89 Reviews liked by Mingatomiko


muito bom o jogo mas vou dar só 2 estrelas pq ja fui atropelado jogando

Joguei isso Online em Xbox desbloqueado, ó o perigo!!!!

Só não recebe 5 estrelas porque a versão ultimate existe <3

----Review Sincera----

Jogo: Outer Wilds
Desenvolvedores: Annapurna Interactive, Mobius Digital
Ano: 2019
Gênero: Mundo Aberto
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X e Series S, Microsoft Windows (Steam)

----Introdução----
Outer Wilds é um jogo de exploração em mundo aberto com uma história envolvente e diversos momentos marcantes.
Seria difícil falar sobre o jogo sem contar spoilers e, já que o conhecimento do jogador é uma das mecânicas principais do jogo, vou me conter bastante na fala.
A partir daqui, vou dividir a análise em capítulos para facilitar a leitura, então vamos lá!

----Gameplay----
Logo de cara, assim que abri o Outer Wilds pela primeira vez, fui surpreendido com um aviso de que o jogo seria melhor experienciado usando um controle, o que é incomum para jogos em primeira pessoa, mas não demorou muito até o jogo me mostrar o porquê do aviso. Embora seja um jogo em primeira pessoa, a movimentação durante a maior parte da jogatina acontece em ambientes com gravidades distintas ou inexistentes, nos dando total liberdade de movimentação e rotação do personagem, o que é bem melhor de se controlar utilizando os analógicos de um controle para maior precisão, embora seja completamente jogável com mouse e teclado.
O jogo leva muito a sério o conceito de "mundo aberto" (ou nesse caso "universo aberto"), visto que desde o momento que começamos o jogo já temos acesso a tudo, seja explorando nosso planeta natal, o sistema solar inteiro, ou até mesmo fora dele.
Diferente do convencional, aqui vemos uma maneira nova de receber "upgrades". Enquanto na maior parte dos jogos, precisamos fazer missões ou conquistar algo para liberar uma "nova habilidade" ou desbloquear uma area nova, em Outer Wilds, não existe nada assim, já que os "upgrades" do jogo se dão pelo conhecimento que nós, como jogadores, vamos adquirindo a cada trecho de diálogo ou a cada ação nova que tomamos.
Com relação à dificuldade, muitos jogadores podem sentir que o jogo parece ser muito complexo nos primeiros minutos ou horas de gameplay, mas o jogo não exige tanto do jogador, sendo bem acessível e se tornando cada vez mais fácil, conforme nos acostumamos com a navegação em áreas de gravidade zero.

----História----
Em Outer Wilds controlamos o mais novo astronauta da "Outer Wilds Ventures", um programa de exploração espacial que visa aprender sobre o sistema solar que vivemos no jogo e sua história.
O jogo não nos dá um amontoado de textos ou cinemáticas longas explicando o início da história. Ao invés disso, ao começar uma nova aventura, nosso personagem apenas acorda de um cochilo, ao lado de um colega e uma fogueira, e cabe ao jogador decidir o que fazer a partir daí.
O jogador não é obrigado a saber nada sobre a história que acontece antes de iniciarmos a aventura, porém a história é muito bem escrita e é contada por meio de relatos escritos e conversas de outros personagens, então recomendo muito tirar um tempo para ler tudo o que puder, visto que seria um disperdício deixar de ver o quão emocionante pode ser ver a história de diferentes perspectivas.

----Trilha Sonora----
Muito do que acontece no jogo se relaciona de uma forma ou outra com suas músicas e, os desenvolvedores souberam usar isso muito bem como mecânica de jogo, mas de forma tão sutil que o jogador não precisa entender nada sobre música para entender o jogo.
As músicas do jogo são ao mesmo tempo relaxantes e inspiradoras, podendo ser tranquilamente ouvidas para dormir ou enquanto estudamos ou fazemos qualquer outra tarefa diária mais quieta.
O jogo pode ser comprado com seu álbum de OSTs, mas o compositor Andrew Prahlow também disponibilizou o álbum completo no Spotify e no Youtube.

----Fator Rejogabilidade----
Outer Wilds é um jogo que não foca muito no fator rejogabilidade, porém isso não é um ponto negativo, visto que dessa forma, os desenvolvedores puderam focar bem mais em criar uma experiência incrível para nós jogadores em uma única jogada.
Vale lembrar também que o jogo tem múltiplos finais e todos podem ser conquistados em um mesmo "save", então não precisamos nos preocupar em ver os créditos apenas uma vez e fechar o jogo. Sempre que pensamos algo como "e se eu fizesse tal coisa?", vale a pena tentar e descobrir o que acontece.

----Conteúdo Adicional----
O jogo conta com uma DLC paga chamada "Outer Wilds: Echoes of The Eye" que promete dobrar o tempo estimado de jogatina. Pessoalmente ainda não joguei a DLC, mas assim que tiver terminado de jogar eu posto uma review focada inteiramente nessa expansão.

----Conclusão----
Sendo bem direto, Outer Wilds é com certeza uma experiência única, tanto pela história e jogabilidade incríveis, quanto pelo fato de que a única coisa que impede o jogador de ir direto ao final do jogo, é o quanto ele sabe sobre a sua história.
Recomendo muito dar uma chance para o jogo e, se puder, evitar qualquer tipo de spoiler enquanto não concluir a história.

Nota Final: 9.8/10

Meu erro foi jogar isso antes de tirar minha habilitação.

This review was written before the game released

I honestly dont even know how to rank or rate this. The original Overwatch I put hours and hours into and this? Its the same game but I just cant deal with it. I dont know if its just me being completely burnt out from the game, I dont know if its the balancing and changes that have thrown me out of whack or if its the shift from loot boxes to whatever the battle pass expense hell this is.

All I know is I used to enjoy playing Overwatch. Now I dont. I'll always have fond memories of the characters, the various toys I own of them and the fun fanart, the shipping and the sense of fun that originally sprung forth but it just feels like the window to actually make people give a toss about this as a franchise came and went. So meh.

This review contains spoilers

A família da jovem Edith Finch Jr. é amaldiçoada. A morte ronda sua linhagem, levando de forma trágica todos os Finch com exceção de um sobrevivente que consegue chegar à vida adulta e ter descendentes. Após a morte de sua mãe, Edith depara-se como a última sobrevivente de sua geração – e potencialmente a última Finch. Sozinha e procurando algum sentido em sua vida, Edith volta à casa ancestral de sua família pela primeira vez em sete anos. Lá ela pretende desvendar os mistérios que envolvem os Finches, aprender sobre suas mortes e, no processo, refletir sobre sua própria vida e futuro. É com essa premissa que What Remains of Edith Finch insere o jogador num mundo de realismo mágico em que a morte e os construtos sociais e subjetivos que fazemos dela são o tema central.

A mansão da família Finch talvez seja o aspecto mais absurdo da trama e aquele que a deixa no limite entre o realismo mágico e a pura fantasia. Sua arquitetura é bizarra no interior e exterior. Ao a avistarmos pela primeira vez, algo que fica bem evidente é a sua torre de anexo, que parece quase que acoplada de forma não muito segura à estrutura da casa, e dá ao conjunto arquitetônico uma silhueta um tanto surreal – silhueta que, diga-se de passagem, ilustra a capa do jogo.

O edifício tem função puramente simbólica, com sua utilidade como lugar de habitação ficando no segundo plano. A casa é a materialização da árvore genealógica da família Finch, com seu crescimento ascendente desordenado acompanhando a integração de novas gerações à família.

Se por fora a mansão é uma árvore genealógica, por dentro ela é um mausoléu. Cada quarto de um Finch é um pequeno túmulo, preservando artefatos, fotos, pinturas e outros apetrechos que resguardam sua memória e, especialmente, rememoram sua morte trágica. Novos membros da família não ocupam quartos antigos: eles ocupam novos cômodos, que são reapropriados ou construídos conforme a necessidade, até a sua inevitável (e normalmente trágica) morte tornar seu lugar de repouso diário em mais um lugar de repouso eterno.

Esse não é o único túmulo que os Finch ocupam. Além de seus quartos, cada Finch possui pelo menos mais duas sepulturas: uma mais tradicional no cemitério familiar, que se encontra dentro do terreno da mansão, em uma colina próxima; e outra mais abstrato na biblioteca da família.

O acesso de Edith a esses túmulos, não importa a forma que assumam, é limitado no início da narrativa. O cemitério é inacessível no começo do jogo; a biblioteca está trancada e sem uma forma aparente de como acessá-la; e os quartos foram todos selados por Dawn, mãe de Finch, antes de elas abandonarem a casa. De início, Finch pode apenas vislumbrar o interior dos quartos através de olhos mágicos que foram colocados nas portas: um acesso limitado e enviesado à vida de seus antepassados.

Para descobrir os segredos de sua família Edith precisa também descobrir os segredos de sua casa. Em mais um exemplo de seu projeto arquitetônico bizarro, a casa possui diversas passagens secretas que conectam os cômodos de forma inesperada. A chave que a protagonista recebeu de sua mãe como herança, em vez de abrir os portões principais da casa ou algum quarto, destrava uma das passagens secretas. É através dela que Edith inicia a exploração da casa e, por conseguinte, da história de sua família, a começar pelo quarto-túmulo de Molly Finch, sua falecida tia-avó.

Molly nasceu em 11 de dezembro de 1937 e morreu apenas dois dias após completar 10 anos de idade, em 13 de dezembro de 1947. Ela é a última Finch nascida na Noruega: todos os seus irmãos e o resto dos Finch nasceria em solo americano. Seu quarto-túmulo evidencia alguns elementos de sua personalidade enquanto viva. Em maior evidência fica o seu interesse pela natureza, com vários objetos decorativos representando animais e cenários naturais, além da presença de um aquário e uma pequena gaiola para roedores, onde outrora habitavam seu peixinho dourado e gerbilo de estimação.

O objeto de maior interesse para o jogador é o diário da antepassada. Nele temos os últimos escritos da criança na noite de sua morte. Ao manipularmos o objeto, o jogo muda a sua visão, com o jogador assumindo o papel de Molly naquela fatídica noite. Segue-se uma surreal narrativa de seus momentos finais.

Dois dias após seu aniversário, Molly acorda em sua cama sentindo muita fome. Por motivos não especificados ela foi enviada para seu quarto sem jantar naquela noite. Se o jogador tentar abrir a porta do quarto, a encontrará trancada e logo receberá uma bronca de sua mãe (Edith, bisavó da protagonista Edith), mandando-a voltar a dormir. Incapaz de ignorar sua fome, Molly procura em seu próprio quarto algo que a possa satisfazer. Após verificar que seus doces de Halloween acabaram, a garota come um pouco da comida de seu gerbilo. Ainda esfomeada, ela pondera se deve comer seu peixinho Christopher, mas se segura. No banheiro, ela ingere um tubo de pasta de dentes e algumas frutinhas vermelhas que serviam de decoração de natal nas janelas.

Incapaz de se satisfazer, Molly procura por mais alimento. É quando ela escuta chilro de uma pequena ave na janela de seu quarto. Ao tentar alcançá-lo, Molly repentinamente se transforma num gato. O choque da transformação não é o suficiente para diminuir sua fome. Após perseguir a pequena ave em sua forma felina e devorá-la, Molly passa por mais metamorfoses, cada uma delas refletindo sua crescente e insaciável fome: primeiro numa coruja, então num tubarão e finalmente num monstro marinho amorfo e cheio de tentáculos.

Após devorar um navio cheio de tripulantes, o monstro sente um cheiro irresistível. Seguindo-o através do mar até chegar num cano e, além dele, um banheiro, o monstro encontra-se nada menos do que de volta no quarto de Molly. Ele então se esconde debaixo da cama da criança, onde espera silenciosamente.

Molly então volta ao seu corpo, deitada em sua cama. A última coisa que ela escreve em seu diário é que sabe que o monstro está apenas esperando que ela vá dormir para devorá-la, e que ela sabe que será deliciosa. Na manhã seguinte, ela amanhece morta.

A interpretação da história de Molly não é muito difícil. Esfomeada, ela começou a digerir diversas coisas de seu quarto não apropriadas para humanos e potencialmente tóxicas, o que a levou a ter fortes alucinações antes de morrer. Em seus devaneios a garota transpassou os típicos e artificiais limites que colocamos entre seres humanos e o mundo natural; sua fome insaciável e insaciada a aproximou cada vez mais de um estado animalesco, consumindo sua mente até o momento de sua morte. Essa é, pelo menos, a explicação mais plausível. Interessantemente, ela não é elencada pela própria Edith Finch que, após ler o diário de sua antepassada, apenas comenta que não sabe se acredita naquilo tudo – mas afirma que sua bisavó Edith, a matriarca familiar a quem seu nome homenageia, com certeza acreditaria.

Para cada um dos antepassados de Edith Jr. temos uma experiência similar. Após explorar um pouco a casa através de passagens secretas chegamos a um novo quarto-túmulo, decorado de forma a relembrar quem habitava ali. No meio das decorações há algum objeto com o qual o jogador pode interagir e iniciar uma vinheta que reconta de forma dramática, poética e interativa os momentos finais daquele Finch. Mesmo após adentrar as alcovas a visão que Edith tem de seus antepassados continua tão limitada e enviesada quanto quando só podia observá-las através do olho mágico.

Nem todas as vinhetas são longas e variadas como a de Molly. Aquela que vemos imediatamente depois é uma das mais curtas, recontando a história de Odin Finch, trisavô da protagonista Edith Jr., pai da matriarca Edith e o responsável por trazer a família Finch da Noruega para os Estados Unidos.

Assim como a protagonista do jogo, Odin foi o último sobrevivente de sua geração. Tentando literalmente fugir da maldição que assolava sua família, ele emigrou para os Estados Unidos junto de sua filha, genro, neta – e casa, que de forma vagamente explicada no jogo foi transformada numa grande embarcação e levada para o outro lado do Oceano Atlântico. Mas a fuga foi em vão: nas margens de sua nova terra, Odin deparou-se com uma tempestade que afundou sua casa e o matou no processo. O restante de sua família sobreviveu e, na ilha em que atracaram, fundaram a nova casa dos Finch, literalmente sobre as sombras mórbidas da antiga casa, cujas ruínas podiam ser vistas semissubmersas a poucos metros de distância da costa.

Calvin, outro tio-avô de Edith Jr., parece ter herdado a teimosia inconsequente de Odin. Ele morreu aos 11 anos enquanto tentava realizar o sonho louco de muitas crianças e fazer o balanço de árvore em que brincava dar uma volta completa de 360º sobre o galho que estava preso. Apesar de bem-sucedido, como consequência ele foi lançado para fora do balanço em direção ao barranco na beira do mar e falecendo.

Quem reconta a história de Calvin, focando-se principalmente em sua teimosia e obstinação, é seu irmão gêmeo Sam. No quarto-túmulo de Calvin é que encontramos uma nota escrita pelo irmão sobrevivente, intitulada “Como Eu Quero Lembrar de Meu Irmão”.

Ou, sendo mais específico, na metade do quarto que se transformou no túmulo de Calvin. Sendo gêmeos, Calvin e Sam compartilhavam o mesmo cômodo. Mesmo após a morte de seu irmão Sam continuou a habitar o mesmo quarto até atingir a vida adulta. Como Edith Jr. bem elabora, “Meu avô Sam passou 7 anos compartilhando um quarto com seu irmão morto, Calvin.”

Antes de falarmos de Sam (que de diversas formas foi o “sobrevivente” de sua geração), faz-se necessário discorrer sobre seus outros dois irmãos, Barbara e Walter, cujas histórias estão intimamente ligadas.

Barbara foi uma estrela infantil cuja fama já havia acabado quando atingiu a adolescência. Sua juventude foi completamente ordinária, dedicando-se à high school, indo a festivais de música com amigas e realizando trabalhos de meio período para conseguir algum tipo de renda. Em meio a tudo isso ela ainda alimentava o desejo de retornar ao estrelato.

Em seu quarto-túmulo encontramos uma história em quadrinhos que reconta a noite de sua morte. Convidada para participar de um evento com fãs de seus filmes infantis, ela se vê frustrada quando seu pai sofre um acidente doméstico, obrigando-a a faltar ao evento e ficar em casa cuidando do irmão mais novo, Walter, enquanto sua mãe levava o pai ao hospital. Inicialmente acompanhada de seu namorado, depois de uma briga ficam apenas ela e seu irmão na casa. De madrugada, um homem mascarado invade a casa. Barbara luta contra ele e o joga da escada do segundo andar, mas ao descer não o encontra. É então que ela percebe que a casa foi invadida por vários monstros – vampiros, zumbis, lobisomens. Os monstros são na verdade seus fãs, que a devoram em seu “último papel”. Ao retornarem para casa, os pais de Barbara encontram apenas sua orelha esquartejada.

O quadrinho ficcionaliza e exagera grandemente a morte de Barbara, como de praxe nas vinhetas do jogo. De forma mais plausível, Barbara foi assassinada por um invasor humano, talvez o seu próprio namorado que retornou à casa depois da briga.

Não obstante os detalhes da morte de Barbara, Walter, seu irmão mais novo, testemunhou o evento. Durante o momento da invasão ele se escondeu debaixo da cama e viu pelo menos parte da luta de Barbara contra o invasor. Esse evento o traumatizou profundamente. Temendo ser atacado pelo mesmo “monstro” que matou sua irmã, Walter criou para si um bunker no subsolo da casa onde passou 30 anos de sua vida.

Se objetivamente Walter foi o membro de sua geração que viveu por mais tempo, vindo a falecer aos 52 anos em 31 de março de 2005, em termos pode-se dizer que sua vida, se não terminou, congelou no momento em que entrou no bunker. Durante os 30 anos em que ficou isolado no subsolo ele seguia uma mesma rotina repetitiva, em suas próprias palavras, literalmente vivendo o mesmo dia. Até que uma pequena mudança em seu itinerário causada por fatores exteriores – o trem que passava sempre no mesmo horário e lhe servia como um alarme para a hora de comer ficou defeituoso – o fez não aguentar mais o tédio. Após escrever uma carta de despedida, ele pegou uma marreta e destruiu uma das paredes do bunker, ganhando acesso a um túnel ferroviário. Antes que pudesse sair do túnel, ele foi atropelado pelo mesmo trem que durante todos aqueles anos serviu como âncora para sua rotina, consertado depois de uma semana inativo.

Sam, assim, pode não ter sido o membro de sua geração que viveu por mais tempo, mas é definitivamente o “sobrevivente” de sua geração e aquele que mais “viveu”. Sobrevivência, inclusive, é a grande obsessão do avô de Edith. Em vez de tentar fugir da morte, ele decidiu confrontá-la diretamente. Tão logo atingiu a vida adulta, entrou para o exército americano. Depois de sair da instituição, tomou como hobby a caça. Fui numa viagem de caça com sua filha Dawn (a mãe de Edith Jr.) que ele morreu, sendo jogado de um penhasco por um cervo que ele não verificou direito se estava morto.

Sam teve dois filhos além de Dawn, Gregory e Gus. Nenhum deles chegou à vida adulta. Gregory morreu quando ainda era um bebê, afogado numa banheira em que foi de forma negligente deixado enquanto sua mãe estava ao telefone brigando justamente com Sam – os dois estavam separados e em processo de divórcio. Já Gus morreu durante a festa de casamento de seu pai com sua nova esposa. Inconformado com o novo matrimônio do pai, ele ficou do lado de fora da festa soltando uma pipa e recusando-se a entrar ou abrigar-se mesmo com uma tempestade se formando. Durante o vendaval ele foi atingido por uma tenda.

Chegamos então à última geração dos Finches. Dawn, a última sobrevivente dos filhos de Sam e a única a chegar à vida adulta, casou-se com Sanjay Kumar enquanto fazia trabalhos voluntários na Índia. Com ele teve três filhos: Milton, Lewis e Edith Jr., a protagonista do jogo.

A geração de Edith Jr. era fortemente acometida com o que podemos chamar de uma crise de hiper-realidade: a incapacidade de distinguir a realidade da fantasia e, no limite, de perceber o mundo subjetivo como mais real do que o mundo objetivo. Se em toda a família Finch já era possível ver indícios dessa característica, é aqui que ela se demonstra de forma mais exacerbada. Milton e Lewis foram afetados de forma diferente por esse hiper-realismo: o primeiro, tornando sua morte completamente incerta; e no segundo, particularmente trágica.

Não há confirmação da morte de Milton. Aos 11 anos de idade, um ano após a morte de seu pai, o segundo filho de Dawn simplesmente desapareceu. Visitando o seu quarto e revendo suas memórias o destino do rapaz fica ainda mais ambíguo. Segundo a narrativa, certo dia o jovem simplesmente desenhou uma porta para outro mundo e a atravessou. Dawn nunca perdeu as esperanças de que um dia reencontraria o filho, publicando cartazes de “procura-se” até a sua morte e recusando-se a erguer um túmulo para ele no cemitério familiar. Apesar de seus esforços, ela nunca mais encontraria o seu filho.

Já no caso de Lewis, a finalidade de sua morte não poderia ter vindo de forma mais avassaladora para a sua família. O primogênito de Dawn enfrentou problemas com abuso de substâncias narcóticas durante a juventude e foi convencido por sua família a se tratar. A sobriedade trouxe à sua vida também monotonia. Trabalhando de forma mecânica e repetitiva numa fábrica de conservas, ele começou a se isolar do mundo. Para suportar o tédio, enquanto trabalhava criava em sua mente um mundo fantasioso em que ele era um rei aventureiro.

Para simular tanto o tédio quanto o escapismo de Lewis o jogo faz um excelente uso de suas mecânicas lúdicas. Com o mouse, fazendo movimentos repetitivos, o jogador deve pegar os peixes que chegam na linha de produção e decapitar suas cabeças numa navalha. Ao mesmo tempo, usando as teclas WASD do teclado, ele deve controlar um avatar no canto esquerdo da tela, que representa Lewis em seu mundo de fantasia. À medida que o tempo passa, esse mundo de fantasia que ocupa apenas um cantinho da tela começa a ocupar um espaço cada vez maior, ao passo que o jogador já não consegue mais ver os peixes vindo pela esteira – mas ele deve continuar fazendo os mesmos movimentos monótonos e repetitivos com o mouse, caso contrário a fantasia se desfará e ele voltará para o mundo real.

À medida que a fantasia de Lewis se expande ela também se torna cada vez mais imersiva e complexa. O avatar que a princípio era visto de cima para baixo vai ficando mais perto da tela, com a visão do jogo passando para a terceira pessoa sobre o ombro e depois primeira pessoa. Os sons da fantasia vão ficando cada vez mais altos, chegando ao ponto em que já não é mais possível escutar a cacofonia da fábrica de conservas. No ápice de sua fantasia, Lewis tem uma experiência extracorpórea. Como seu próprio avatar fantasioso, ele se vê na linha de produção da fábrica, mecanicamente empurrando os peixes que vêm da esteira para a guilhotina. Absorto completamente em sua fantasia, ele decidiu acabar com a vida de Lewis O Trabalhador da Fábrica de Conservas e viver apenas como Lewis Rei das Terras das Maravilhas. “Minha imaginação é tão real quanto meu corpo”6. Assim decidido, ele tragicamente se suicidou na fábrica em que trabalhava, decapitando-se na guilhotina do trabalho.

A morte de Lewis levou Dawn a tentar romper completamente seus laços com a família e, mais especificamente, com a casa. Ela estava convencida de que a maldição familiar é que havia lhe roubado os dois filhos e, mas especificamente, que o culto às histórias das mortes dos Finches ao qual Edith Sr. era tão dedicada havia sido uma influência determinante para que Lewis se perdesse em seu mundo fantasioso e eventualmente se matasse.

Edith Sr ocupava para toda a família o papel de grande matriarca. Além de ser a “sobrevivente” de sua geração e a Finch viva mais velha (morrendo aos 93 anos), foi ela, com seu marido Sven, quem construiu a casa dos Finches nos EUA após o óbito de Odin. Mas a casa que ela construiu foi dedicada aos mortos, não aos vivos. O primeiro local da nova morada da família a ser planejado e finalizado foi o cemitério, e foi dela a ideia de transformar os quartos de todos os Finches em quartos-túmulo. Além disso, ela se dedicava à decoração dos quartos, ao planejamento dos túmulos, à preservação das histórias trágicas dos Finches na biblioteca da família. Sua obsessão com e memória não apenas dos mortos, mas a memória da morte se estendia até para os animais da família, que tinham um lugar reservado no cemitério familiar. Edie Sr. não praticava um culto aos mortos, mas um culto à morte.

Já a relação de Dawn com a história de sua família e, especialmente, com a morte, era muito mais ambígua. Se por um lado ela via esse culto à morte praticado por sua avó como perigoso e estando na raiz da maldição familiar que levou muitos Finches, por outro ela tinha sua própria forma de comemorar seus antepassados. É interessante, por exemplo, como foi dela a ideia de dar ao gato da família o nome de Molly, e nomeou sua filha Edith em homenagem à matriarca. E a morte, do mesmo jeito que a afastou de Edith Sr. e a levou a sair da casa da família com sua única filha sobrevivente, foi o que inicialmente a aproximou da matriarca e a fez retornar à casa, quando do óbito de seu marido Sanjay.

Central na vida de Edith Sr. estava o culto aos mortos, e o culto à própria morte. Já na vida de Dawn estava o luto: pela morte de seus irmãos, então de seus pais, de seu marido e finalmente de seus filhos.

Edith Sr. morreu na noite em que Dawn e Edith Jr. saíra da casa ancestral da família. Num misto de desgosto, teimosia e insatisfação, ela misturou alguns de seus remédios com álcool e veio a óbito na manhã seguinte. Enquanto isso, Dawn morreu alguns anos depois, acometida por uma doença não identificada, acompanhada por sua filha. Em seu testamento deixou à Edith Jr. a chave que lhe daria acesso às passagens secretas da casa e seria o gatilho para seu retorno à mansão depois de sete anos.

Quando Edith Jr. visita a casa ancestral de sua família ela está grávida. Ela é a última Finch de sua geração, mas não a última Finch. Sua jornada de descoberta não tem o intuito apenas de processar o legado e o trauma familiar que ela carrega – um trauma tão grande que é visto como uma maldição de morte. Seu desejo é processar e entender a história de sua família para que possa comunicá-la ao seu futuro filho. E que, em posse dessa história, em vez de ele cultuar, fugir, confrontar, ignorar ou negar a morte, ele possa apreciar sua vida. “Eu quero que você se sinta maravilhado que qualquer um de nós já teve a chance de estar aqui.”

Ao final, Edith Jr. não é capaz de comunicar isso diretamente ao seu filho, Christopher. Ela vem a falecer durante o parto. Todas as suas considerações e o que ela descobriu da História e histórias de sua família estão em seu diário, que ela escreveu para seu filho. Christopher é o que restou de Edith Finch.

Eu me odeio por ter jogado isso no feriado de finados, hoje não foi um bom dia pra minha cabeça, e eu tenho muitos arrependimentos de coisas que deixei de fazer com aqueles que já se foram. Foi um dia aonde eu chorei com as historias que eu lembrei juntos de meus tios, mesmo que eu seja tomado pela saudade, e pela culpa daquele ultimo abraço não dado, foi um dia que eu aceitei a efemeridade da vida e lidar com os meus demônios.

Edith Finch é uma aula em tudo que se permite fazer, mas principalmente de narrativa, trabalhar morte com tanta delicadeza é pra poucos. Mas o que me fez gostar de Edith Finch é algo muito mais pessoal.

Jogar despretensiosamente me fez ser pego de surpresa pelos seus temas, mas era a mensagem que eu precisava ouvir no final desse dia. Tá tudo bem, coisas ruins acontecem, elas podem doer, magoar, divertir e até mesmo te fazer chorar, mas são historias, e alguém precisa ficar pra conta-las. Talvez uma das melhores narrativas da oitava geração, mas é certo que é um jogo que vai ficar no meu coração.

Veredito: Um experimento científico que deu MUITO certo... mas ninguém gostou.

3D Blast sofre da mesma sina de Sonic Spinball: todo mundo odiou, então acabou não dando em nada. O que é uma pena, pois é o Sonic mais experimental até então, e eu adoraria ver a franquia continuar tentando coisas inusitadas. Mas parece que sou exceção, e todo mundo só quer um Sonic feito do jeito 'certo', e tudo o que foge a esse padrão precisa ser condenado e jogado no lixo porque é 'errado'.

Fazer o quê.

3D Blast é a 1ª tentativa de fazer um Sonic 3D, ainda no Mega Drive! Fazer um jogo de plataforma isométrico é extremamente difícil, e fico feliz de ter gostado tanto do resultado final. Algumas coisas incomodam: não tem Super Sonic e a câmera deveria ficar um pouco mais longe (não sei se ambas as coisas eram possíveis com a tecnologia de 1996), e agora em retrospecto fica óbvio que a mecânica dos flickies é completamente desnecessária.

Mas fora isso... é Sonic em 3D! Loopings, velocidade e sessões de plataforma em 3D, cara! E isso no mesmo console que lançou Sonic 1! Eu era muito criança na época pra saber, mas certeza que isso parecia bruxaria. Mano, aquele vídeo de abertura parece surreal até pra mim agora, que acabei de rezerar Sonic 1 e 2 em pleno 2022. Tecnomancia pura.

O espírito de Sonic foi muito bem traduzido pro 3D isométrico, tanto visual e sonoro (que delicinha as paisagens e músicas!) quanto as mecânicas. É curioso pensar que o caminho seguido pelos Adventure (e pelo que veio depois) poderia ter sido completamente outro se tivessem bebido dessa fonte.

This review contains spoilers

O fim de qualquer raça é inevitável nesse mundo, tudo que resta é aceitar isso e aproveitar o tempo que resta, pra descobrir mais sobre quem somos e da onde viemos.

Eu sinceramente nunca joguei antes - na verdade, fiquei completamente inoculado de todo o gênero de battle royale todos esse anos, preservando minha pureza hipster! Mas comecei a dar aula para uma turma do fundamental e decidi baixar o jogo para ver qualé a desse game que as crianças gostam tanto. Ah, as coisas que faço pelos meus alunos...

Achei o jogo até que interessante, viu? Sua mistura de tiro, deathmatch, survival e crafting cria uma experiência mais complexa do que eu dava crédito e partidas bem dinâmicas. Com certeza dá para passar o tempo e se divertir!

Fora das partidas, entretanto, é um jogo explicitamente projetado para sugar sua vida num espiral obsessivo e que não respeita seu tempo. Eu tenho maturidade o suficiente para não cair nas armadilhas dos battle passes, eventos e microtransações que requerem sua atenção a todo custo e tentam te fazer se dedicar ao game como se fosse um verdadeiro trabalho diário para não "perder" conteúdo. Mas o público-alvo, crianças como meus alunos? É, consigo entender claramente como eles são sugados por esse espiral...

Eu sempre tentei ativar os poderes especiais mas nunca consegui de verdade, mas gostava até de jogar uma ou outra partidinha de futebol.

Esse jogo me trás muita nostalgia, eu adorava jogar no Facebook quando era criança. Uma pena ele ter acabado.

Veredito: Vai direto pro pódio dos favoritos.

Eu gosto muito de falar sobre jogos, às vezes até mais do que gosto de jogá-los. Foram pouquíssimas as vezes que um jogo me deixou sem palavras, que hesitei em tentar explicar por que gostei dele, com medo de não fazer jus ao tamanho da foderosidade do que tinha acabado de jogar. Mas vou fazer um esforço aqui.

Outer Wilds é um jogo de exploração espacial - você é um astronauta alienígena conhecendo os planetas, luas e tals do seu sistema solar - mas é principalmente um jogo sobre o deslumbre com a descoberta. Sobre ir lá e ver o que tem depois da curva com seus próprios olhos, compreender como as coisas funcionam e ficar maravilhado com a sensação de 'ahá, agora eu entendi!'.

Ao mesmo tempo, é um jogo sobre sair da zona de conforto. Não só porque nunca joguei nada parecido antes, inclusive morrendo várias vezes até me acostumar com a física e controles esquisitos ('para onde fica a frente?' é o tipo de dúvida constante no começo) nem só porque ele jamais te pega pela mão: como disse o Errant Signal o jogo é uma via de mão única e jamais irá em sua direção, você é que tem que ter o trabalho de ir até ele. Mas porque você nunca vai resolver os puzzles e jamais vai entender a trama se não estiver disposto a pisar onde ninguém nunca pisou e ir onde você jamais iria normalmente. Pensar fora da caixa, ser curioso e querer de verdade entender o universo à sua volta são pré-requisitos pra se aproveitar Outer Wilds, tanto os puzzles e mecânicas quanto a história.

Antes da 1ª decolagem vários amigos da sua vizinhança te contam anetodas sobre o sistema solar: uma corrente marítima esquisita e criaturas assustadoras em um planeta, um colega astronauta que desapareceu, uma estátua e uma pedra que agem de um jeito que ninguém entende. Tudo pra te deixar intrigado e curioso pra explorar. Se a exploração pela exploração e a descoberta pela descoberta não te enchem os olhos, se na escola você não gostava daquela sensação de entender algo que não entendia antes, talvez passe algumas horinhas com Outer Wilds, enjoe e resolva ir jogar algo melhor. Mas se te atrai a ideia de descobrir o que aconteceu com povos e espécies extintas, compreender como funcionam tecnologias que antes eram confusas, e principalmente ter um envolvimento emocional com o mundo à sua volta a tal ponto que você vai ousar fazer coisas por ele que jamais ousaria antes... Garanto que a viagem vai ser inesquecível. ❤️