Half life es un título algo extraño, salido en el 98, se encontraba en este espacio transitorio hacia el nuevo milenio, hacia el futuro y las nuevas rutas que tomarían muchos géneros dentro de los videojuegos. Es por esto que, pese a las muchas innovaciones que tiene, se mantienen presiente varias filosofías de diseño "de la época" dando como resultado un juego donde puedes encontrar una mezcla de lo que se vendría en el futuro y lo "clásico" para el FPS, una mezcla que funciona bastante bien durante gran parte de la campaña.
Creo que donde mejor se ve esto es en el movimiento tan rápido y "resbaloso" que posee el juego en un diseño de nivel más de "pasillos" y algunas coberturas en vez de salas y "arenas". Pero no lo digo como un punto negativo, por lo contrario, lo celebro; puesto que es el mismo diseño de nivel que deja al jugador aprovechar las físicas del juego en el combate para mantener las cosas ágiles y siendo una estrategia más efectiva que jugar al shooter de coberturas, además que aporta al ritmo general del juego.
Puesto que se trata de un título bastante lineal, el como se maneja el ritmo del juego es la clave de su éxito lúdico y Half Life lo maneja estupendamente bien. Empezando el juego de una manera más calmada en una situación de trabajo cotidiano hasta que todo sale mal y empieza progresivamente a meterte en la acción; primero sobreviviendo a palanca y pistola a los horrores de Xen destruyendo las facultades para luego ir subiendo la acción y el armamento a medida que nos enfrentamos a los avanzados soldados, el juego continuamente va introduciendo cosas nuevas en cada nivel y subiendo la escala cada vez más y más.... hasta llegar a Xen.

Xen, y el posterior nivel "Intruso", matan por completo el ritmo del juego. Devolviendo al jugador a una navegación bastante lenta, con varias secciones muy forzadas e incómodas de plataformeo y algún que otro jefe innecesario que priorizan tanquear balas en vez de presentar un desafío real al jugador. Si hay algo rescatable de esta sección final serían esos giros finales en el argumento que lo hacen más memorable y terminan de unir ciertas pistas soltadas a lo largo del juego.

Aún así Half-Life es un juego titánico. Una influencia monumental en el género que tuvo un carácter sumamente innovador , hasta dando la contraria a lo establecido en el momento, y que supo ejecutar magistralmente gran parte de sus innovaciones

1997

Todo en este juego es una maravilla completa a la que ningún juego de la época llega a acercarse.

Para empezar el arsenal de Blood es simplemente grandioso. En vez de ser otra versión de las armas de Doom con una diferente BFG y alguna tontería adicional, Blood trata de que cada arma se sienta única dentro del juego y siempre sea tanto útil como divertida de usar , no habiendo arma que reemplace a la otra. Esto es debido a que los diferentes tipos de enemigos, y el posicionamiento de estos, generan situaciones en donde convendría más usar ciertas armas u otras. La forma en la que se distribuyen los recursos a lo largo de los niveles también contribuye a que el jugador varíe y sepa usar eficazmente su arsenal para evitar quedarse sin munición o ir apretado en los grandes momentos.
Otro aspecto que contribuye al uso de las armas es el feedback que se le da a todo: las animaciones especiales dependiendo de si le prendes fuego,explotas,acribillas o usas un arma vodoo; los efectos sonoros, tanto de los enemigos como de las propias armas o explosiones, que acompañan cada ataque y la forma en la que los enemigos salen propulsados si les pegas un escopetazo de cerca o vuelas con dinamita, todo contribuye a que las armas de este juego se sientan tan bien de usar.

El diseño de niveles también es sorprendente, la mayoría de niveles en los 4 episodios te llevan a través de locaciones bastante variadas e interesantes con un buen nivel de interactividad y oportunidades de explotar todo lo que veas a tu paso. Es increíble
Dicho eso en los 2 últimos episodios algunos niveles empiezan a decaer, careciendo interés visual y, algunas veces, llegando a situaciones absurdas de dificultad donde uno simplemente preferiría evitar el 100% de kills.

Blood es un juego difícil, muy difícil, pero que recompensa muy bien al jugador por sus habilidades y conocimientos sobre su equipo,movimiento,mapas y enemigos con varios de los momentos más satisfactorios que se pueden encontrar en el género

Great improvement over the previous one.
More memorable music and visuals, a bit easier but still have hard moments and with better progression too. Most of the maps are somehow big and a bit open too

MAP01 : Pretty fun starting level with nice visuals and combat. Nothing really hard, but you will need to watch your ammo since it is scarce.

MAP02 : This level introduces the lava gimmick and the mars red aesthetic of the whole WAD and does a really good job, love the visuals of this map.
Combat is pretty fun too, with multiple levels and enough space to circle around; I am not sure if that last part worked as intended though, but it was still fun

MAP03 : Evil

MAP04 : A gimmicky level with short surfaces to move around and avoid the lava while you go all up to get the final key. Gameplay is fine, but some of the combat encounters are a little too much static for my taste and the visuals are kinda ugly. That Cyberdemon fight at the end is a bit award too

MAP05 : Fucking insane. That starting room is incredible hard, specially if pistol starting, but once you get moving with a bigger arsenal it becomes a really fun mini-slaughter map.

MAP06 : A stepback on difficulty to the previous one but without getting easy or losing motion. It really knows how to build tension with it's traps and have some nasty sadistic jumpscares too. Also a much better Cyberdemon fight

MAP07 : Map 7 is an open area which you can approach by different ways going on the order best suits you; is also the one that uses the episode's gimmick more, and in a creative way too, with moving lava floors that reveal more portions of the map full of nightmarish demons ready to fight. Is a hard level. A really hard one, but also a incredible fun one that rewards the player for their skills and map knowledge.

Overral the first DBP is a pretty fun short episode that shows the potential the Doomer Board guys had, and will later develop even further.
It does have some problems though, some of the levels seem to lack proper testing, MAP03 is a crazy difficult spike and the visuals, yet good, are not close to what DBP will offer later. Even then, is a nice first shot

Tiene diversos problemas de balance en mid-late game, haciendo que muchas de las builds se terminen pareciendo para el final del juego y seas bueno en casi todo; las mecánicas de disparo son horrendas, aunque mejores que en F3 y con mayor profundidad mecánica gracias a los tipos de munición; hay una mejora considerable en el sistema de diálogo, volviendo a la tradición del 1 donde solo habían requerimientos para ciertas opciones en vez de que sea rng como en los dos títulos anteriores y añadiendo más opciones con estos requerimientos (habilidades variadas como en los dos primeros, perks e incluso estadísticas S.P.E.C.I.A.L), pero el mostrar estas condiciones en vez de mantenerlas ocultas hace que muchas veces termines presionando la "opción para tener la razón" por defecto sin pensarlo mucho; le falta mayor desarrollo a algunas facciones, incluso contándote más que mostrándote ciertos temas por faltas de tiempo y el enfrentamiento final deja que desear.

Pese a todos esos defectos, está de putisima madre y le rompe el culo en ser un juego de rol a todo lo que ha sacado Bethesda Studios desde 2008

Chupala Todd Howard

This review contains spoilers

Lonesome Road es un dlc que apoya casi todo su peso narrativo en Ulysses, cumpliendo la función de antagonista y de ser la principal fuente de información sobre el Divide; lamentablemente esto genera que las conversaciones que tienes con él a lo largo del DLC estén sobrecargadas de información, junta eso con que parte de la caracterización del personaje es hablar de forma críptica y se vuelve demasiado que procesar en poco tiempo. Es por esto que no es sopresa que en su momento la mayoría de jugadores hayan malinterpretado la intención del DLC como "hacerlos sentir culpables", pese a que la mayoría de opciones de diálogo afirman que todo fue un accidente y Ullyses está equivocado en culpar al Courier por el trágico suceso.

Los enfrentamientos que se encuentran en la divisoria me parecieron bastante entretenidos, presentan un reto justo al jugador donde este deberá sacarle provecho a la build que se haya construido hasta ese momento. El único problema que le veo es que son demasiado recurrentes; no por ser agotadores, sino por no dejar mucho espacio al jugador para pensar sobre la sobrecarga de información que se le da en cada diálogo con Ullyses, contribuyendo aún más a la confusión que se puede presentar.

Quitando los problemas de sobreexposición y "pacing" de lado. Me han encantado la historia de la Divisoria, Ullyses y como puede reaccionar el PJ a todas estas cosas.

Ullyses en sí me parece un personaje sumamente interesante: un hombre con fuertes ideales que cree en el poder de la historia y los símbolos, pero después que el lugar en donde depositará todas sus esperanzas fuera completamente destruido se llena de ira y un deseo de venganza contra todo el mundo por lo que le sucedió; deseo que trata de racionalizar al ser un hombre de tan fuertes ideales, buscando desesperadamante a quién echarle la culpa de toda la tragedia.

Pero lo que más me gusta de Ullyses es la confrontación final que tienes con él, dándote la opción de hacer que entre en razón de diversas maneras y reaccionando debidamente a las acciones previas del jugador. Y todas estas maneras requieren que el courier primero entienda al antagonista antes de convencerlo de que la voz de América, y la humanidad en sí, podrá volver a surgir en Las Vegas y El Mojave.

Es por fin lo que la franquicia tanto ha querido lograr con sus diálogos finales, siendo el primer juego el único que lo había conseguido hasta el momento, donde la opción de pacificar y convencer al antagonista de turno vaya más allá de un simple speech check y requiera un envolvimiento adicional de parte del jugador.

A pesar de ser el DLC más experimental de New Vegas, es el que mejor captura la esencia de Fallout

A pesar de ser el DLC más experimental de New Vegas, es el que mejor captura la esencia de Fallout

Old World Blues tiene el mismo problema que el anterior dlc, con la mayoría de misiones consistiendo en "fetch quests" ,con poco o nada en medio, metidas en un mapa lleno de enemigos que te detectarán a 5 kilómetros de distancia detrás de un muro, viniendo uno tras otro y otro más. Es insoportable

Por fortuna este DLC SÍ contiene diálogos divertidos y personajes carismáticos que hacen la experiencia mucho más llevadera y añaden opciones más interesantes al roleplay de cada jugador. Lamentablemente, aunque los personajes en sí sean interesantes, ninguno se siente debidamente desarrollado para ser más que cerebros graciosos.


Misiones simplonas y aburridas en un mapa donde es tedioso moverse, en el peor sentido, junto a una historia bastante lineal y personajes olvidables.
Lo único bueno aparte de las armaduras son el actor de voz de Joshua y la historia de Randall Clark

Doom 64 es un juego que busca centrarse en la ambientación sombría de la saga, presente en algunas secciones de los primeros juegos, sin dejar de lado el gameplay tan divertido que la caracteriza; el resultado: uno de los juegos más hermosos y controversiales de la franquicia.
Midway aprovecha bastante bien las capacidades técnicas de la N64 para dotar a sus niveles de animaciones y visuales más imaginativas que en títulos anteriores, desde los tenebrosos pasillos de la estación marciana a los paisajes oníricos del infierno. Logrando muy bien la ambientación que se propone en todo momento, siendo imposible no quedarse con las visuales de algún mapa en la mente.
Lamentablemente serían las mismas capacidades de la N64 que limitarían el gameplay del juego; debido a la escasa memoria que poseían los cartuchos de la consola se realizaron diversos recortes al título de Midway.
El peor de estos fueron los enemigos recortados, limitando bastante la variedad de encuentros en comparación al anterior juego. Llega a hacerse demasiado cansado que la mayoría de encuentros "difíciles" del juego, más que nada por la mitad de este, recurran a usar los mismos grupos de barones infernales que solo tanquean y pegan muy fuerte usando los mismos proyectiles simplistas que sus hermanos menores. Y escribo "difíciles" porque este juego es el más fácil de los clásicos, el carecer estos enemigos más complejos hace que el gameplay se vuelva menos dinámico y más repetitivo, junta esto con el backtracking que llegan a tener ciertos niveles por la mitad del juego y la experiencia pasa de ser "acción frenética con descansos en medio" a "acción frenética con momentos aburridos en medio".