100 reviews liked by JoakAlfajoor


To me, this was the equivalent of Christopher Nolan's Batman trilogy, in that it tries so desperately to give nuance and perspective to a franchise and concepts that the designers are pretty obviously embarrassed about, but don't have the courage to confront head on. As a result, the game feels like a cowardly attempt to revise the franchise's reputation in what ultimately is a pretty bland effort to make a game about smashing and beheading into a Last of Us lookalike. To compound things, they added an upgrade system that is utterly uninspired, and a companion that barely does anything because God forbid we run the risk of making Kratos' son mechanically annoying.

Overall, an incredibly spineless work. The fact that it received nothing but accolades probably means it's going to get more and more tone-deaf from here, so get ready for another Tomb Raider trilogy situation!

This is my favorite Disney game ever.

Primera vez en la historia de Super Mario que una de sus entregas principales sabe a decadencia. Nunca antes, ni siquiera en los juegos más derivativos de la serie principal (World, Galaxy 2, 3D World), había olido a falta de ideas nuevas. Hasta ahora.

Super Mario Odyssey es un Greatest Hits encubierto. El viaje que hacemos por los distintos mundos del juego bien puede interpretarse como una visita guiada a través de los distintos títulos de la saga. Hay 64 en la filosofía híbrida de los niveles y el nostalgia trip del Reino Champiñón, hay Sunshine en la extensión de movimientos de Cappy y la arquitectura realista (y vertical) de New Donk City, hay Galaxy en el diseño de los power-ups y la navegación del Reino de Bowser, y hay 3D Land en algunos de los tramos más plataformeros para obtener lunas. Hasta la vertiente 2D de la saga tiene su hueco en numerosos desafíos bidimensionales, con Mario pixelándose y dándonos un botón para acelerar. La banda sonora es así también, en ella hay de todo (ritmo, ambiente, épica...), y de un mundo a otro no permanece intacta ni la estética. Esto es un popurrí, y para cuando llegamos a la celebración del festival (con homenaje al Donkey Kong original incluido) nos damos cuenta de qué tipo: rebozado. Odyssey tiene sabor a repaso, a nivel final rememorando lo aprendido made by Nintendo.

Y lo preocupante es la razón de esta mirada atrás. Cappy poseyendo cuerpos a modo de reinterpretación del power-up de toda la vida es quizá el mayor fracaso de la historia de Super Mario. Nunca ha tenido el jugador tantas opciones y formas de jugar, y nunca habían sido estas tan evidentemente accesorias, planas, gimmicks. De usar y tirar. Pareciera una metáfora involuntaria del punto en que se encuentra la saga con Odyssey: Mario poseyendo cuerpos para resolver lo que toca y luego a otra cosa es Nintendo tratando de buscar nuevas vías para su saga y fracasando en cada intento. Después de tres décadas parece no quedar nada dentro de Mario, así que toca buscar fuera, pero la búsqueda resulta infructuosa y no da respuestas. A cada nuevo cuerpo, un par de usos y hasta luego; a cada nuevo intento, un fracaso y vuelta a saltar. No se libra ni el moveset de Cappy, la mayor baza del juego. Los combos saltimbanquis son rebuscados y extremos, otro intento desesperado por hacer algo nuevo con el movimiento. Ni siquiera tienen lógica, tan solo existen, y el jugador aprende a dominarlos porque exprimir sus mecánicas es satisfactorio en sí mismo (algo que Super Mario, por suerte, todavía no ha perdido).

La experiencia de jugar Odyssey consiste en pasar por un conglomerado de convenciones de diseño de Mario en pos de recolectar lunas. Hay exploración, coleccionismo, retos de habilidad y de todo. Y una gran parte del mix agota, se siente trabajo. Habrá quien diga que, como nosotros elegimos las lunas que queremos obtener, es culpa nuestra si acabamos realizando misiones aburridas en vez de ir a por la parte divertida. A este argumento yo replicaría que la realidad de la experiencia de jugar Odyssey es otra: el jugador explora los mundos que se le presentan e inevitablemente, por su objetivo de dar con y acumular lunas, trata de hacerse con las que se le cruzan por delante, o al menos la mayoría. Como consecuencia, una parte sustancial del juego será aburrida e insatisfactoria, dejando mal sabor de boca.

Inacabado, con aproximadamente dos tercios del juego completados pero abandonado definitivamente por desinterés. Escribo esto no como crítica, sino para dejar constancia de lo que ha sido un caso curiosísimo para mí, un JRPG que consiguió engancharme desde el principio y que durante no pocas horas creí sería mi título predilecto de un género que casi invariablemente me causa disgusto pero hacia el que por defecto me siento atraído una vez cada cierto tiempo por un impulso adolescente, normalmente con resultados nefastos.

Comienza el juego y no hay casa, ni mamá, ni poblado humilde. Tampoco despiertas en la cama, ni eres un adolescente, ni acompaña una melodía dulzona. Apenas rastro de lo cool o fairytale, esas dos vertientes de tono prototípicas en las que suelen acomodarse estos juegos. Más sorprendente aún: casi no hay anime. La ausencia de voces y unas ilustraciones de marcada influencia europea conforman un tono menos animesco, todavía juvenil pero más maduro y menos chirriante que la propuesta promedio. Toda una rara avis.

Y bueno, la cosa va de viajar en el tiempo, algo que suele molar. Líneas temporales, descubrimientos, hacer esto aquí para cambiar aquello allá. ¿Nos topamos un callejón sin salida? Volvemos atrás, nos movemos por otro lado, tocamos las teclas necesarias y nos abrimos camino. Y la clave de todo: su intriga. Puede decepcionar un poco, a mí me pasó, cuando uno descubre y bien pronto que solo existen dos líneas temporales a efectos jugables, que no hay verdadero manejo del tiempo ni caminos alternativos (esto no es un videojuego occidental), pero es algo que enseguida se olvida, pues todo está al servicio de una narración impoluta, de gran ritmo y conseguida tensión dramática, sorprendente sobre todo por los pocos recursos técnicos de los que se vale para lograrlo. En cierta forma y desde esa óptica, Ghost Trick es lo más parecido que se me ocurre, una especie de primo segundo, quizá el videojuego que más se le asemeje en espíritu y logros pese a la infinidad de diferencias formales que los separan. Al menos hasta el capítulo 4 de la línea temporal estándar.

Ahí el juego se la pega, se cae y no se levanta. Es tan simple que da miedo: su historia pierde interés, c'est fini. La llegada al desierto es el instante en que la trama se va por las ramas, sin llegar a lo que llamaríamos episodios de relleno pero casi. El argumento se estira, no lo necesitaba y se nota, no debía ser tan largo o no supo cómo serlo. Y claro, quitada la directa, la intriga pierde su gancho. De pronto los clichés empiezan a aflorar. Todos esos deus ex machina, tropos de comportamiento, situaciones prototípicas. Todos de golpe. Ugh.

Y las originales melodías empiezan a cansar, y el interesante y veloz y dinámico sistema de combate pasa a dar igual, y los nuevos objetivos y quehaceres ya no importan. Todo funcionaba, y funcionaba bien, mientras operaba bajo una narrativa con punch, directa, que atrapaba. Hasta que dejó de hacerlo.

Le pongo una nota decente con buena fe por lo que su primera mitad consiguió, aunque rebajada por el estrepitoso traspiés de ese capítulo 4 (ruta estándar). Tal vez la puntuación menos "definitiva" de cuantas he puesto en esta plataforma. Por eso quizá toda esta explicación.

Agar.io en forma de chapa. Me gusta cómo en estos ecosistemas sacamos la parte más animal, de cazador y presa, de astucia y crueldad. El online iguala las condiciones y genera un entorno donde lo único que importa es la supervivencia, donde es tan fácil matar como morir. Cinco minutos jugando a esto y algo en tu cerebro hace clic.

Un juego que no va a nada. Otros de Treasure al menos dejan ver un nervio creativo por explorar distintos tipos de acción. Este parece hecho exclusivamente para presumir de lo que eran capaces de hacer gráficamente.

I have played all its NES precursors. I sure enjoyed them at the time. But why should this be considered a good thing? Why can’t videogames suffer a little more anxiety of influence? Great videogame design is not timeless anyway.

Shovel Knight is merely pastiche. Pastiche with hot colors and killer music and weightless platforming and useless economics and bad deaths. It’s a competent medley, lovingly arranged. It’s not much more.

Shovel Knight and its rapturous reception make me very afraid that most gamers really just want to play the same games, remixed and slightly updated, over and over, forever.

Nintendo’s recent exploration of 2D surfaces in 3D space (via cat suits, wall-melding bracelets) finds its most charming expression in Captain Toad. Who else could make such delightful dioramas? Who knows better the pleasures of space and all its secrets? This is the game Monument Valley wishes it could be.

But the Nintendo limits remain. Each jeweled micro-world is perfect in its way, and yet I can’t help but long for a way out of these immaculately manicured 3-secret cages. To explore a wider world of topological play. With secrets more radical, yet still uncovered with Toad’s deliberate little steps.

La secuela al peor Mario de la línea principal pone como protagonista al dinosaurio que empeora todos los juegos en los que hace acto de presencia, desenfatiza las plataformas, reduce el desafío al mínimo y centra su principal baza en la búsqueda de coleccionables (que no os engañen, nada tiene que ver con exploración). Resultado: para lo que podría haber sido, sorprende su decencia.

Parece responder a la pregunta: ¿hasta qué punto puedes hacer divertido un plataformas 2D sin exigencia? Miyamoto dejó una nota de papel con algo escrito: "tener que prestar atención a mas de una cosa a la vez".

Aquí no es Yoshi el que corre de nosotros cuando nos golpean, sino el bebé Mario, que vuela por la pantalla en su burbuja. Lo que era un detalle divertido en World es ahora la mecánica central con todo el derecho del mundo. La cosa va de proteger al niño en un entorno de pintura infantil correspondiente a la edad que se espera del jugador. Todo es blandito, pegajoso y hace puf. Está pidiendo a gritos el deslizamiento por pendientes de SMB3 pero por lo demás es muy agradable al tacto.

La-Mulana is not the kind of game willing to simply give you it's secrets. La-Mulana is not the kind of game that expects you to earn it's secrets, either. In truth, La-Mulana doesn't really care what you give it to get it's secrets, because for La-Mulana, it will never be enough.
La-Mulana doesn't want you to have it's secrets. La-Mulana doesn't think you DESERVE it's secrets. If you want La-Mulana's secrets, you're going to have to pry them from it's cold, dead hands.
That's right. You're going to have to kill La-Mulana.