Amo cuando un juego te incentiva a jugar de una manera óptima sin forzarlo, dejando espacio para la expresividad.
Battle Circuit tiene una anomalía en los beat em ups que es una tienda de habilidades entre stages y la manera de poder comprar en esta tienda es, pues, con monedas. La genialidad recae en cómo obtener estas monedas y este CHAD beat em up opta por recompensarte con una mayor cantidad de monedas cuando golpeas a los enemigos con habilidades que requieren comandos que combinan movimientos de palanca y el botón de ataque. Ejecutar dichas combinaciones es sencillo, lo interesante y jugoso es cuándo realizarlas, donde realizarlas y contra quién. Usar torpemente estas habilidades solo hará tu salud bajar porque OH BOY este juego te llena la pantalla de enemigos en apretadas y variadas situaciones-locaciones, además de ponerte en contiendas contra geniales y agresivos bosses que, aparte de ser unos malnacidos, están acompañados (cosa que me encanta porque le suma crowd control a los enfrentamientos).
Con ese sistema de recompensa tan PUTO BUENO (que ofrece más de lo que mencioné) estarás en cada enfrentamiento tomando decisiones interesantes y a veces arriesgadas, dándole más profundidad a un combate que ya de por si era bastante bueno.
El momento donde casi me pongo de rodillas ante el juego fue cuando me di cuenta que una habilidad a distancia bastante poderosa de Cyber Blue (único personaje con que he completado varios runs) no te recompensa con monedas, a su vez, el combo estándar (3 veces botón de ataque) solo te da una moneda al asestar el impacto final. El juego te está diciendo “prueba el resto de tu arsenal dude, dale, arriésgate y diviértete” and thats forking brilliant.
De momento solo he probado 3 personajes de 5 y estos me parecieron lo suficientemente diferente como para querer completar el juego con cada uno de ellos.
El TRUE FINAL BOSS me resulta algo odioso, MF se la pasa volando y bajarle la vida es tedioso. Lo chistoso es que el juego parece estar consciente de esto porque te da la opción de no enfrentarlo JAJA.

Al agarrar a los enemigos tu personaje los lanza de manera instantánea a diferencia de otros beat em ups en donde el enemigo es sujetado y para poder lanzarlo debes ejecutar otra acción. Esa decisión me pareció bastante extraña ya que habiendo dos tipos de lanzamientos, y mi tortuga al realizarlos instantáneamente, no tenía ni idea de por qué salía uno u otro. Tuve una primera impresión algo confusa al sentir tan aleatorio un aspecto tan crucial en este tipo de juegos. Después de investigar un poco y dar con la manera correcta de realizar ambos lanzamientos el juego me atrapó por unas cuantas sesiones. El sistema de puntaje te plantea una dinámica de juego cool al darte más puntos por lanzar enemigos a la pantalla en lugar de golpearlos de lado a lado. El primero es visualmente genial y te puntúa mejor pero hecho de forma descuidada te deja expuesto a ataques enemigos, mientras que golpear a los enemigos de lado a lado es quizá la habilidad más poderosa del juego y te otorga bastante control sobre las oleadas de enemigos. Fácilmente podrías spamear el lanzamiento de lado a lado, es de lejos el más útil de los dos, sin embargo, creo que Turtles in Time mejora muchísimo cuando te pones a crear oportunidades para lanzar enemigos a la pantalla, hasta tiene un beneficio para tus runs más allá del score ya que cada cierta cantidad de puntos ganas una vida, dándote otro incentivo para optar por esta manera de abordar sus desafíos.
Al final no sé si fue el diseño de varios de los bosses que me resultaron aburridos o que los otros aspectos del combate no los hallé tan interesantes como la dinámica entre los lanzamientos o que me puse a jugar Battle Circuit pero terminé dejando el juego de lado.
maybe i'll give it another chance...IN TIME.
I dont even know if that sentence has sense but whatever i just wanted to make a pun.

Me desagrada su sistema de progresión basado en exp que desbloquea más saltos y casillas para mejoras de forma permanente, las semillas que sirven para comprar dichas mejoras son recompensa más que suficiente. Una barrita que se llena por el simple hecho de jugar y te facilita tu camino hasta el final del juego me resulta hasta insultante, premios estéticos bastaban.
Hubiese preferido y por mucho algo como el sistema de combos de downwell (anterior juego de Ojiro Fumoto) que dentro de una run te premiaba en base a qué tan bueno era tu dominio del juego, mientras que su sistema de exp solo desbloqueaba modos de juego y paletas de colores.
Construir los desafíos dentro de Poinpy con un número determinado de saltos y quizá la posibilidad de aumentar este número dependiendo de tu desempeño en una run específica y solo durante esta run específica habría sido, creo yo, una experiencia más gratificante.
Idk man, cargo este saborcito amargo por sentir que el aumento de saltos y casillas pudo haber estado integrado de una manera más dinámica pero hey, esta es mi única gran queja de TRUE GAMER™ hacia Poinpy, de resto su gameplay loop es fantástico y motivo suficiente para llegar hasta su inesperadamente conmovedor final.

I wish I loved the game as much as I love the ost

Todos los sistemas de Into the Breach te empujan a priorizar la protección de los edificios civiles con jugadas ingeniosas que nacen de estar más minutos de la cuenta viendo la pantalla antes de terminar tu turno. Habrán momentos donde arriesgarás a tus mechs para que los edificios civiles no caigan, como un jodido héroe. Giga chad game design right here boys.


Aparentemente lo mejor del juego es su post-game pero ya a las 3 horas me aburrió. La idea de tener que jugar por varias horas un Super Metroid más insípido hasta llegar a lo verdaderamente único y especial la entiendo y hasta respeto. Seguro el impacto que me hubiera llevado de haber descubierto el post-game por mi cuenta habría sido genial...pero me aburrí.
Ah sí, su grappling hook es mejor que el de Super Metroid. Fuck el grappling hook de Super Metroid.

Tomando en cuenta lo mucho que influyen los elementos procedurales no se si este juego sea el adecuado para calificarte con letras al completar una run. Como todo roguelike por supuesto que hay poder de decisión y sí o sí deberás aprender a maniobrar tu navecita (muy satisfactoria la sensación de moverla) pero hay bastante en manos de la aleatoriedad (boses, mejoras, armas, etc) y tu desempeño en el juego se verá afectado por esto quieras o no. Literalmente si no hubiese conseguido un arma bastante op en el último nivel creo que no habría podido con el final boss y eso me deja con una victoria un tanto amarga la verdad.

Pocas cosas menos badasses que ser la personificación de la muerte y te maten de un soplido

Fastidia que los enemigos spawneen de forma repentina y te lleven del overworld a una pantalla de combate. A mi parecer entorpecen la genial exploración (un par de veces en exceso críptica) de este Zelda. Sí, refuerza la sensación de peligro, de estar en terreno inhóspito PERO también perjudica al ritmo. Por suerte su combate es muy bueno con un dinamismo ofensivo-defensivo que no veía venir, aunque a veces resulta agotador enfrentar a los mismos tipos de enemigos por estar dando vueltas tratando de descifrar hacía donde ir.
Podría decirse que introducir elementos jrpg a Zelda fue un error (separar overworld y combate) si no fuera porque su sistema de subida de nivel aporta bastante a la experiencia ofreciendo más de lo que a priori aparenta.
Dark souls te permite recuperar tu exp.
Zelda 2 te devuelve a la zona inicial y te la quita toda.
Qué hijo de puta.

Pocas cosas más badasses que atravesar a un jefe con tu dash en llamas y verlo explotar tras eso

Se nota que mejora con rejugadas pero la primera vuelta con Leon es solo decentica.

Jugué creo que las primeras 2-3 horas. Le vi potencial a su combate pero invierte bastante en una historia que no me atrapó, utilizando muchas cinemáticas que hasta llegan a ser intrusivas en momentos y su progresión a lo RE de buscar items y hacer backtracking hizo que sintiera sus horas iniciales bastante lentas.

Tiene cosas que me gustaron bastante pero fueron más las que o me disgustaban o me dejaban indiferente.
Progresivamente lo fui dejando de lado y no me motivo a volver.