13 reviews liked by JamajkaJr


Одним словом, Metal Gear Solid 5 - это игра, которую лучше пропустить, чтобы не испытывать полное отвращение к игровой индустрии.

Хорошо состарившийся шутан с такой себе стрельбой, зато с классно-поставленными перестрелками и непрощающим ошибки балансом сложности. Буллет-тайм скрашивает экшен и даёт полезное преимущество, когда требуется. Динамика отличная. Ну а сюжет - боевик с цитатками.

Как и первая часть, хороший мультик в ярком необычном мире. Но, в отличие от 1 части, куда больше слабых моментов в геймплее. Придуманная боевая система с кучей способностей теоретически крутая, но в итоге скатывается в унылый кликер. Разнообразие уровней лишь визуальное. В итоге смотреть игру интересно, играть - не очень.

Неплохой шутер со скиллами. Можно по-разному прокачаться и выбрать свой стиль игры. Было даже веселее 1 части, хоть 2 и показалась куда казуальнее. Отличий немного. А вот сюжет проходной. Первая часть цепляла именно им, а здесь и вторичность, и простота. Негатива в прохождении не испытал, но и восторга не почувствовал.

Игра даёт необычную очень вовлекающую задачу, основанную на ритмах. Но для людей, обделённых слухом, она закрыта. Разработчики требуют отбивать комбинации в определённом ритме, но не учат слышать этот ритм и не объясняют ошибок. Будто игра изначально сделала для людей с музыкальным слухом. При этом точности просят немыслимой. Я не вижу для себя шансов на прохождение.

Нетривиальная лаконичная головоломка, заставляющая поразмыслить над концептом «‎коробки в коробке». Я даже не смог полноценно разложить в голове, что делал, но на интуиции без проблем справился со всеми задачками. Оформлена здорово, как обычная симпатичная инди.

Идеальная адвенчура с кучей геймплейных элементов. Лучшая часть игры - полуоткрытый мир, который интересно исследовать, искать секреты. Боёвка, стелс, мини-игры, гонки проработаны на поверхностном уровне, но их сочетание даёт чувство разнообразного приключения. Разочаровали только убогие уровни в пещерах и на заводах и кое-где тягомотный стелс.

Единственная текстовая RPG, в которую я играл. На протяжении игры предстоит принимать решения, влияющие на множество характеристик. Эти характеристики и определяют уникальное развитие истории каждого игрока. Идея сюжета, на который игрок может повлиять очень заманчива. Отличная возможность проявить себя и игровая индустрия иногда предоставляет её. Жизнь Бранте выделяется среди таких проектов большой разветвлённостью.

Действия игры разворачиваются в средневековом фэнтезийном сеттинге во время обострения конфликта в обществе, жёстко поделённым на классы. Грубо говоря, простолюдины против дворян. Разветвлённость позволяет взглянуть на этот конфликт с нескольких абсолютно разных сторон, на каждой из которых встречаются не только особые события и персонажи, но и раскрываются разные детали лора и мироустройства. В итоге, проходя игру раз за разом, складывается пазл из частичек информации о мире игры. Исследовать его очень интересно. Однако тут есть момент, который меня смущает. Игра действительно сильно разветвлена, действительно имеет множество выборов, действительно даёт игроку выразить себя, но при этом чувства свободы в ней нет. Каждое решение влияет на упомянутые характеристики. Характеристики открывают доступ к разным вариантам развития событий, в общем, скиллчеки. Так вот, эти скиллчеки очень жёсткие. Баланс не позволяет расслабиться и сделать какой-то выбор на "авось". Каждая единичка той или иной, в зависимости от выбранной ветки сюжета, характеристики жизненно важна. Именно единички зачастую игроку может не хватить для следования своей линии поведения. И необходимость заранее просчитывать характеристики прям в притык очень раздражает при первом прохождении, когда эта особенность ещё неизвестна. А когда известна, игра превращается в задачку, где с помощью калькулятора нужно заранее определить свои выборы, чтоб подкачать требуемые характеристики к определённому скиллчеку-событию. К сожалению, первое прохождение, особенно без отображения последствий, всегда будет скомканным провалом, где игрок скорее всего даже не дойдёт до последней главы. В итоге останутся неприятные впечатления от прохождения. А при перепрохождении человек будет руководствоваться не моральным выбором, а математическим. Решения, принимаемые вслепую, просто по хотелке игрока, вряд ли куда-то приведут.

С одной стороны, мы получаем сюжет, где игрок самостоятельно без подсказок не сможет полностью раскрыть историю. С другой, целясь в определённые будущие события, игрок выстраивает логичную историю, делая выборы, ведущие к этому событию. Но отступлений тут никаких не позволено. В общем, Жизнь Бранте рассказывает одну историю с разных сторон, а не вашу личную историю. Вы выбираете только какую прочитаете сейчас. Такое впечатление у меня создалось. Что касается качества сюжета, текста и темпа повествования, всё очень здорово. Игра захватывает с головой. Чтение не наскучивает. А выборы предоставляются каждые 5-7 минут. Удивительно насколько легко мне было её читать. Сама концепция выборов хороша, а в данном случае она ещё и скрашена достойной реализацией. Определённо жду следующую игру разработчиков.

Балдёжная инди-игра на вечер с ламповой историей и спинномозговым геймплеем. Главные плюсы - визуал, саундтрек, подача сюжета. Эти аспекты погружают в простейший мир игры и дарят эмоции, несмотря на динамичный геймплей. Играть при этом достаточно интересно. Bastion - первая игра разработчиков Hades и многие элементы узнаваемы. Десяток оружий, вариативность их прокачки, навыки, челленджи. Для игры на 5-10 часов достаточно, а после первого прохождения охота даже перепройти по-другому. Но разумеется, глубина геймплея не велика и интерес быстро угасает. Bastion очень хороша, как быстрое развлекалово.

Я рыдал на анимешке.

Полная рецензия: 11 лет. Именно столько фанаты Соника жили без приемлемых 3д игр, довольствуясь лишь старыми переизданиями, 2д игрулями и фанатскими поделками. Творческий кризис глав Соник Тим привел к полнейшему застою внутри франшизы, и разрыв между крупными релизами стал еще больше. Если в прошлый раз мы ждали новую игру по Ежу всего 3 года, то после провала Форсес студия взяла внушающий перерыв аж в целых 5 лет. И эти 5 лет ушли не на прямую разработку новой игры, потому что сначала Такаши Иидзука, создатель Адвенчур, ШзХ, Хироус, а отныне глава Соник Тим, хотел искупить грехи и понять, какой же концепт реализуем и будет играбельным в наше время. Поэтому с конца 2017 года и до середины 2019 года студия проводила мощнейший игровой штурм и искала новую формулу успеха для Синей Вспышки. И будь это какая-нибудь Ноти Дог или Рокстар, то проблем бы, конечно, и не возникало. Но Соник Тим - это довольно нищая студия внутри Сеги, и поэтому бюджет игрули был очень ограничен, особенно после множества провалов несколько лет подряд. Помимо этого, над горизонтом ВНОВЬ лежала конченая дата в виде 30 лет Соника. Очередной юбилей, и Зига просит очередную игру на юбилей, история повторяется опять... Но в этот раз Иидзука не пал перед лицом больших дядь и не забил болт, сумев отсрочить сроки выхода, почти полностью поменять творческую команду Соник Тим, оставив, правда, там бездаря Морио Кишимото, и выжал все соки из движка Hedgehog Engine 2, чтобы подарить новый и уникальный экспириенс для серии.

И первое, что сразу же хочется отметить - сюжет. 11 лет безбожных мучений кисельного лора Ежа и превращения персонажа в детского клоуна под предводительством двух похуистов-сценаристов подошли к концу, и на их замену пришел Иэн Флинн - сценарист многих современных комиксов по Сонику. Конечно же, внутри игры он придумал не всё, так как общая идея и концепция была придумана ведущими геймдизайнерами и верхушками в Сеге. Ему же досталась роль связующего связана, которые пропишет персонажей внутри этой истории, напишет диалоги, дополнит имеющуюся идею и свяжет это всё с остальными играми. И с одной точки зрения, у него действительно получилось создать адекватную по меркам серии историю, за которой мне наконец-то было интересно следить. Начало игры отлично раскрывает заново уже давно известных нам героев, показывает их новые страхи и давние мечты, а общая история пытается углубиться сильнее в прошлое франшизы и исследовать старые секреты, на которые фанаты так давно ждут ответов. Первая половина игры действительно способно тронуть, удивить и создать интригу. К сожалению, вторая половина в этом плане оказывается намного слабее, потому что изначальная история была прописана исключительно под геймплей, а сюжет, созданный Флинном, оказался более сложным. Из-за этого вся концовка игры кажется скомканной, недожатой и фальшивой. В основном это распространяется на историю Древних и их вражду с сущностью под названием Погибель, потому что вся эта шняга полностью раскрывается под последние 10 минут игры и за эти же 10 минут решается, оставляя после себя пустоту. В меньшей степени я разочаровался сюжетными арками друзей Соника. Каждому из них по сюжету дают свою мотивацию двигаться внутри этой истории, но в конце они не приходят к какой-то кульминации, так и оставшись в подвешенном состоянии (может быть на следующую игру?). Больше всего во всей истории мне понравился Эггман и всё, что с ним связано. Флинн задумал явную переработку этого злодея, а история с Фронтирсом позволило сделать из этого персонажа этакого Биг Босса для Соника (ахуй сравнил), удачно начав его новую арку и оставив хорошие мостики для продолжения. Очень интересно было читать его записки, которые были приятным фан-сервисом и умелым склеиванием кусков разбитого лора франшизы, правда я бы ебало сломал тому человеку, который засунул их в рыбалку к Бигу, а не сделал из этого отдельную активность на Островах, тем самым проебав все полимеры, ну да ладно. Что до Сэйдж, ну.... Этот персонаж есть, и он является максимально шаблонной функции для Соника и Эггмана, который идет по мега-базовым тропам осознания себя. Большинство сцен с ней вызывали лишь смех, хотя задуманы были как драма или трагедия, тут Флинн явно перестарался.

Одна из самых главных достоинств Фронтирсов это мувмент самого Соника. Геймдизайнеры смогли достичь самого комфортного и отзывчивого управления Ежом за всю его серию, а для этого им даже не пришлось переизобретать велосипед. Морио Кишимото стоит отдать должное, ведь несмотря на всю кальную подоплеку, он адекватно работает с отзывчивостью управления героем, любя экспериментировать в этом плане. И наконец-то все его идеи слились в единый магнум-опус, а нужно лишь было перетащить механики из различных игр в одну и назначить блядский буст и хоуминг атак на другие кнопки. Да, по началу было непривычно адаптироваться к новому управлению ежом на геймпаде, но потом оказалось, что всё это супер удобно. Ахуеть, в одной игре они смогли сделать буст, хоуминг атаку, буст в воздухе, двойные-тройные прыжки, дроп дэш и даже захуячить случайно новую механику - хоуминг буст, которая позволяет буститься на залоченную цель (самое смешное, что они сами признались, что это был баг, который они нашли и решили оставить как фичу, ржач полный). Бля, тут можно наконец-то делать хоуминг атаку с места, ЭТО ПРОСТО АХУЕННО. За всю игру я сдох от падения всего лишь пару раз и у меня почти ни разу не возникала фрустрация от управления Сосиком. Соник Тим спустя 30 лет СМОГЛИ.

Помимо базовых механик, разрабы поняли, что дальше столпы классической боевой системы уже выживать не смогут, особенно сильно это показал Форсес, где мобы были просто стоячими пнями, и вот тут реально нужно было что-то придумывать. Кишимото решил уйти в эксперименты и накрутить на Цописа элементы классических слешеров в стиле ДМС, Байонетты и прочей хуерги, знатно их упростив, чтобы слешер не перевешивал платформинг. Использование такой боевой системы привнесет новый челлендж во франшизу, не повредив общей динамики геймплея. И в целом боевка здесь получилась окей. Сырая, иногда неуклюжая, смешная, но действительно рабочая, подарившая что-то новое и вдохнувшая в мобов внутри серии свежее дыхание, сделав их действительно угрозой, а не кеглями в боулинге. Два основных доеба к боевке кроются в следующем. Первая причина - здесь минимальный баланс различных комбо систем, потому что комбо удар, где Соник миллиард раз наносит удар по противнику по кругу, всегда будет наносить больше урона и быстрее, чем любые другие комбинации. Соник Тим попытались придумать различных мобов, где нужно применять другие комбо, но все это абузится и игровые правила ломаются. Вторая - максимально ленивая система парирования, которая строится на том, что тебе надо нажать кнопку блока в любой момент, а не в нужный. Парирования тут лютая имба, которая упрощает геймплей в 3 раза, но не делает его интереснее. Третья - слишком рваная система прокачки. Опыт начисляют быстро, а разных штук для прокачки довольно мало, и поэтому уже к середине второго острова (это 1/3 игра) ты уже прокачен на полную и все, целая система внутри игры схлопывается.

Также у Соника появилась еще одна техника, называемая Cyloop - это синий шлейф энергии, который Соник оставляет позади себя. Если соединить начальную и конечную линию шлейфа, то пространство внутри полученной фигуры создаст энергию, которая способна подбросить всех врагов внутри нее немного в воздух, давая Сонику возможность джаглить или пробить врагов с щитом. Также залуп позволяет фармить кольца и другие предметы внутри опенворлда, если бесконечно зацикливать шлейф. Интересная механика, но, как по мне, не до конца отточенная, и с ней можно было бы сделать намного больше фокусов.

Но одно дело дать Сонику хороший мувмент, другое - создать хорошие условия под его использование. И тут уже всё не так гладко, как может показаться. Морио Кишимото вновь подтверждает звание конченного бездаря в плане создания лвл-дизайна и его наполнения окружением, а также полного отсутствия единого арт-дизайна, потому что вся игра выглядит одновременного мега всрато и довольно неплохо. Красивые фотореалистичные виды островов Старфолл контрастируют с графикой уровня 2007 года, висящими объектами в воздухе, мультяшными моделями персонажей и подгружающимися объектами на расстояние пяти метров. Любой обыватель, который не является конченным фанатам, зайдя в игру, подумает, что это какая-то фанатская работа на движке Юнити, и дальше первого острова в игре не продвинется. Визуальный стиль игры максимально отталкивающий и душащий на корню, и это большая проблема, которую придется как-то исправлять в будущих проектах.

Но поговорим же о наполнении. Мир Фронтирса делится на 5 так называемых "открытых зон", которые представляют собой 5 островов. На этих островах нам предстоит найти 7 Изумрудов Хаоса, чтобы дать отпор большому боссу на каждом острове за Супер Соника и продвинуться дальше. Самое смешное, что механически островов на самом деле 3. Просто первый остров разделён на 3 отдельных, т.к. у них что-то там не получилось и они не успели. Кароч, базовая хуйня Соник Тим. Эти острова по сути дела такой мини опенворлд, в котором вы можете заниматься побочными активностями и основными, кароч, занять себя как хочется. Но первое, что вы должны понять для себя - осознанно бегать по острову, отмечая на карте интересующую вас активность, равноценно игровому убийству. Такой подход задушит вас мгновенно, потому что придется открывать и отмечать цель почти каждые 30 секунд, а это не самое интересное, чем можно заняться в игре про Соника. Самый верный способ - это отмечать вышки, которые открывают область карты и активности (вкуснятина, блядь) и бегать к ним, попутно проходя небольшие платформинговые испытания. А проходить эти испытания вы обязаны, потому что в конце каждого вас ждет предмет, нужный для активации сюжетного задания. А точнее вы должны набрать требуемое кол-во этих предметов для того, чтобы продвинуться дальше по сюжету, то есть Соник Тим придумывали гриндволл в платформинге, ахуенно, ебать. Но есть хорошая новость - носиться по островам и заниматься платформингом очень интересно, драйвово и весело, если не особо задумываться, а просто бежать вперед и натыкать рандомно на всю эту муть. Даже если вы не соберете нужное кол-во этих предметов, а платформинг вас заебёт, то все эти предметы можно с кайфом купить в магазине Бига за местную валюту, которую можно также нафармить в его мини-игре с рыбалкой. Она довольно чилловая, кстати.

Сами же вышки из себя представляют максимально тупорылые паззла уровня 1 класса, но в целом не раздражают, если, конечно, не учитывать, сколько реюзов каждой головоломки есть в игре, потому что последний остров в этом плане меня уже просто заебал. Да и с самим кол-вом вышек на каждом острове явно переборщили, потому что карту хочется открыть всю, а этих вышек штук 20-30 на каждом острове и ты просто заебываешься бегать туда-сюда, потому что ты изначально не видишь, где находится та или иная вышка на закрытой области, как в Ассассинах. Тут одна вышка открывает местонахождений следующих двух, и необязательно, что она откроет ближайшую вам по пути. Это немного ломает логику исследования и разрушает динамику путешествия.

Самым смешным в этой всей формуле вышко-платформинга являются основные задания, ради которых мы и фармим сюжетные предметы. Вы играете в игру про быстрого ежа, что вы представляете, когда думаете про СЮЖЕТНУЮ миссию в такой игре? Скоростной забег по крутой локации и ахуительную постановку? Нет, блять, покоси травку, поиграй в галагу, приведи Коко (это местные милашки типо Чао) в загон, ПОИГРАЙ В ЕБУЧИЙ ПИНБОЛЛ, БЛЯТЬ, ГДЕ НАДО МИЛЛИАРД ОЧКОВ НАБРАТЬ, А РАНДОМ ЕБУЧИЙ МОЖЕТ СБРОСИТЬ ТЕБЯ ДО НУЛЯ И СИДИ ДРОЧИ ПИЗДУ ЕЩЕ 10 МИНУТ. И за всё это тебя в награду ожидает сюжетный изумруд. Ахахахха смешнее чуши придумать и нельзя было. Как сказал мой друг: "ЭТО ИГРА ВЕРНУЛА МЕНЯ НА ОГОРОД".

Кстати, этих Коко можно также собирать по всем островам. Зачем? Потому что помимо прокачки за опыт есть прокачка базовых характеристик с помощью этих хуевин: макс. кол-во колец/скорости/урона/защиты. От 1 уровня каждую можно накачать до 99, но заниматься этим будет конченый задрот на самом деле. Самое смешное, что если докачать Соника до 99 уровня, то он будет бегать ровно также, как при полном кол-ве собранных колец (потому что полное кол-во колец дает тут буст скорости), а собрать, допустим 300 колец в этой игре не составит труда благодаря Cyloop, которая позволит нафармить эти кольца за минуту. Зачем дрочить 99 уровней, если уже в начале игры можно получить то же самое? Баланс в этой игре вышел погулять.

Чем еще можно себя развлечь в здешнем опен-ворлде? Ну, здесь есть небольшие босс-файты, за которые ты получаешь шестерёнки, нужные для другой активности. Сами босс-файты довольно креативные и разнообразные, но довольно одноразовые. Дело в том, что каждый босс обладает какой-то одной механикой, которую нужно преодолеть и нанести нужное кол-во урона, чтобы добить гада. Но самих этих боссов напридумывали очень много и прикрепили к каждому уникальную и запоминающуюся механику: где-то будешь бежать за боссом по энергополосе, избегая его лазеров, где-то ехать по рельсам, где-то кружится в урагане, где-то скользить по песку, держась за хвост босса, а где-то биться в честной схватке, используя весь набор своих атак. Первый и второй остров подарили большое кол-во разнообразных врагов, с которыми действительно весело биться, но и тут есть недостатки. Во-первых, реюзов больше, чем в Элден Ринге, и начнутся они уже с 1 острова. На первых двух островах можно найти по 2 одинаковых босса каждого типа, но боссы этих островов хотя бы являются уникальными, а уже с третьего острова начинается реюз и боссов прошлых островов. Последний остров же вообще предлагает в основном более усиленные версии старых боссов, вкидывая лишь одного абсолютного нового. Во-вторых, одноклеточность боссов порядком надоедает к середине, а в совокупности с реюзами ситуация становится еще более удручающей. А в-третьих, они спиздели из Зельды систему респавна врагов в опен ворлде и тут она вообще не подходит, потому что с уже побежденными боссами нет никакого смысла сражаться. Если это сделано ради того, чтобы игрок точно собрал нужное кол-во шестеренок, то это тоже бред, потому что пройдя каждую точку босса на острове по разу, ты точно получишь нужное кол-во шестеренок. Я ни разу не бился с воскресшим боссом, но иногда путался в карте и прибегал не туда, куда нужно, могли хотя бы не отмечать заново уже побежденных боссов на карте.

Шестеренки же нужны для уровней Киберпространства, которые из себя представляют классические линейные уровни Соника. После прохождения задач на этих уровнях тебе дают ключи, требуемые для открытия остальных Изумрудов Хаоса, помимо тех, которые тебе дадут за починку забора дяди Пети по сюжету. И вот тут наверно моя жопа рвется больше всего, т.к. линейные уровни на 80% - кринж и халтура. Челы реально взяли текстуры из уровней Соник Дженерейшенс и налепили их на лвл-дизайн еще более старых уровней, подав это всё под призмой ностальгии. Я здесь насчитал 10 уровней в Грин Хилле. ДЕСЯТЬ БЛЯДСКИХ УРОВНЕЙ В ГРИН ХИЛЛЕ, КАРЛ. Для новых игроков, конечно, это не покажется проблемой, но для заядлого ебаната как я это было все больно видеть. Да, Морио Кишимото не умеет нихуя делать 3д уровни, это он доказал уже блять всем, но просто спиздить старые разве является выходом? Да, бегать по Киберпространству все равно было интереснее, чем играть в Лост Ворлд, Бум и Форсес, но это только потому, что игра использует рабочие модели игр нулевых. Фронтирс создаёт чувство ностальгии, но также даёт понять, что в современных Сониках даже layout уровня Анлишда является устаревшим и нужно идти дальше, придумывать что-то новое и работающее, а не продолжать играть на ностальгии 11 лет подряд. Могли бы хотя бы большее кол-во разнообразных текстур понапихать, а то всего 4 зоны в игре - это сильно. Еще одна проблема с Киберпространством основывается на том, что Соник бегает на линейных уровнях в 2 раза медленнее, чем на островах. Связанно это с тем, что как сказал Кишимото: "мы хотели, чтобы Соник был более управляем в этих уровнях". И поэтому они ничего лучше не придумали, чем сделать Соника на этих уровнях медленным и создать диссонанс динамики в голове у игрока, ну круто, чё.

В принципе, это всё, чем можно базово заняться на островах. Может быть, было еще что-то совсем мелкое, но оно не так важно. Если вкратце пробежаться по всем островам по качеству контента, то получится следующее:
Первый остров является хорошей и приятной ознакомительной базой ко всей игре.
Второй является грамотной проработкой уже показанных идей и дарящий кучу нового контента по всем направлением.
Третий остров ощущается самым душным из-за неудобного расположения разных секций острова, а также начинающимся реюзом всего контента и излишним перевариванием 2д платформингом.
Четвертый остров - это мега отдушина после третьего, так как является просто линейной побегушкой от одной точки к другой с отсутствием ВСЕХ побочных активностей. Залезать на башни было очень интересно и челленджево.
А пятый остров являются реюзом первого.

Ну и самое лучшее, что есть в этой игре - боссы-титаны за Супер Соника. Да, они может иногда и выполнены максимально сыро, часто непонятно, что за хуйня на экране происходит и анимации там смешные, но какая же в них ахуительная постановка, музыка и как же Соник ебёт просто всё вокруг. Мы впервые получили такой продолжительный и почти полный контроль за Супер Соника в серии, и он окупился с лихвой в виде 4х разнообразных стычек с огромными ебаками. Мне очень понравилось, что боевая система всей игры была интегрирована в геймплей Супер Соника и весь накопленный опыт можно было применять в этих битвах, а не как раньше, где Супер Соник был лишь затычкой для финала: где-то классной, где-то хуевой. Больше всего вставила битва с Виверной, где Соник хуярил ракетами по врагам, пиздел его кулаком и вертел огромную паскуду за хвост, швыряя по всему острову. А в боссе с Рыцарем знатно угарнул с отсылки на МГР (хоть и не играл в игру, но много моментов из нее видел). Супер Соник в этой игре чувствуется реально чем-то опасным и разрушительным, и я надеюсь, что в следующих частях они продолжат оттачивать геймплей и боссов за него.

Но с чего я конкретно угарел, так это с финального босса на сложной сложности игры. Напряжение растет, таинственная угроза, которая унитожила древнюю цивилизацию, вырвалась, героям и злодейке нужно объединиться, чтобы спасти Землю перед этой таинственной тьмой. Супер Соник летит в космос вместе с последним оставшимся титаном иииии... Играем в 2д космический буллетхелл. Так ещё и такой буллетхелл, порвавший жопу любому неподготовленному человеку по типу меня, не особо ознакомившимся с этим жанром. Я не знаю, кто додумался до этой "гениальной" идеи, но премию Дарвина ему стоит выдать, я считаю. Так поднасрать к финалу игры может только Соник Тим.

Что же мы имеем: Фронтирс - это, безусловно, удавшийся эксперимент, который подарил нам ИГРАБЕЛЬНУЮ часть Соника. Да, я не могу назвать эту игру хорошей или даже неплохой, она явно проигрывает всей трилогии буста, классическим 2д играм и дилогии Адвенчеров. НО в концепции открытых зон имеется огромный потенциал, который можно удачно воплотить в жизнь, если исправить все те недочеты, что я написал в этом обзоре. Фронтирс - это технодемка возможностей новой эпохи Соника, но а так это довольно так себе игруля, которая может и задушить нереально, и развесилить неплохо. Я рекомендовал бы ее только фанатам серии и энтузиастам. Такаши Иидзука недавно получил крупное повышение внутри Сеги и вроде как теперь сам решает судьбу серии, не осматриваясь на высшее правительство внутри компании, а сам Фронтирс уже стал самой успешной игрой серии в плане продаж, а это значит, что следующая часть может получить нужный бюджет, еще больший штат работников, никого наконец-то не будут подгонять, а самое главное - они получили новую формулу успеха, протестировали ее и готовы улучшать. Верим в Соник Тим?