Una de las cosas que más odio de mi mala memoria es no poder acordarme de los juegos que me acompañaron durante mi infancia y adolescencia y que, inconscientemente, formaron mi gusto. Runners infinitos, editores de personajes, clones de super mario, versus deportivos, tower defenses, clásicos de arcade intercalados indistinguiblemente entre páginas y páginas de juegos pequeños, inmediatos y ahora mismo inaccesibles.

Aquí uno en concreto al que dediqué horas y en el que competía con amigos por altas puntuaciones. Un plataformas inseparable de la sensibilidad del ratón, de precisión y flow, de amor por un género y comprensión de las nuevas posibilidades de su medio. Minimalismo, elegancia y gusto en el movimiento. Años antes de la palanca en el ratón de
Sexy Hiking y los combos de Downwell.

"
It's the end of 2020 and also the end of Flash Player.
I still remember making my first Flash game, "Apple Season".
Good times."
- Ferry Halim (Orisinal Games)


https://bluemaxima.org/flashpoint/

Es increíble lo mucho que se puede estropear un juego variando un poco la hitbox y velocidad del ataque.

Agar.io en forma de chapa. Me gusta cómo en estos ecosistemas sacamos la parte más animal, de cazador y presa, de astucia y crueldad. El online iguala las condiciones y genera un entorno donde lo único que importa es la supervivencia, donde es tan fácil matar como morir. Cinco minutos jugando a esto y algo en tu cerebro hace clic.

Contraparte a Pikmin dos años antes de Pikmin. La pequeñez, prisa y control de multitudes de uno frente a la grandeza, pausa e individualidad en el control del otro. Ambos humor, colorido, vida, naturaleza y colectividad. Los dos nacidos del mismo concepto: tomar un género existente (la estrategia en tiempo real) y añadirle un avatar.

El mapa como campo de juegos. Un diálogo constante entre nuestros verbos y la geografía. Un mundo sujeto a reglas, tanto evidentes como ocultas, las cuales iremos sacando a la luz mediante nuestra experimentación.

El gigante como símbolo de la unidad de los pueblos, de su resiliencia ante las constantes desastres naturales, siempre dispuestos a seguir adelante a cada nuevo día. Pero por encima de eso se impone la experiencia tangible de controlar a un gigante de pasos lentos y pesados, que tropieza y se desliza por pendientes y aplana colinas con sus saltos.

Versión larga: https://yosoyira.medium.com/doshin-el-gigante-cdd18658019c

Seguramente el Castlevania clásico más redondo. También el más explosivo. Bloodlines es el tipo de juego donde los esqueletos se arrancan la cabeza para lanzártela y las armaduras atacan con metralletas. En Bloodlines peleas contra una gárgola en una torre de Pisa giratoria y contra Mothra en Versalles. Comienzas entrando al castillo de Drácula como en cualquier otro Castlevania y en el segundo nivel ya te estás enfrentando a tres minijefes seguidos.

La lanza de Eric Lecarde, el segoviano, avanza y retrocede finísimamente con cada ataque, si mantienes pulsado el botón se le extienden unas costillas en la punta, si pulsas la dirección contraria gira con un arco mientras Eric da la vuelta. El látigo de John Morris, el texano, no es tan gustoso como la lanza, pero su hitbox comienza a la espalda y si saltas puedes atacar en diagonal. Solo si saltas, eso es importante. Durante un salto puedes girarte pero no cambiar la trayectoria, eso también es importante.

Cada pantalla es un decorado vistoso en el que presentar una gimmic nueva que no volverá a repetirse. Los lugares por los que pasas no tienen ningún sentido y da absolutamente igual. La atención está puesta a cosas más importantes que la coherencia.

1993

No solo un concepto interesante, también una ejecución a la altura. Un juego con la arquitectura, el espacio y la navegación que funcionaría por sí solo, pero es que encima el marco narrativo suma a la experiencia y convierte la escapada del naufragio en toda una aventura de supervivencia, fluida y sujeta a nuestras acciones. Un buque en constante cabeceo, alterando cómo percibes y navegas sus cubiertas con cada rotación. Y un reparto de personajes variado, humano, reservando dignidad hasta para el último pasajero. Donde cada vida que salvas importa. Una pena que a veces se rompa esa ilusión por el funcionamiento errático de la IA, el mayor punto débil del juego. Sin una mano invisible que te guíe por el barco, estás solo en medio del naufragio. Orientarte entre bodegas y camarotes, intentar salvar supervivientes por el camino y encontrar la salida en el límite de tiempo depende de ti. Tus decisiones son solo tuyas. Tus errores y la gente dejas atrás también.

Proto-Pathologic que nos mete en el papel de periodista, investigando el origen de una extraña epidemia que resulta en una invasión alienígena encubierta. Como escenario, toda una ciudad monocroma a explorar libremente, vista a través de las gafas de They Live, ausente de vida, como reflejo de cierta mirada cínica hacia una sociedad gris y monótona. O quizás no y es solo casualidad como tantas otras cosas del juego. Con una progresión de leer correos, investigar lugares y liarte a palos con mutantes alienígenas de apariencia humana. Con un singular sistema de muerte, orgánico dentro de su narrativa.

Sorprende su innovación como descuadran sus extrañas decisiones de diseño, difíciles de discernir si intencionadas o placeholders de algo a lo que no se le dio una segunda vuelta. La más extraña quizás la de matar gente como forma de conocer su trasfondo. Una acción violenta sin ninguna consecuencia real desde el momento en que salir y entrar de cualquier edificio resucita a todo el mundo. Cosas que llevan a pensar si realmente se daban cuenta de la implicación de ciertas acciones. Como darnos el papel de periodista para, al poco de comenzar, entregarnos una pistola y hacernos encarar un acto violento hacia trabajadores de una central eléctrica, sin motivación o justificación previa. En They Live al menos tenía un sentido de justicia liarse a tiros con los alienígenas enmascarados y la violencia no dejaba de ser el principal medio de comunicación del estadounidense honrado.

Germs comienza intrigante, el tono sobrio contrasta con la extravagancia alienígena y hasta la portada ayuda a darle ese aura de extrañeza que atrapa. Pero descarrila en cuanto toca avanzar por la siguiente mazmorra y matar al jefe de turno. Es un juego interesante, vanguardista y pionero en muchas cosas, lo que por supuesto no significa que le salga bien todo lo que se propone.

Es curioso cómo estos maze-plataformers comparten características que en el diseño actual se verían como algo a evitar. Los personajes se mueven lento, saltan poco, apenas tienes control aéreo y las primeras partidas siempre mueres rápido. La cosa es que si les dedicas un mínimo de interés descubres cómo se desenvuelven con ingenio y complicidad con el jugador. Cómo siempre hay una idea y una segunda vuelta a esa idea. O cómo se incorpora humor a través de las mecánicas. No solo basta con disparar a los enemigos, los tienes que enterrar en nieve. Y luego arrastra esa bola de nieve y empújala para aplastar a los otros enemigos. Pero después te pilla y sales rodando con ella y rebotas por las paredes. Porque a veces los juegos solo tienen que ser divertidos. Aun con eso, este lo dejo aparcado a falta de un bro con el que jugarlo.

Este juego te taladra las retinas. Los colores del fondo están tan saturados como los del primer plano y el cerebro tiene que hacer un esfuerzo constante para procesar todo el ruido visual. Hablaría del diseño de sus mecánicas, los niveles, el legado de la saga… pero es que da igual cuando solo mirar a la pantalla es tan desagradable. Prefiero practicar el método ludovico con Grand Cross Renovation que volver a jugar al último nivel de Sol Cresta.

Sol Cresta si Platinum hiciera buenos juegos.

Un juego tan pesado que acabas agotado físicamente. Es un "run" n' gun donde avanzar en línea recta se siente como remontar un río y dar un salto, como jugar a un Yoshi's Island hecho de hormigón. Toda acción cuesta tiempo y esfuerzo cuando controlas una armadura de combate superpesada. Andar cuesta, apuntar cuesta, saltar y propulsarte con el jetpack cuesta y hasta reponerte al caer pesadamente contra suelo cuesta valiosos segundos. En un juego de acción donde todo requiere tanta inversión, toca pensar rápido y pensar bien lo que quieres hacer en cada momento. Llega el punto en el que la armadura se vuelve una segunda piel y empiezas a calcular distancias y a esquivar proyectiles por pura intuición como si no estuvieras moviendo un avatar de toneladas de peso.

Los enemigos están al nivel de nuestra armadura de combate, golpean duro y siempre nos superan en número, y la progresión pantalla a pantalla consigue mantener un buen ritmo hasta terminar cuando tiene que terminar. Lo más negativo, lo deshumanizado que está todo. El contexto a la acción se da en una entrada de texto monótona antes de cada misión y entre una y otra hay incluso elipsis de varios años. Se echa en falta un marco más de aventura y menos "realista" y militarizado en un juego que es, en definitiva, muy arcade. No pediría interrumpir la acción con diálogos constantes como hacía su referente, Assault Suit Leynos, pero un acercamiento menos impersonal y una progresión más narrativa ayudarían a implicar al jugador con un mecha más próximo a un héroe de acción y menos a una herramienta militar.

Para ser un juego sobre conexiones, no podría sentirme más desconectado de todo lo me cuenta.

Inmcumple muchas de las reglas no escritas del género en favor de la estética, lo cual está: bien, pero, quizás por eso, me esperaba una experiencia más sugestiva y me ha terminado decepcionando un poco. Un arcade musical de este estilo pide llevarte a la zona y este no lo consigue. Siempre te mantiene a cierta distancia y no se termina por romper la barrera entre jugador y pantalla.

Yars' Revenge era un juego muy especial. Con pocas reglas bien cohesionadas, de carácter deportivo. Con una etapa de romper la defensa y otra de acertar el tiro. Comer el escudo tenía un tacto muy concreto, que empujaba al insecto hacia atrás con cada colisión. Acertar con el cañón Zorlon requería precisión y timing e ir con cuidado de no cruzarte en mitad de la trayectoria, como una versión digital de chutar a puerta. Su presentación era perfecta. El fondo plano, el parpadeo estroboscópico de sus elementos y la música monótona de tonos bajos inducían a un estado de trance. Nada de esto está en Yars Recharged. Sigues teniendo que comer el escudo y disparar al núcleo, pero ya ni lo primero mantiene la fricción ni lo segundo requiere precisión. La presentación tampoco consigue el efecto trance del original. Es un juego soso en diseño, sin gusto estético y ausente de nuevas ideas. Y esto es la norma para toda la serie Recharged. Redescubrir arcades e ideas clásicas algo olvidadas y adaptarlas a las nuevas posibilidades de la tecnología no me parece un mal punto de partida, es lo que Housemarque o Jeff Minter llevan haciendo toda la vida. Incluso lo considero necesario para revitalizar un panorama algo estancado por los mismos referentes. Pero requiere un aprecio previo a las fuentes y capacidad de análisis y sustracción de los elementos que hacían especiales a aquellos arcades primitivos. En otras palabras, requiere un gusto arcade del que SneakyBox carece.