Mingatomiko
BACKER
89 Reviews liked by Mingatomiko
Bomber Friends
2014
Halo 4
2012
Back 4 Blood
2021
Eu joguei a beta e posso dizer que Back 4 blood não inova em nada, ele é genérico em tudo que apresenta, é medíocre não tem palavra melhor para descrevê-lo, o jogo não te faz despertar nenhum sentimento, sabe aquele sensação de angústia, medo ou até mesmo de adrenalina, então pode esquecer aqui você não vai encontrar nada disso além de correr e atirar sem rumo.
Outer Wilds
2019
MultiVersus
2024
você consegue criar arte do zero?
Sem nenhum tipo de referência, consegue se convencer do que você criou é legitimamente SEU?
Eu acredito que tudo e qualquer expressão é uma amalgama de referências criando forma, portanto, nenhuma criação é de fato ORIGINAL.
Agora, vamos olhar para os jogos, de indies a AAA todo jogo parece coletar informações e replicar, como se fosse roubar de um outro lugar, em um ciclo de referências que até acabam sendo cópias de si mesmo (causando o fenômeno de repetitividade em que depois das primeiras 1 hora, nada será apresentado de novo no jogo de 70 horas)
O mesmo se aplica ao game design, esse ´se repete a Décadas e para piorar, se convence que está "evoluindo".
Precisamos entender que toda ideia é roubada, não com plagio, m as indiretamente influenciada (Roube como um artista, Austin Kleon)
Nenhum asset de Getting over it é próprio.
Nenhuma música de Getting over it é própria.
As frases narradas são citações genéricas replicadas como hino por muitos "coachs"
Bennett Foddy em Getting over it mostra que acostumamos com a réplica, com o mesmo, com o dito "LIXO".
Enquanto quebra o esperado do "BOM GAME DESIGN" não tendo checkpoint, uma movimentação, ou a exigência de chegar ao final, ele consegue criar um excelente jogo quebrando todos os parâmetro, acreditando que basta ser desafiador e cheio de lixo(referências) que será visto como um jogo bom. E acertou, visto que foi o maior sucesso do Bennett, com Streamers ignorando completamente a ideia do jogo e jogando por ser dificil, o que prova o ponto do Bennett, as pessoas não ligam para LIXO.
Getting over it é um jogo Lixo, que consegue ser absurdamente autoral mesmo não tendo nada criado pelo autor, e como um bom Anti-Design, é competente mesmo fazendo o que se diria "errado" em um jogo, mas é por isso mesmo que ele acerta, um excelente jogo que mostra que game design não existe.
Sem nenhum tipo de referência, consegue se convencer do que você criou é legitimamente SEU?
Eu acredito que tudo e qualquer expressão é uma amalgama de referências criando forma, portanto, nenhuma criação é de fato ORIGINAL.
Agora, vamos olhar para os jogos, de indies a AAA todo jogo parece coletar informações e replicar, como se fosse roubar de um outro lugar, em um ciclo de referências que até acabam sendo cópias de si mesmo (causando o fenômeno de repetitividade em que depois das primeiras 1 hora, nada será apresentado de novo no jogo de 70 horas)
O mesmo se aplica ao game design, esse ´se repete a Décadas e para piorar, se convence que está "evoluindo".
Precisamos entender que toda ideia é roubada, não com plagio, m as indiretamente influenciada (Roube como um artista, Austin Kleon)
Nenhum asset de Getting over it é próprio.
Nenhuma música de Getting over it é própria.
As frases narradas são citações genéricas replicadas como hino por muitos "coachs"
Bennett Foddy em Getting over it mostra que acostumamos com a réplica, com o mesmo, com o dito "LIXO".
Enquanto quebra o esperado do "BOM GAME DESIGN" não tendo checkpoint, uma movimentação, ou a exigência de chegar ao final, ele consegue criar um excelente jogo quebrando todos os parâmetro, acreditando que basta ser desafiador e cheio de lixo(referências) que será visto como um jogo bom. E acertou, visto que foi o maior sucesso do Bennett, com Streamers ignorando completamente a ideia do jogo e jogando por ser dificil, o que prova o ponto do Bennett, as pessoas não ligam para LIXO.
Getting over it é um jogo Lixo, que consegue ser absurdamente autoral mesmo não tendo nada criado pelo autor, e como um bom Anti-Design, é competente mesmo fazendo o que se diria "errado" em um jogo, mas é por isso mesmo que ele acerta, um excelente jogo que mostra que game design não existe.