Hay cosas interesantes aquí, tanto a nivel narrativo como jugable, pero, gustándome muchísimo su apartado audiovisual, lo que plantea con su historia y mundo, y lo genial que me resulta el concepto del gunbrella como arma, sentí que el juego pudo haber logrado mucho más con lo que tenía.

There are many, MANY metroid inspired games, but so far this is the first one I've finished where I felt it perfectly captured the satisfaction that super metroid achieved by combining a detailed and versatile movement system with levels open enough to feel like you're "outwitting" the challenge and creating your own crazy route.

Im having a blast playing and replaying the tutorial level just to figuring out ways to complete it more quickly. If all the other levels or at least most of them are equally as fun and exciting to master, I truly believe this game could be something especial. But please PLEASE, for the love of consistent interactivity, Im yearning for the team behind it to fix the weird collisions and the way the game sometimes doesnt react to my inputs.

Es un juego que sorprendentemente tiene sentido. En base a lo que recuerdo, casi todo lo que ves y haces in-game es coherente con lo que se está contando. Hasta las opciones de diálogo que a priori puede que se sientan forzadas o fuera de lugar, sirven el propósito de reforzar tu vinculo con BT. Manipulándote para que en unas pocas horas te encariñes con él, y bueno, en mi caso al menos, lograron su cometido.
En cuanto a los tiroteos, con cooper me divertí bastante, toda su movilidad y la posibilidad de hacerte invisible hicieron los combates muy ágiles, flexibles y sumamente disfrutables. Oh sí, el nivel con la gimmick de poder viajar en el tiempo cuando te diera la gana fue una genialidad.
Lo contrario me sucedió controlando a BT, sus enfrentamientos me resultaron, en su mayoría, tediosos. No se si fue porque seleccioné la máxima dificultad, pero tuve que jugar en exceso a la defensiva debido a la pesada movilidad de mi titán y el mucho daño que me hacían, encajonándome en un playstyle que no me entusiasmaba. Incluso una dinámica tan cool como cambiar las armas/habilidades de BT en medio del combate era ingresando a un menú, cosa que interrumpía el ritmo de unas riñas robóticas que ya de por sí me estaban resultando lentas.
Veo la badass power fantasy de aniquilar todo con un mecha funcionando mejor en dificultades más bajas...o quizá fui muy manco idk.
Al final no sentí la epicidad de Máquinas gigantes echándose plomazos, pero sí la de ser un ninja con una escopeta.

They made the final combat (which is the 1cc killer of this game) even more difficult, respect to that.
Also Natsume rocks

Uno no esperaría que un triple A mundo abierto de 2017 fuera capaz de generar la misma sensación tan absurdamente satisfactoria de “burlar el diseño” que grandísimos juegos como Super Metroid (best wall jump ever) o Umihara Kawase (best grappling hook ever) lograron hace casi 3 décadas atrás.

Pero aquí está, un videojuego que se siente absurdo porque impresiona lo mecánicamente profundo que termina siendo, y más tomando en cuenta su tremenda escala, manteniendo ese espíritu de “diversión instantánea” que tanto se extraña en obras del estilo.

una superproducción que realmente se siente como una superproducción (o al menos una donde los millones los percibes interactuando con ella) y que, irónicamente, deprime porque te recuerda todo el dinero y esfuerzo que se traga la escena triple A actual para dar estancamiento a cambio.

The co-op campaing is totally worth it, really really fun.

What the hell were they thinking with mission 14

Lo mejor se halla descifrando el caos adrenalínico en pantalla hasta poder alcanzar una S o una S+. Assault Android Cactus en una run casual es divertido, se puede pasar un buen rato no dándole tanta importancia a tu desempeño, cosa que, creo yo, debería ser fundamental en todo juego con un sistema de calificación: Diversión desde el contacto más superficial.

Sin tener las mecánicas más complejas o sofisticadas, ni el sistema de calificación más meticulosamente construido, el juego cumple con darte una ingente dosis de adrenalina saques la letra que saques al final de cada nivel. Ahora, mi recomendación personal es, en el caso de que el juego te haya atrapado lo suficiente, ir por la S (requisito principal: no caer), y si eso no es suficiente y tu masoquista ser quiere el ritmo cardiaco aún más acelerado, ahí está la S+ (requisito principal: no caer Y mantener la cadena de muertes) esperando por ti.

Este Gemelo Palo Disparador te permite “morir” varias veces en un mismo nivel, ya que lo que determina la derrota no es la salud sino tu batería, que deja su importancia bien clara al ser una barra independiente, más grande que la de salud y ubicada en la parte superior central de la pantalla. En otras palabras: la salud queda relegada a segundo plano. Cosa que puede sonar insólita a primeras, dado que, si hay una barra de salud, el fracaso lo determina que esta se vacíe ¿no?
Pues no, al menos no en el caso de Assault Android Cactus.

Yo veo a este shooter como un equilibrio cuasi-perfecto entre amabilidad e intenciones asesinas. Balance que logra permitiéndote recibir daño (no afecta a la calificación a menos que caigas), en niveles que te sujetan del cuello desde que empiezan hasta que terminan, con un incesante diluvio de agresivos enemigos y muchos escenarios con gimmicks particulares que complicarán y variarán los enfrentamientos.

También me gustaría resaltar el hecho de como recontextualiza la auto-regeneración de salud si dejas de recibir daño por unos segundos (mecánica que no es muy de mi agrado), haciéndola sentir como una cura meritoria, en lugar de como un pretexto que te hace jugar de forma lenta y aburrida (además de restarle importancia al daño recibido).

Aquí el diseño de los niveles no se presta para tácticas cobardes, el sistema de puntaje te empuja a ser agresivo, recoger los ítems te pone en situaciones de riesgo/recompensa y la constante presión que ejercen las oleadas de enemigos, especialmente en la campaña+, harán que valores y GOCES cada segundo que no recibas daño.

Asálteme de nuevo con un cactus señorita androide.

Es posible digerir su simpleza mecánica y más cuando la finalidad del juego no es crear sistemas jugables complejos sino sumergirte en un mundo pesadillesco.
Ahora, a pesar de varios momentos impactantes, creo que la dependencia en su dirección artística, set pieces y una narrativa silenciosa que pudo haber dado más de sí no le ayudó mucho a alcanzar su objetivo.

That ending felt like a fanfic. Even my 14 years old sister though the same

Pocas cosas más satisfactorias que volver a los mapas que duramente superaste tras una infinidad de caídas y terminar en lo más alto de la tabla de puntuaciones

Pocas cosas más badasses que combear a un enemigo hasta hacerlo estallar en decenas de huesos

This game on hard is HARD, all my respect to that and i was quite enjoying it until i got bored of the bosses

Amo cuando un juego te incentiva a jugar de una manera óptima sin forzarlo, dejando espacio para la expresividad.
Battle Circuit tiene una anomalía en los beat em ups que es una tienda de habilidades entre stages y la manera de poder comprar en esta tienda es, pues, con monedas. La genialidad recae en cómo obtener estas monedas y este CHAD beat em up opta por recompensarte con una mayor cantidad de monedas cuando golpeas a los enemigos con habilidades que requieren comandos que combinan movimientos de palanca y el botón de ataque. Ejecutar dichas combinaciones es sencillo, lo interesante y jugoso es cuándo realizarlas, donde realizarlas y contra quién. Usar torpemente estas habilidades solo hará tu salud bajar porque OH BOY este juego te llena la pantalla de enemigos en apretadas y variadas situaciones-locaciones, además de ponerte en contiendas contra geniales y agresivos bosses que, aparte de ser unos malnacidos, están acompañados (cosa que me encanta porque le suma crowd control a los enfrentamientos).
Con ese sistema de recompensa tan PUTO BUENO (que ofrece más de lo que mencioné) estarás en cada enfrentamiento tomando decisiones interesantes y a veces arriesgadas, dándole más profundidad a un combate que ya de por si era bastante bueno.
El momento donde casi me pongo de rodillas ante el juego fue cuando me di cuenta que una habilidad a distancia bastante poderosa de Cyber Blue (único personaje con que he completado varios runs) no te recompensa con monedas, a su vez, el combo estándar (3 veces botón de ataque) solo te da una moneda al asestar el impacto final. El juego te está diciendo “prueba el resto de tu arsenal dude, dale, arriésgate y diviértete” and thats forking brilliant.
De momento solo he probado 3 personajes de 5 y estos me parecieron lo suficientemente diferente como para querer completar el juego con cada uno de ellos.
El TRUE FINAL BOSS me resulta algo odioso, MF se la pasa volando y bajarle la vida es tedioso. Lo chistoso es que el juego parece estar consciente de esto porque te da la opción de no enfrentarlo JAJA.