autoflagelación y tendencias suicidas de la gente que ha sobrevivido a un trauma, que siente que solo merece sufrimiento a pesar de ser las víctimas. Nosotros, como protagonistas, les ofrecemos el fin a su miseria a cambio de beneficio propio. En una conclusión enrevesada de más (con revelaciones de última hora, fusiones entre personajes y planes malvados de suplantar a Dios) Baroque concluye que la posibilidad de curar estos martirios es una falsa ilusión y hay que aceptarlos como parte de uno para poder vivir en paz. Dependerá de cada uno decidir si esta conclusión justifica el camino de miseria que nos ha llevado hasta ahí.

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