This review contains spoilers

Kratos y Mimir hacen un podcast y se cuentan sus mierdas hasta que le rompes el culo a Tyr tres veces y te das cuenta de que al final tú eras el verdadero God of War.

De locos cómo cierran el tinglao con el final, casi no te da tiempo de procesar que se ha acabado después de casi treinta horazas de quiero y no puedo.

Es cuco, pero no hay muchas razones para compromoterte con él existiendo ya cualquier videojuego de Square de finales de los 90.

En cierto momento de la historia, tiene el punto de guardado más ingenioso y emocionante que he experimentado jamás.

Es una pena que no sea más ambicioso con sus triquiñuelas "meta", porque cuando tira de ellas y tienes que estrujarte el cerebro para progresar de forma poco convencional, dan ganas de aplaudir.

Se conforma con un ser una notable aventura gráfica. Bien narrada y con personajes con los que merece la pena compartir las doce horitas que puede llegar a durar.

Esperamos grandes cosas de ti, Takanari Ishiyama.

Difícil no rendirse al mayor flex de la historia del cRPG.

Un verdadero hito. Un elefantiásico proyecto tan ambicioso del que era difícil no desconfiar. Seis años en desarrollo y tres en Early Access. Una jugada arriesgada: triunfo absoluto o fracaso monumental. Sin medias tintas.

Lo único que evita que Baldur's Gate 3 pueda ser considerado una obra maestra es su propia ambición desmedida. Quiere hacer tanto y de forma tan profunda que inevitablemente llega un momento en el que se queda sin energía. El Acto III paga el precio del absurdo nivel de detallismo de las primeras 40-50 horas. Apenas hay epílogo o resolución para la mayoría de personajes, fruto claro de la fatiga de un desarrollo tan complejo y longevo como el que ha llevado Larian todos estos años. Esto daña seriamente la redondez de una obra apasionante, bella y, sobre todo, divertidísima. Es bajar los brazos en la última jugada. No ponerle la guinda al pastel. Caer antes de llegar a la línea de meta.

Deja en evidencia, también, lo poco interesante que es el entramado narrativo principal del juego. Por desgracia, y no por falta de intentos, Larian es incapaz de hacer interesante a los azotamentes. Una facción que fue claramente pensada en DnD para servir como monstruos, y no como complejos y maquiavélicos antagonistas. Todo lo que rodea al Visitante Onírico/El Emperador es verdaderamente sonrojante, y esto es un problema serio, porque es la razón principal por la que el juego se mueve hacia delante. El jugador se ve secuestrado en sus momentos clave por un personaje anodino, molesto incluso, y del que es prácticamente imposible liberarse hasta bien entrado el late game.

Ni con su final a medio cocer, ni sus villanos de usar y tirar, y ni siquiera con una Baldur's Gate algo decepcionante (su estructura y su desarrollo distan mucho del nivel de sus dos anteriores zonas principales), desmerecen el trabajo de una desarrolladora movida por un amor incondicional al videojuego, y por ende, al "juego" en su enteridad.

Las reglas de Dragones y Mazmorras se acoplan a la perfección al motif habitual de Larian: la exploración y el combate por turnos. Un sistema que invita a rebuscar en cada rincón y a experimentar con las incontables opciones que te ofrece, al extremo de abrumar si no andas con cuidado (y no le echas paciencia). Fácil de explotar en sus últimos compases, pero no lo suficiente como para hacer menos divertidos los encuentros. Siempre habrá una nueva forma de resolverlos, y queda a disposición -para bien o para mal- de la imaginación del jugador. Esto honra a Larian. Y demuestra sabiduría. No solo confía en su base de jugadores, sino que insta a ir más allá del ataque básico, sin negarle el mismo de así desearlo.

El "core" de Baldur's Gate 3, es decir, su punto más fuerte, es el trabajo realizado con los compañeros NPC que se van uniendo a tu troupe de condenados conforme avanzas hacia la ciudad. A resaltar, el desarrollo de Lae'zel, Shadowheart y Astarion, de una madurez que francamente era difícil de esperar de un juego de Larian (que siempre han tirado más de lo meloso o lo directamente camp). Hubiera deseado algo más de interacción entre ellos, como el rifirrafe entre la indómita githyanki y la clériga de Shar, cuya resolución es tan satisfactoria que uno acaba decepcionado al comprobar que el juego no intente algo similar de nuevo. Se echa en falta, además, algo que "ate" narrativamente al personaje personalizado con la narrativa principal. Sirve tan bien de avatar como serviría en cualquier otro RPG, y se siente algo vacío al mismo tiempo si lo comparamos con el resto de compañeros (o incluso con avatares de juego del palo como Dragon Age: Origins). Una "tabula rasa" funcional, pero algo desprovista de contenido.

Con todos sus fallos y torpezas, Baldur's Gate 3 es un rayo de luz en una industria cada vez más inclinada al consumo extendido y monetizado. Un proyecto de amor absoluto al medio y a sus jugadores, que coge prestado de clásicos que acertaron y reinventa para no quedarse atrás mecánicamente. Una clásico moderno al que volveré una y otra vez.

Cortito y al pie.

Novela gráfica ft. simulador de barista no muy fino en lo primero ni profundo en lo segundo. Simpático, pero no sé muy qué me está intentado vender más allá de un rato de tranquileo en una cafetería con personajes no demasiado interesantes (en su mayoría). Problemas del primer mundo e intento de tesis sobre una sociedad racista naíf y poco elaborada. Si hubiera opciones de diálogo al menos podrías crear la ilusión de que estás participando en las conversaciones, pero ni eso.

He podido jugar a siete entregas de la franquicia Final Fantasy. En todas he encontrado elementos de interés, ya sean narrativos o jugables. Es una saga que me apasiona, y no sé muy bien por qué. Sus historias son sencillas, simples incluso. Son fábulas de magia, dragones, caballeros y princesas. Historias comunes y de escenarios variados, con personajes entrañables y villanos demiurgos con ansias de dominar o destruir el mundo que recorremos. Bien contra el mal. El poder de la amistad. Y la indomable voluntad del ser humano.

Una saga que lleva perdida desde su décima entrega, indecisa por el público al que dirigirse. Pese a sus idas y venidas, nunca ha dejado de experimentar, de cambiar, de evolucionar (o involucionar). La excelencia es parte del sueño Hironobu Sakaguchi, creador y padrino de Final Fantasy desde sus inicios. Incluso en sus más imperfectas y desafortunadas cruzadas podías encontrar destellos de grandeza y creatividad.

Final Fantasy XVI estaba destinado a ser una obra maestra. Su equipo está compuesto por auténticos titanes del medio. Genios que han cosechado éxito tras éxito y han dejado su huella para siempre en los anales de la industria. Mas la auténtica fantasía final era aquella de la que despertamos al pulsar el botón de iniciar nueva partida.

Como si de tierras estigias se tratasen, los malos vicios del tiple A contemporáneo hacen mella y defenestran la belleza del título dirigido por Hiroshi Takai. Porque el espectáculo audiovisual que prometían cumple con creces. Sus cinemáticas: impávidas y descomunales, abruman, asustan y dejan la boca abierta. La orquesta de Masayoshi Soken: grandiosa, valiente y de una reverencia a la historia (musical) de Final Fantasy que emociona. Y su apartado artístico: rico, preciosista y de gran poder cinematográfico.

Pero el fruto dorado está podrido en su interior. Su combate es vacío, desprovisto de profundidad o estrategia. Un machaca-botones en el que solo existe la esquiva, el combo de cinco ataques y las habilidades de los eikon, cuyo ciclo de uso y recarga es realmente lo único que hace avanzar los encuentros.

No hay debilidades elementales, ni de estado. Tus compañeros hacen daño esporádico y anecdótico. La inclusión de un perro aliado es de simple accesorio, pues ni hace demasiado daño ni cura lo suficiente como para que le usemos antes que una poción. Los enemigos tienen sets de movimientos cíclicos y fáciles de aprender y evitar, solo con la esquiva y el contraataque, y esperar a que haya bajado lo suficiente la barra de aguante para golpearles con las habilidades de eikons más poderosas que tengamos (conforme el juego avanzan, la mayoría se vuelven redundantes al adquirir a Bahamut y a Shiva, más allá de la novedad y lo puramente visual).

Lo vacío de su combate solo se ve incrementado por lo insípido de su estructura de misiones. Más allá de las principales, que en su mayoría son disfrutables gracias a las cinemáticas de presupuesto y la variedad de enemigos (esto se desmorona al explorar un poco las misiones secundarias, plagadas de reskins y reciclaje de criaturas), encontramos el sistema de misiones secundarias menos inspirado posible. Llamarlas relleno sería ser bastante generoso, pues si bien puede usarse la excusa de que sirven como forma de desgranar la historia del mundo y el de sus gentes, poco ofrecen más allá de diálogos de plano y contraplano e inevitable combate que soluciona la problemática inicial. Es un problema de rigidez, una rigidez de la que no hace ni el intento de liberarse, pues a esto se le suma el desinterés narrativo con el que se te presentan (y lo chocante y decepcionante que supone hacer de recadero durante casi cuarenta horas de juego).

Su historia es la de un shonen que quiere ser un seinen. Evoca a una supuesta madurez a través de palabrotas, encuentros sexuales y tratamiento de acontecimientos históricos basados en la realidad como la esclavitud. Todo, claro está, como lo haría un JRPG: a pies juntillas y de forma hilarantemente superficial. Muchos personajes son dados a discursos y a palabras complicadas, pero nada de eso evita que Clive termine diciendo en su batalla final: "Mis amigos son mi poder". De un tono taciturnamente serio, con apenas momentos de levedad, en el que los personajes rían o conversen de algo más que no sea exposición o melodrama. Tiene sus momentos de empaque emocional, pero (y esto es una impresión muy subjetiva) probablemente se lo deban al músculo y partitura de Masayoshi Soken.

Entre la fatiga, el desconsuelo y la curiosidad. ¿Qué va a suponer este juego para Final Fantasy? Su éxito en ventas aún siendo exclusivo (temporal) podría avecinar entregas de similar modelo, pero me consuela saber que ni siquiera el triunfo (¿inmerecido?) llevará a la saga de mis amores al inmovilismo.

Espero.

Un JRPG (occidental) dulce y completo. Humilde en su acercamiento al género, pero inteligentísimo a la hora de darle una buena vuelta de tuerca a la fórmula de combate por turnos (hace todo lo que puede para evitar el spameo de habilidades, por poner un ejemplo).

Su narrativa es sencilla y bebedora de títulos como Final Fantasy VI o Chrono Trigger, con un par de giros interesantes y personajes un poco demasiado serios la mayor parte del tiempo. Algunos otros personajes (secundarios) caen en el olvido o son despachados de forma abrupta, dando a entender que quedó bastante contenido cortado del juego final, las cosas de ser una obra nacida del crowdfunding. Aún así, su duración es perfecta, es bonito de ver y la música es una gozada.

Muy recomendable si tienes cierto bagaje dentro del JRPG.