25 reviews liked by PyroBArchiving


No es ni remotamente una obra perfecta (no sabía que era posible, pero lograron hacer una visual novel con pantallas de carga muy largas y malos controles), pero creo que sigo jugando a videojuegos por llegar a momentos en los que me sienta como me sentí al acabar Virtue's Last Reward. Por esa magnificencia pasmosa que te tiene mirando a la pantalla con la mandíbula en el suelo mientras pasan los créditos. Por la forma que se te ponen los pelos de punta al escuchar las primeras notas de un Blue Bird Lamentation desgarrador. Por Sigma, Luna, Phi y otros que no voy a decir pero que os podéis imaginar. Hay que tenerlos gordísimos para crear una obra tan inabarcablemente ambiciosa, tan bien interconectada y tan prodigiosamente hábil a la hora de sacar jugo a las posibilidades del medio, a sabiendas de que dejas tu historia a medio contar y que, quién sabe, podría acabar mal.
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Aunque obviamente ese no es el caso porque ZTD es kinardo

As we say here in Spain "el King está más guapo que mi puta madre"

we are SO fucking back



aki

Una paja a la persa es una buena paja, es una paja muy gustosa porque del gusto que te da en la daga te saca mucha arena de los orbes y te alivia bastante. Es muy gustosa y consiste en que yo veo el culo a Vahram y se me ponen los huevos que me explotan y a continuacion me voy al árbol wakwak del monte Qaf y me escondo y se creen que estoy cambiando los amuletos pero es que me estoy haciendo una paja a la persa. Yo voy y me siento en las raices y me saco la daga que esta empalma y con el filo brillante y cojo papel, mucho papel y me envuelvo la daga toda ella como si fuera un cilindro y entonces cojo el dosificador de arena quetio este copypaste es MUY puto largo hacer esta broma es un coñazo

que el juego ta mu bien

Ultrakill es un shooter muy frenético. Eso queda claro nada más ver su página web, y de hecho se le cataloga como boomer shooter, descrito como una mezcla de quake y devil may cry. No es que esa definición sea incorrecta, pero creo que se le queda bastante corta. Este juego es más de lo que se aprecia en un primer vistazo y desde que lo empiezas no deja de romper y superar las expectativas de un juego que te pone el título de "ULTRAKILL" en toda la cara.

Ultrakill es una inyección en vena de adrenalina y dopamina, un chute que te deja deseando más. Este es un juego difícil, pero te recompensa intensamente por dominarlo, si bien no de la misma manera que otros shooters rápidos sean del estilo clásico o con gameplay más moderno: Mientras otros te castigan los errores y premian sobretodo con no morir, Ultrakill tira más de recompensarte por hacer cosas chulas, sin dejar de castigarte las cagadas. De todas formas, la dificultad es muy ajustable en caso de que no tengas experiencia con este tipo de juegos.
Y como te apremia? Más que nada con momentos de "joder acabo de hacer algo guapísimo", "he aniquilado 200 enemigos en 3 segundos" o "el sonido está petando de toda la destrucción que estoy causando". El premio es el sentimiento en sí mismo, hacer cosas es de por sí satisfactorio, sin (casi) nada más material para sustentarlo. Y llega de sobra.

Ultrakill es un sandbox. Lo gordo del juego es la campaña, que está cojonuda (y aun sin terminar), pero hay muchas cosas que puedes hacer! Secretos variados, desafíos en cada nivel, conseguir la mejor puntuación posible... Hasta tiene, literalmente, un modo sandbox con el mapa de garrys mod para que te entretengas testeando y construyendo lo que te de la gana. Pero no por eso digo que es sandbox. Ultrakill te anima a experimentar y descubrir los combos que puedes hacer y un montón de técnicas para aplicar luego en speedruns, el modo de oleadas (llamado Cybergrind) o simplemente pasarte los niveles de la forma más estilosa para luego hacer un videomontaje con el que hacerte el chulo.
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No, no es suficiente.

Ultrakill es un juego que te engaña. No es simplemente gameplay entretenido y punto, llega más a fondo. Te motiva a mejorar, primero en tu habilidad jugando, luego en tu vida. Hay más sentimiento invertido en crear esta obra de lo que cabría esperar de un juego de matar todo lo que se mueve. Mantén los ojos abiertos y la mente atenta y verás que Ultrakill tiene más que decir que sangre, metal y caos.

Ultrakill es un juego de autoayuda. Es el mensaje que necesitas cuando estás deprimido. Es las palabras de ánimo que te motivan a seguir adelante y no rendirte. Es una razón para encender el ordenador y hacer algo, o quizás simplemente levantarte de la cama. Es un motivo para estar contento. Disfruto mucho viendo gente en internet probándolo y me emociono mucho cuando une amigue me cuenta que le va dar una oportunidad. Me alegra ver a una comunidad exprimiendo el juego hasta sus límites y luego un poco más. Voy corriendo con una sonrisa en la cara las novedades de un desarrollador que demuestra que piensa y sabe bien lo que hace.

Ultrakill no es mi juego favorito. Es mi obsesión favorita. Llegados a este punto es una parte de mí, igual que de muchas otras personas. Es dificil concretar lo que significa para mi este estúpido juego de disparos, si al final tan sólo eso, un juego de disparos. Sé que me alegro de disfrutarlo como he hecho, y deseo que más gente pueda decir lo mismo.
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TAMBIÉN TIENE UNA MUSICA ULTRAPEAK DE PUTA MADRE

After playing the Klonoa remasters last year I felt pretty underwhelmed by their quality and lack of care, and after hearing that Monkeycraft would be in charge of this too I was pretty concerned. Fortunately, this remaster is definitely a competent way of experiencing the game, even though I have a fair amount of nitpicks.

Graphic quality has overall increased while some of the original artstyle is not maintained nor preserved correctly. Some examples for this are de-strawberrying Ichigo’s body, having an Incorrect lighting at some levels (especially at night and sunset) or changing the default music for some of the levels. This last one isn’t really a problem per se but I don’t really get why bother changing it in the first place. Some of these were really magical to me, like hearing Angel Rain on the flower and firefly stages or hearing Everlasting Love in the F1 stage. The majority of them are the same between the original and Reroll so it isn’t that bad.

I wasn’t expecting much of the new levels either but left me disappointed anyways. These levels being copies of other existing levels with a skin and color pallet change wasn’t the thing I was expecting at all. The only one I enjoyed was the ghost one I’d say.

But still even with all this I had a blast playing it because after all, it’s still the same Katamari game I fell in love, and I really, really fucking love Katamari, and you should too <3.

who would win in a fight between kyle hyde and sumio mondo

Derivativo e inferior a todas sus influencias principales pero con suficiente corazón en su núcleo para conseguir destacar por si mismo.

Es agradable cuando juegas a un titulo por turnos donde cada encuentro individual está maquetado en funcion del ritmo del jugador y no te marean en una marabunta de encuentros aleatorios. Ayuda que el sistema de combate es bastante satisfactorio, si bien es decepcionante que cada personaje aprende solo 3 habilidades en todo el juego (preparate para hacer lo del luna-boomerang mil veces) hay muchisimos elementos construidos para que cada combate se sienta flexible y concienzudo, rara vez te encontrarás con un combate donde vayas en piloto automático. Me sorprendió mucho la música, con más de un tema atrapado en mi cabeza aun cuando no estaba jugando. La historia me pareció decente para lo que es, aunque las primeras horas son demasiado lentas y tiene algún giro estúpido en cuanto le das alguna vuelta, pero agradezco por lo menos que intente ser su propia aventura, con sus momentos buenos y malos, en vez de chupar directamente de sus influencias para un guiño fácil.

Lo que si me parece deficiente en este ámbito son los personajes. Muy, muy sosos. Los dos protagonistas son completamente intercambiables porque tienen personalidades igual de inexistentes. Solo uno de los personajes parece tener una personalidad real, y choca tanto con la falta del resto que durante gran parte del juego se siente más el protagonista que el dúo principal. Para un género donde tienes tanto pie para crear personajes verdaderamente memorables, considero que han suspendido plenamente en ese aspecto. También acabe aburriendome mucho de las dungeons del juego porque van prácticamente todas con el mismo esquema: necesitar pasar por una puerta que requiere una llave que requiere que vayas a entre 1-3 habitaciones a recoger un McGuffin para poder progresar. A veces empujas cajas o lanzas un gancho para solucionar puzles que podría resolver un bebé. Poco creativas, y el diseño de enemigos es además bastante olvidable.

Despues de pasarme el juego sentí que este equipo lo que necesita es alguien que les haga las preguntas de diseño de juego, niveles y personajes adecuadas. Esto es un equipo con muchisimo talento en sus manos, y sería una tragedia que se desperdiciase. Envien un pelotón de desarrolladores veteranos a hacerles un seminario intensivo y de aquí pueden empezar a cocinar juegos buenos como unos locos.