Es increíble el cambio que ha dado esta entrega de Phantasy Star respecto a la segunda y la tercera entrega. Se nota que tomaron nota de todo lo que no funcionaba para hacer las cosas mejor.

Para empezar, el worldbuilding. En anteriores entregas de esta saga, los pueblos y ciudades por las que pasábamos eran solo lugares de paso con poca cosa, con el propósito de hacer lo que tocaba puntualmente en ellos (y no todos tenían algo obligatorio) y pasar por sus enfermerías/posadas y tiendas. En Phantasy Star IV, el mundo está tan lleno de vida y atención al detalle que este se ve afectado por nuestro avance en los acontecimientos del juego. Esto se nota, por ejemplo, cuando revisitamos los pueblos y vemos cómo los diálogos de los personajes con los que hablamos van cambiando, o directamente podemos ver cómo aldeas que estaban en ruinas pasan a estar en reconstrucción. Aparte, si nos empapamos bien de lo que nos ofrecen los sitios que visitamos, podremos ser hasta testigos de eventos que posteriormente pasarán a formar parte de misiones secundarias a elegir en el gremio de cazadores.

La progresión está tan bien llevada que se nos informa bien sobre los objetivos que llevaremos a cabo en el juego, dándonos así una indicación aproximada de en qué lugar se encuentran. En caso de habernos olvidado de lo que tenemos que hacer, siempre estará disponible el comando de hablar en el menú para que los personajes jugables tengan una breve conversación a modo de recordatorio. Además, los entornos por los que navegamos a lo largo del juego son lo suficientemente buenos como para no resultar pesados.

En cuanto a los personajes, se nota una evolución enorme si los comparamos sobre todo con los de la segunda entrega, en la que tenían poco y nada que decir. En esta ocasión, han conseguido presentar unos personajes carismáticos y con desarrollo, aunque también hay otros que solo están presentes en momentos concretos de la aventura, pues luego tienen motivos personales por los que tienen que abandonar el grupo. Aun así, el hecho de que algunos personajes vayan cambiando cada ciertos puntos de la historia es algo que aporta frescura continuamente y modifica nuestras estrategias en los combates. Gran parte de las escenas que protagonizan están presentadas en formato comic, lo cual es muy original dentro de lo que eran los juegos del género de la época y, mediante estas, se expresa con gran acierto lo ocurrido en los momentos clave de su narrativa.

El sistema de batalla está mucho más pulido, y seleccionar los comandos no es tan soporífero, pues ahora elegimos las acciones de los personajes por orden uno tras otro. Además de esto, se ha añadido un sistema de macros que nos permite programar hasta 8 slots con movimientos a establecer para evitar seleccionarlos manualmente a cada turno, por lo que es una medida que agiliza mucho los combates, aunque lo negativo de esto es que los personajes se lanzarán a atacar a los objetivos que les dé la gana en caso de haber programado una acción que afecte a un solo enemigo.

También es cierto que aún carga con asignaturas pendientes de los juegos anteriores. Una vez más no hay información sobre cómo afectan a las estadísticas de los personajes las armas y armaduras de las tiendas antes de ser compradas, y tampoco hay explicaciones de lo que hacen las técnicas y habilidades de los personajes, por lo que toca mirar el manual del juego para saber cuáles son sus efectos. A esto, se une un problema relacionado con una novedad jugable, la cual es la posibilidad de usar habilidades combinadas. Si seleccionas durante los combates técnicas específicas con varios personajes, estos podrán hacer movimientos conjuntos, y sí, esto no se explica en absoluto en el juego ni hay indicación de cuáles son las posibles combinaciones, por lo que, una vez más, toca mirar el manual. Tampoco da información sobre en qué se basa para que se lleven a cabo con éxito, pues a veces seleccionaremos las técnicas para ello y no funcionan. Esto es debido a la velocidad de movimiento de los personajes, de manera que, si un enemigo lleva a cabo una acción entre los turnos de dos personajes que van a realizar una técnica conjunta, esta se anula y, en cambio, realizará cada uno la suya por separado.

Con sus más y sus menos, debo decir que jugar a este juego ha sido una gran experiencia llena de momentos memorables y toda una sorpresa, de lejos el mejor de los 4 juegos principales de esta saga.

Lo he terminado abandonando en la mazmorra de Climatrol porque el juego me ha terminado pareciendo insufrible.

Phantasy Star II es un RPG tan mal diseñado que establece objetivos al jugador de manera vaga, por lo que, por lo general, nos estaremos metiendo a ciegas en sitios sin saber ni siquiera si son importantes o no y qué estamos buscando en ellos exactamente (salvo excepciones). Es incapaz de explicar por sí mismo muchos de sus elementos, pues ni siquiera da información sobre qué hace cada técnica que aprenden nuestros personajes o con qué objetos pueden equiparse y cómo estos afectan a sus estadísticas antes de ser comprados. Además, el juego constantemente tiene la manía de esconder información al jugador a mala leche. Ejemplos de ello pueden ser la máquina de la que tenemos que conseguir una grabadora en el laboratorio de biosistemas y que fácilmente se puede confundir con el resto de assets decorativos del lugar, una segunda entrada dentro de la mazmorra de Roron, que está escondida y para llegar hasta ella solo hay que caminar por un espacio en negro bordeando una pantalla, o la entrada a una montaña situada en una isla que ni siquiera es visible en el world map y en la que tenemos que encontrar unas plantas que son clave para avanzar.

La mayoría de los personajes tienen muy poco que decir, pues únicamente Rolf y Nei son los importantes en la narrativa. ¿El resto? Gente que se te acopla sin motivo alguno y únicamente cuando pasas por casa después de cada x acontecimientos a lo largo del juego y sin indicio alguno de que esto vaya a ocurrir, además de que entre ellos no tienen un desarrollo ni conversación alguna posterior a cuando se te unen. En el primer juego, la interacción entre sus 4 personajes tampoco era demasiada, pero estaba mejor justificado el hecho de que se te unieran al grupo.

El farmeo y grindeo es abismal por la cantidad de horas que exige para obtener dinero y subir de nivel a los personajes (que para colmo son 8 y todos se unen al equipo a nivel 1), y las mazmorras en sí mismas son directamente las más aburridas que he experimentado en mi vida en videojuego alguno de este género. Son tan expansivas, vacías y llenas de teletransportadores que terminan siendo abrumadoras, y tampoco ayuda la lenta movilidad de los personajes, que en ellas suela haber una capa de gráficos de tuberías por encima que obstaculizan la visión y que cada pocos pasos puedan aparecer batallas contra enemigos.

Y para rematar, la cámara. ¿A quién se le ha ocurrido que era buena idea hacer que los personajes se posicionen en las esquinas de la pantalla a la hora de moverse? Es incómodo no, lo siguiente.

En resumidas cuentas, Phantasy Star II es una secuela que palidece en todos los sentidos en comparación a la primera entrega de Master System, aunque sí que hay que reconocerle que introdujo algunos elementos que posteriormente tendrían un mejor pulido en la cuarta entrega.

Un intento por mejorar el juego original que termina con resultados mixtos. Por un lado son de agradecer los indicadores en pantalla de los flickies que se sitúan fuera de la pantalla y algunos ajustes aquí y allá en el control del personaje y las colisiones de los enemigos y plataformas del juego. Sin embargo, me parece un error garrafal darle más velocidad de movimiento a Sonic en un juego cuyo campo de visión permite ver poco, y no basta con modificar la cámara para desplazar al personaje a uno de los extremos de la pantalla con el propósito de tener más margen para ver lo que se nos viene por delante a altas velocidades, pues debido a esto se crea al mismo tiempo otro problema.

Mirad, en el juego original, Sonic se situaba en el centro de la pantalla, pero gracias a eso teníamos un mejor control del espacio a nuestro alrededor. En esta versión, el desplazamiento constante de la cámara que varía dependiendo del lado al que mira el personaje termina incomodando y mareando mucho al jugador, además de que esto crea muchos puntos ciegos cuando Sonic está colocado junto a los bordes de la pantalla.

Me quedo con el original.

Podéis decir lo que queráis de este juego, pero es el título de Sonic que más importancia le da a salvar a los animales encerrados en robots.

El juego dice mucho de su paupérrima calidad cuando el efecto de sonido usado para cuando te dan un golpe es este: https://www.youtube.com/watch?v=9JThJ1anKY4

Lo bueno de este remaster:

- Opciones de accesibilidad.

- Mejores gráficos, apartado visual y modelados, además de opciones para configurar los efectos visuales a tu gusto.

- Cinemáticas muy bien rehechas.

- Cambiar de una arma a otra es mucho más rápido y es algo que mejora la fluidez del juego.

- La IA de los enemigos ha sido mejorada considerablemente, de manera que algunos enemigos ahora dan más reto que antes.

- El uso de objetos es considerablemente mejor al poder pulsar Q y seleccionar con el mouse el deseado en lugar de tener que asignar una tecla específica del teclado para cada uno de ellos, aunque tiene un 'pero' del que hablaré más adelante.

- Poder jugar al juego base, todas sus expansiones (la de Call of the Machine es nueva) y la aventura de Nintendo 64, la cual es atroz (a mi parecer) en su sistema original tanto por sus controles, texturas emborronadas, problemas de rendimiento y animaciones pobres.


Lo no tan bueno:

- La brújula. Es una herramienta que facilita en gran medida la navegación al jugador, ahorrándole el esfuerzo de tener que observar y memorizar los mapeados a recorrer para orientarse por sí mismo (aunque su uso sea opcional es algo que está ahí).

- Que tanto para ver los objetivos de misión como para seleccionar objetos y armas, el tiempo se ralentice. Esta es otra característica a favor del jugador que va en contra del frenetismo de la saga Quake al dar demasiado margen para tomar decisiones en mitad de la acción, y, como resultado, termina disminuyendo bastante la tensión. Aún así, sigue siendo posible cambiar de arma rápidamente con los números del teclado o con la rueda del ratón.

- Ahora los power-ups (como los Quad Damage o la invulnerabilidad) son objetos que se pueden guardar para usarlos cuando uno quiera (excepto en la campaña de Nintendo 64). De esta manera, uno puede perfectamente reservar varios de ellos y usarlos a la vez contra los jefes más fuertes del juego para que acaben siendo derrotados patéticamente en cuestión de segundos.

- Poder guardar y cargar la partida siempre que uno quiera lastra bastante la experiencia, pues gracias a esta función permite que cada cosa que hagamos en los niveles sea prueba y error. Por ejemplo, si uno va en busca de secretos en zonas peligrosas (como fosas con ácido o lava), puede lanzarse a ellas y cargar la partida en caso de que al final no encuentre nada y haber perdido en vano un traje de protección.

En definitiva, aún con ciertas cualidades que considero negativas para la experiencia que trata de ofrecer, el remaster de Quake II es la mejor opción para jugar a este juego. Lo mejor de todo es que es una actualización gratuita si ya tenías comprado el original.

Super Mario 64 DS es una versión nueva de Super Mario 64 que cuenta con mejoras gráficas y algunos añadidos, pues ahora cuenta con la inclusión de Luigi, Wario y Yoshi como nuevos personajes jugables. Aunque tener variedad de personajes suena bien en la teoría, ya que da opciones a cada jugador para que decida cuál de ellos quiere controlar a lo largo del juego, al final resulta ser una decisión de diseño que limita bastante las posibilidades a la hora de conseguir ciertas estrellas. Por lo general, gran cantidad de ellas se pueden obtener con cualquiera de los cuatro, pero, para incentivar el uso de estos, algunas están exclusivamente diseñadas específicamente a su alrededor y, en esos casos, nos veremos forzados a cambiarnos al personaje que toque en consecuencia. Esto se nota al encontrar bloques rojos que liberan un power-up específico dependiendo de nuestro personaje a controlar (Mario se infla como un globo, Luigi se vuelve transparente, Wario se vuelve de metal y Yoshi escupe fuego), lo que nos obliga a tener que pasar por la sala donde cambiamos de personaje, aunque también existe la posibilidad de encontrar enemigos con gorras de otros personajes que, de arrebatárselas, podremos transformarnos en ellos a modo de parche con el que se intenta solventar más o menos el tener que patearse el castillo para cambiárnoslo y regresar al nivel donde sea necesario.

Por otro lado, también hay más contenido, pero no deja de ser añadidos que realmente no aportan más allá de alargar más de la cuenta la duración del título. Ya para empezar, si queremos terminar el juego, se necesitan 80 estrellas en lugar de 70, además de que el total de estrellas a conseguir ha aumentado de 120 a 150, lo cual se traduce en más cosas que tener que hacer. Para rematar, el juego se empeña en llenar todo el castillo de conejos específicos para cada personaje con el fin de hacer algo más en el castillo de Peach que solo navegar por sus pasillos y habitaciones y que, de atraparlos, nos darán siempre llaves que nos permitirán desbloquear minijuegos. Perseguirlos será todo lo incitante que quiera, pero cuando ya sabemos siempre qué es lo que ocultan nuestro interés por darles caza disminuirá hasta que pasemos de ellos por completo. Los minijuegos a desbloquear, los cuales hacen uso de la pantalla táctil, serán entretenidos y eso, pero solo son demos técnicas descontextualizadas.

La jugabilidad se ha visto también afectada por temas de hardware, ya que originalmente se diseñó con el empleo del stick analógico y sus posibilidades en mente. En esta versión, tendremos que utilizar la cruceta para desplazar a nuestro avatar y está sorprendentemente bien adaptado, aunque para ello se haya perdido algo de agilidad en el movimiento y se haya tenido que implementar un botón para correr, de forma que, o caminamos despacio o saldremos corriendo sin que haya mucho término medio. En el de Nintendo 64, la velocidad del avatar variaba en función del grado de inclinación que ejercíamos con el stick analógico. Hay que tener en cuenta que, a la hora de desplazarnos en una dirección, aunque vayamos despacio y pulsamos otro botón en el pad direccional, el personaje girará recorriendo una trayectoria circular. Esto es especialmente peligroso si nos situamos en plataformas pequeñas de las que nos podremos caer, por lo que tendremos que lo ideal es detenerse en seco, pulsar con un toque seco otra flecha direccional para que el personaje se posicione adecuadamente y comenzar a avanzar en la dirección deseada, o de lo contrario las consecuencias podrían ser fatales. Aún así, el juego cuenta con un mejor sistema de cámara que la de su contraparte original al poder utilizar el botón L para colocarla detrás de nuestro personaje, aunque no siempre es posible, ya que depende de si estamos en espacios más abiertos o más cerrados con ángulos fijos.

En general, Super Mario 64 DS presenta tanto mejoras en su sistema de cámara como unos controles que, si no bien están a la altura de las posibilidades que ofrece una palanca analógica, cumplen bastante bien pese a sus imperfecciones. Sigue siendo Mario 64, puesto que sigue ofreciendo muchas opciones al jugador de recorrer sus entornos a su manera para recolectar en el orden que quiera las estrellas y ejecutando toda clase de maniobras saltimbanquis por el camino. Sin embargo, su mayor lastre son sus decisiones de diseño que estropean el ritmo y añadidos que no aportan nada significativo, estando ahí para justificar que esta versión cuenta con una mayor cantidad de contenido. Más no significa mejor.

Rage Racer fue el primer juego de la saga de carreras de Namco al que he jugado. Su apartado visual se distancia de los juegos anteriores más coloridos, aproximándose más a una estética algo más realista, y por ello presenta tonalidades de color más apagadas, con una gran presencia de elementos grises y texturas más detalladas.

El juego cuenta con 4 circuitos que se irán repitiendo constantemente al ir avanzando de ligas, y, cuando ganamos en cada uno de ellos, obtendremos dinero con el que podemos comprar nuevos coches o mejorar los que ya tengamos disponibles. A medida que vamos avanzando entre las ligas deberemos ir actualizando los coches para poder estar a la altura de los demás competidores si queremos quedar entre las 3 primeras posiciones. Sin embargo, esta toma de decisiones sobre qué vehículo comprar o mejorar se convierte en una prueba de ensayo y error en la que tendremos que guardar la partida antes, porque, de no hacerlo, si compramos coches poco eficientes habremos malgastado inútilmente el dinero y tendremos que volver a jugar las mismas fases que hemos superado para recuperarlo y probar con otros.

Hablando un poco más acerca de los vehículos, en Rage Racer existen cuatro tipos de estos y elegir uno de ellos marcará enormemente la diferencia durante las carreras. El Gnade es con el que empezamos, es el único con la cualidad de ser equilibrado, y su manera más óptima de tomar las curvas es reduciendo la velocidad con antelación para girar mejor en ellas, pues, si decidimos derrapar, el coche dará unos frenazos que nos harán perder mucha velocidad. Los Lizard son de enorme aceleración, de manera que no pierden apenas velocidad a la hora de subir las cuestas, pero no giran demasiado bien y ello nos obliga a tomar las curvas con derrapes de aceleración (soltando el acelerador un momento, pulsar la dirección que queramos y volver a acelerar). Los Age son más lentos pero a la vez más fáciles de maniobrar y toman mejor las curvas, sobre todo si realizamos derrapes de freno (girar primero, después pulsar el botón para frenar y volver a pulsar el botón de acelerar). Y, por último, están los Assoluto, que son coches deportivos que alcanzan grandes velocidades.

Cabe decir que cada uno de los recorridos del juego está pensado para favorecer el uso de un tipo de vehículo específico, y esto es algo que no se explica dentro del juego, sino en el manual. El Gnade va bien en Mythical Coast al ser un circuito básico (aunque es preferible deshacerse de él en cuanto se pueda uno permitir adquirir otro coche), los Lizard tienen un mejor desempeño en Over Pass City por sus empinadas cuestas y curvas para derrapar, los Age se defienden mejor en Lakeside Gate por sus sucesiones de curvas, y, por último, los Assoluto son imprescindibles en The Extreme Oval para mantener la velocidad máxima durante largas rectas en las que tendremos que esquivar constantemente a otros vehículos, incluso a los que sacaremos una vuelta de ventaja. Sin embargo, aunque cada vehículo se adapte mejor a uno u otro circuito, es posible ganar las carreras si llevamos otro de ellos, pero no sin excepciones, pues sí o sí debemos llevar un Assoluto en The Extreme Oval o no alcanzaremos a nadie, así como también, si decidimos utilizar esta clase de vehículos en otra de las pistas, nos daremos cuenta de que, por mucha velocidad que puedan alcanzar, son terriblemente torpes en las curvas y en las cuestas, ya que están pensados para mantener la velocidad máxima constantemente en tramos rectos y curvas muy amplias.

También tendremos la posibilidad de poder elegir entre jugar con transmisión automática o manual, y esto supone una diferencia crucial en la jugabilidad. Resulta que el juego no quiere que te acomodes usando la automática, y por ello, utilizar la manual tiene ventajas, especialmente, en la fluidez de la conducción. Uno de los mayores ejemplos está en los derrapes, que, a la hora de terminar de ejecutarlos usando la automática, lo más probable es que notes una pérdida brusca de velocidad. Usando la transmisión manual tienes que tener muy en cuenta el velocímetro para saber cuando tienes que cambiar de marchas y sí, durante los derrapes tienes que bajar a menudo una marcha mientras tomas las curvas para poder salir de ellas con soltura, y vaya que sí se nota la diferencia. El hecho de que el juego quiere que salgas de tu zona de comfort sale a la luz por completo cuando, a la hora de subir ligas y comprar coches nuevos, algunos tengan únicamente transmisión manual.

Sin embargo, el título no se libra de algunos problemas:

- Tiene una curva de dificultad algo irregular, pues hay casos en los que se notan grandes subidas de ella de una fase a otra dentro de una misma liga.

- Existe la característica de que contamos con 5 reintentos por liga, y agotarlos todos supone que perdamos todo el progreso acumulado. Desgraciadamente, esta pierde todo su sentido cuando tenemos la opción de guardar y cargar la partida en todo momento sin que ello afecte a nuestro progreso.

- Tener que volver a jugar fases ya superadas como forma de ganar dinero y así mejorar los coches con el fin de reducir la dificultad del juego, y es un proceso tedioso que alarga innecesariamente el juego.

- Colisiones no muy bien realizadas, pues podemos, en ocasiones, atravesar a otros vehículos e incluso cabe la posibilidad de quedarnos atascados cuando impactamos contra ellos, lo que nos hace perder la velocidad en seco mientras que estos pueden recuperarla muy rápidamente de forma injusta. También puede ocurrir que la perdamos de golpe si, al girar en algunas curvas, se da el caso de que chocamos en sus paredes con la parte trasera de nuestro vehículo.

- El juego no es claro por sí mismo explicando algunos de sus conceptos y espera que hayas leído su manual a la hora de jugar. Por este motivo, en una jugada anterior, cometí el error de mejorar el Gnade a nivel 4, perdiendo todo el dinero que había acumulado, y esperando ganar con él en The Great Oval, lo que me llevó a tener que hacer grindeo tedioso para poder comprar otro coche mejor.

Rage Racer me parece buen juego. Tener que jugar solo en 4 circuitos puede parecer repetitivo, pero, aunque sean escasos, es realmente disfrutable que tengamos que dominarlos a medida que avanzamos de ligas y consigamos vehículos más potentes. ¿Y qué decir de su banda sonora? Me parece de las más redondas de toda la saga. Es tan buena que hasta los nombres de sus canciones aparecen en la secuencia de introducción del título y no hay ninguna que no quiera escuchar a la hora de jugar.

WarioWare: Get it Together es uno de los mejores juegos de esta saga. La premisa de introducirnos en fases con minijuegos a superar continúa, pero la diferencia crucial respecto al resto de entregas está en la manera en la que los resolvemos. Para ello están sus personajes, los cuáles, en un principio, eran un mero adorno que nos introducían a las fases que protagonizaban, y ahora toman forma de avatares jugables que moveremos por la pantalla y que cuentan con sus propias acciones acordes a su personalidad, por lo que los minijuegos se pueden resolver de múltiples maneras y evita que se sientan repetitivos. Además, el hecho de que los personajes a controlar aparezcan de manera aleatoria es un plus a toda la aleatoriedad (valga la redundancia) que el título ofrece.

La característica que enriquece aún más el título es la posibilidad de jugar en modo cooperativo para dos jugadores, lo que da lugar a muchos piques y risas aseguradas.

Mario Kart Tour es el equivalente videojueguil a subirte a la típica atracción del Scalextric en las ferias. Ningún otro juego de la saga ha tenido una jugabilidad tan simplificada y en ninguno de ellos el jugador ha tenido tan poca libertad de expresión y posibilidades.

En Tour, el kart acelera automáticamente, las acrobacias se ejecutan por sí solas, es imposible salirte de la pista y se te redirige el vehículo hacia donde hay que ir en caso de que vayamos hacia una pared o nos topemos con el borde mismo de la carretera, aunque haya hierba. Todo en el gameplay es tan excesivamente plano y aburrido que le han tenido que meter un sistema de combos para que parezca que cada acción que se lleva a cabo durante las carreras tenga valor y sea digno de ser sumado a un multiplicador de puntuación (con sonidos estimulantes incluidos), pero estas no se sienten satisfactorias por lo automatizadas que están y porque no requieren apenas esfuerzo.

Pero las limitaciones no solo están a nivel jugable, sino que también están en los menús. Tan solo podemos jugar en las pocas pistas que el juego ofrece semanalmente, además de que, al elegir una de ellas, el juego incentiva de mala manera a que juegues con los personajes y vehículos que quiere (y tengas disponibles), porque algunos de ellos tienen ventajas arbitrarias según el circuito que juguemos, ya sea un incremento en la puntuación o la posibilidad de que te toquen mejores objetos.

Además, el título es otro de tantos para móviles sobresaturado de contenido y recompensas. A cada cosa que hacemos siempre estaremos recibiendo algo, y la mayoría son accesorios carentes de valor.

La gracia del primer WarioWare estaba en que las fases de cada personaje giraban en torno a temáticas concretas (deportes, naturaleza, juegos retro, etc.) y superar toda clase de minijuegos en ellas sin tener ni idea qué nos íbamos a encontrar y teniendo poco tiempo para deducir cómo abordaremos lo que nos plantean. En cambio, durante la mayor parte de este título, se nos informa del concepto jugable sobre el que girarán alrededor sus minijuegos antes de introducirnos en una de las fases. En principio suena bien porque eso le da a cada una de ellas su propia identidad a nivel jugable, pero lo malo es que no hay una relación temática entre los personajes y las pruebas, además de que terminamos ejecutando las mismas acciones en ellas, por lo que muchas terminan sintiéndose más o menos iguales. Por ejemplo, si vamos a jugar el nivel de Ashley, sabremos que tenemos que agarrar algo y desplazarlo; o, en caso de jugar en la de Crygor, sus pruebas se resolverán a base de realizar giros con el stylus. Las únicas excepciones a esta norma se ven en los remixes, la fase de 9-Volt y la de Wario-Man.

En general, sus minijuegos, cinemáticas y banda sonora me parecen de lejos los más pobres de toda la saga. Se nota que es una demo técnica hecha con prisas porque la DS estaba al llegar y tenían que tener algo que explotara el uso de la pantalla táctil, que en aquél entonces era toda una novedad y uno de los principales reclamos de la consola.

Metroid Prime es uno de los mejores juegos de la saga Metroid sin duda, tanto por presentar un nuevo planteamiento jugable como por la riqueza que posee su mundo a nivel interactivo.

Es cierto que, en ocasiones, el juego pide que tengamos que pasar por los mismos lugares varias veces, pero de esta manera nos iremos familiarizando poco a poco con ellos, y, además, piden a gritos ser explorados usando el visor de escaneo que tenemos desde el comienzo para obtener información de sus elementos, y más adelante conseguiremos el visor de infrarrojos y el de rayos X, que también son esenciales para hallar cosas que no se ven a simple vista. Sus entornos también cuentan con diferentes elementos pensados para el uso de multiples power-ups que vamos obteniendo a medida que avanzamos y logran reescribir nuestro desplazamiento a través de ellos cuando tenemos que volver a recorrerlos, aparte de que irán cambiando los tipos de enemigos que nos topamos.

En cuanto a los power-ups, el juego le da una gran importancia a cada uno de ellos, de manera que tendremos que hacer un uso constante de todos los que vamos obteniendo tanto en exploración como en combate. Su batalla final, de hecho, es un examen final donde utilizaremos la mayoría de nuestro arsenal y diferentes visores.

Hablando un poco más sobre el combate, el juego cuenta con un sistema de autoapuntado a los enemigos al pulsar el botón ZL, sí, pero la gracia de los enfrentamientos se encuentra en cómo nos desplazamos en todo momento alrededor de los enemigos, realizando todo tipo de esquives o tratando de hallar sus puntos débiles, y no está garantizado que todos nuestros disparos acierten a los objetivos, pues algunos de ellos también se pueden mover con agilidad para esquivarlos. Además, los entornos donde nos encontramos influyen en ellos tanto en nuestro desplazamiento como en si podemos aprovechar elementos de su arquitectura para escondernos de posibles ataques físicos y proyectiles de enemigos.

Es cierto que algunos detalles se han perdido en este remaster, pero su mejora más sustancial es el poder movernos con el joystick izquierdo y mover la cámara con el derecho, permitiéndonos avanzar por los escenarios del juego y combatir contra los enemigos con mayor soltura. En el original era muy incómodo tener que manejar la cámara manteniendo presionado el botón R, lo que nos forzaba a quedarnos parados en un mismo sitio si queríamos mirar a nuestro alrededor.

Ristar es uno de tantos juegos de plataformas que salieron en la década de los 90, y un nuevo experimento por parte de SEGA tras sus exitosos juegos de la saga Sonic the Hedgehog. La diferencia de este título con los de esa franquicia, está en la búsqueda de hacer que el jugador tenga una mayor interacción con los mundos que trata de presentar.

Si bien Super Mario consiguió ofrecer mundos diseñados alrededor de la mecánica del salto, Ristar, para diferenciarse de este y otros tantos platatormeros, intenta hacer algo más propio y, por ello, su enfoque reside en el uso de los brazos como forma de interactuar con el entorno. Esta sola mecánica lo es todo para poder realizar todo tipo de acciones: derrotar a los enemigos, agarrarnos a estructuras para pasar de un lado a otro, trepar paredes, subir por escaleras, avanzar por barras colocadas en los techos, coger elementos para llevárnoslos o engancharnos a unos mástiles en los que podemos girar sobre nosotros mismos para generar impulso y salir despedidos a toda velocidad.

Muchos se quejarán de que el personaje no tiene la habilidad para correr, como sí la puede tener otros protagonistas de juegos de plataformas, pero es que precisamente la gracia de Ristar no está en sus piernas, sino en el empleo de sus brazos y disfrutar sin prisas de lo que cada planeta del sistema Valdi que recorremos tiene que ofrecer, pues están bien diferenciados entre sí, no solo visualmente, sino también a nivel interactivo con el entorno. En Flora nos balancearemos constantemente por troncos de los árboles e investigaremos por curiosidad lo que esconden los agujeros que se encuentran en algunas paredes. En Undertow nos daremos cuenta de lo buen nadador que es Ristar, pues es un lugar casi en su totalidad conformado por agua. Scorch es una zona en el que tenemos que avanzar con cautela por la cantidad de trampas que hay a nuestro alrededor, trepando por tuberías, y, en algunos momentos, tendremos que usar los brazos para subir o bajar por plataformas sostenidas por cuerdas. Sonata está lleno de motivos relacionados con la música, por lo que rebotaremos en todo tipo de instrumentos y tendremos que ayudar a sus habitantes a devolverles los metrónomos que les han sido robados. En Freon nos deslizaremos constantemente por tramos llenos de hielo, arrojaremos bolas de nieve y volveremos a nadar una vez más, además de que nos daremos cuenta de que no podremos trepar por sus paredes porque a Ristar le da frío al tocarlas. Por último, en Automaton, experimentaremos con plataformas que cambian al mismo tiempo que estiramos los brazos y con la antigravedad. Un plus que enriquece nuestra estancia en estos lugares es que, dependiendo de en cuál estemos, Ristar tendrá una animación simpática diferente cuando no nos movemos.

Una característica compartida por todos los niveles, es una esencial que enriquece nuestra navegación a través de ellos y es la siguiente: Cada pared y techo tiene potencial para esconder secretos. Si chocamos contra algunos de ellos pueden aparecer objetos que mejoran nuestro desempeño, como joyas que incrementan nuestra puntuación, estrellas que recuperan nuestra salud o vidas extra, objetos que, además, tendremos que agarrar usando las manos, al contrario que en otros juegos en los que se obtienen únicamente pasando por encima. El hecho de tener que agarrarlos con las manos nos hace tener una mayor conexión con ellos. Otro elemento característico de los niveles, y que incentiva la exploración de estos, es la inclusión de fases bonus secretas ubicadas en puntos concretos de estos, y guardan desafíos que giran en torno a una manera concreta de utilizar su mecánica estrella.

Un problema con este título es que, debido a su limitado campo de visión, habrá momentos en los que no podremos ver del todo lo que tenemos alrededor fuera de cámara, habiendo riesgo de poder recibir un impacto de algún peligro sin apenas margen para verlos venir. Esto se nota en algunos niveles cuando no nos queda más remedio que dejarnos caer de algunas plataformas sin poder ver lo que nos espera debajo de ellas, aunque, siempre que haya paredes, podemos ir trepando hacia abajo poco a poco para bajar con cuidado. También puede suceder que, cuando avanzamos bajo el agua y utilizamos el botón de acción para impulsarnos, podemos chocarnos contra cualquier amenaza de lo deprisa que nos permite ir sin tener apenas tiempo para reaccionar. De todas maneras, si somos conscientes de ese problema, lo mejor es usar esa acción únicamente cuando estemos seguros de que no hay peligro alrededor. Pero, donde sí se nota especialmente este problema, es durante la segunda fase del planeta Sonata, cuando nos enganchamos a tirolinas y recibiremos impactos de peligros de manera totalmente injusta.

Además, en este mismo nivel, nos daremos cuenta de otro defecto que sale a la luz por completo, y ese es su dificultad de maniobrabilidad aérea. Tendremos que atravesar frecuentes tramos verticales estrechos con pinchos por todas partes, y no hay manera de controlar adecuadamente a Ristar para que caiga completamente derecho después de un salto horizontal; en sus caídas siempre será empujado a la derecha o a la izquierda, por lo que tenemos que estar constantemente pulsando las flechas correspondientes a ambas direcciones rápidamente para caer lo más recto posible.

No tendrá una historia y unos personajes tan interesantes, pero a nivel interactivo me parece mucho mejor que lo que ha podido hacer SEGA en los juegos de Sonic. Desgraciadamente, este último personaje consiguió tanta fama fruto del enorme marketing que tuvo a sus espaldas que eclipsó a otros títulos más experimentales y con conceptos e ideas más propias como este. No por nada el juego en su prototipo tenía el nombre de ‘Feel’, lo que deja clara la intención de sus creadores de hacer que el jugador sienta que está habitando los lugares que recorre y saboreando cada cosa que presentan, especialmente a través de las manos de Ristar.

Los problemas que he comentado sobre Spyro 2 aquí están multiplicados por 100. A estas alturas se nota que no sabían qué más añadirle al moveset de Spyro y, debido a ello, los desarrolladores optaron por incluir más personajes jugables, así como más minijuegos y secciones que sustituyen a menudo las mecánicas básicas de su personaje principal por otros tipos de jugabilidades caducas. Además, no serán pocas las veces en las que tendremos que repetir algunas de sus misiones con la diferencia de ser levemente más difíciles.

Spyro 3 presenta una historia que, al contrario que su segunda parte, introduce un conflicto en el que una hechicera ha mandado a su aprendiz y secuaces al mundo de los dragones a secuestrar los huevos donde se encuentran sus crías. Si bien esta historia sí involucra a Spyro en una aventura personal para rescatar a los suyos (al contrario que la segunda parte, donde lidiábamos con problemas ajenos a él), es decepcionante que a lo largo de toda la narrativa seamos más testigos de escenas protagonizadas por personajes secundarios que otras en las que podrían aparecer Spyro y la hechicera interactuando entre sí, pues ni siquiera hay un solo diálogo entre estos dos en todo el juego. Al menos, en el 2, Spyro y Ripto van teniendo varios encuentros que dan lugar a que se vaya construyendo una rivalidad, pero aquí no hay nada. De hecho, la narrativa parece más centrada en desarrollar al personaje de Bianca, que a cada cinemática va teniendo más dudas sobre la hechicera hasta que la traiciona y acaba teniendo una relación amorosa con Cazador porque sí.

Los diseños de sus niveles son bastante más vagos, pues la gran mayoría siguen el patrón de ser cuadrados en los que el final del trayecto siempre está conectado con el principio, con algunas zonas aparte por el camino. Las fases de vuelo también resultan ser mucho más simples, con los objetos a destruir tan evidentemente puestos unos detrás de los otros sin nada más en lo que pensar. Todo esto puede deberse a que los desarrolladores tenían poco tiempo para terminar el juego porque, al igual que pasaba con Crash Bandicoot, tenían que sacar entregas anuales de la franquicia. Esto es algo que se nota bastante, ya que este título, cuando salió en Europa, no estaba ni toda la banda sonora hecha, de forma que acabaron reutilizando temas musicales en varios de sus niveles.

Spyro Year of the Dragon en mi opinión no está a la altura, parece más una extensión del segundo juego pero mucho menos enfocado.

Spyro 2 introdujo mundos con mayor personalidad que en la primera entrega, con más tipos de personajes y situaciones, pero toda la historia que vivimos en él y las cosas que hacemos giran alrededor de un conflicto que ni siquiera tiene nada que ver con su protagonista. También comete el error de presentar todo tipo de misiones, minijuegos y demás tareas estúpidas propias de otros juegos de la época como Banjo-Kazooie, que innegablemente ha tenido influencia sobre este título. Aunque sigue teniendo su parte de juego de plataformas, es evidente que los diseños de niveles empezaban a flaquear bastante en pos de introducir este tipo de áreas pensadas específicamente para integrar misiones secundarias que, de superarlas, nos recompensarán con objetos clave (los orbes) que nos permiten desbloquear otros niveles.

Si algo mejora respecto a la primera entrega, es que al menos presenta una historia con más desarrollo y teniendo personajes con más conexión entre ellos. Recordemos que en el primer título nuestras interacciones con los dragones a rescatar se resumen en alguno que otro diálogo simpático o consejos. También presenta unos mundos centrales preciosos y relajantes para recorrer, y que también sirven para desconectar de las fases llenas de más acción. Sin embargo, los submundos que pertenecen a los mundos centrales en esta ocasión no comparten cohesión temática, como sí ocurría anteriormente en los mundos del dragón, y son sus propias zonas aisladas (supongo que para dar más variedad de localizaciones). Además, las batallas contra jefes son las mejores de la saga, en especial la batalla final, que se vuelve un duelo de competir por ver quien consigue 3 orbes seguidos que potencian uno de nuestros movimientos y que culmina en una última parte en la que luchar por el aire.

Cabe mencionar que las gemas en este título tienen menos razón de ser, pues en el primer juego estaba justificado que las tuviéramos que recoger porque son tesoros robados del reino de los dragones, pero aquí su presencia es por herencia y funcionan más como una divisa para intercambiarlas por habilidades o para desbloquear barreras que no nos dejan pasar.

Y hablando de habilidades, este juego introduce una mecánica de nado y buceo, y he de decir que, teniendo en cuenta todos los juegos de plataformas de los años 90, a mi gusto no hay ningún otro juego del género de aquella época que las haya realizado mejor que este, pues tiene una agilidad y manejo estupendos. Sin embargo, otras técnicas como la del cabezazo tienen poca vida útil, pues ésta misma solo se acaba utilizando en situaciones muy concretas y contadas con los dedos de una mano.

Aunque va bien encaminado en algunos aspectos como la presentación y mejores jefes, mete la pata en otros tantos, pues le pesa el culo el hecho de que durante la mayor parte del juego seamos el recadero de unos y de otros, haciéndoles favores esperando siempre un orbe a cambio. Especial mención a infame misión del alquimista de Colina Fracturada, en la que, si para ese punto no has conseguido la habilidad del cabezazo para hacer la otra que viene a continuación, tendrás que repetirla de nuevo cuando vuelvas al nivel.