En su día, conocí los videojuegos gracias a arcades como California Games, y en 2022 la juventud los sigue descubriendo a través de versiones actualizadas del mismo tipo de juego, como éste. Todo cambia para que todo siga igual, y me parece bien.

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Back in the day, I was introduced to video games through arcades like California Games, and in 2022, young people are discovering them through updated versions of the same kind of game. Everything changes so that everything stays the same, and that's fine with me.

Tras el trabajo que tuvo que suponer algo como Metamorphabet, Sandcastles se entiende como algo mucho más sencillo y básico en cuanto a concepto. Esencialmente, el eje de esta obra gira en torno a la experimentación con las formas, tanto en solitario como combinadas. Esa labor es lo que hace de Sandcastles algo interesante, pero poco complejo.

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After the work that something like Metamorphabet must have entailed, Sandcastles is something much simpler and basic, as a concept. Essentially, the essence of this work revolves around experimenting with shapes, both standing alone and when combined. That premise is what makes Sandcastles interesting, but not very complex.

Es que con Vector Park nunca se puede fallar. Si quieres recomendarle a alguien la obra de Patrick Smith, ésta es posiblemente la más accesible. Aunque no llegue al nivel de absurdo delicioso que Feed the Head alcanza, la maravilla casi primaria que incita este juego te sumerge como un resumen bastante efectivo de lo que representa la relación entre máquina, interacción y persona que estos juegos representan.

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You can never go wrong with Vector Park. If you want to recommend Patrick Smith's work to someone, this is possibly the one to play first. While it may not reach the level of delightful absurdity that Feed the Head reaches, the almost primal wonder that this game incites immerses you as a pretty effective summary of the relationship between machine, interaction and person that these games tend to explore.

Me dio por jugar a esto ayer tras ves la película de imagen real escrita por uno de los Russo. Realmente aquí surge germen de lo que Mortal Kombat e Injustice han significado en la última década y media: juegos rígidos y basados en no perdonarte ni una infracción al tiempo que una memoria prodigiosa para recordar combinaciones que rozan el absurdo. En la trilogía original, esos servían como chiste: aquí, son un añadido más en la sucesión de instancias machacabotones incluidas para especiar lo que es, a todos los efectos, un estilo de lucha raquítico. Tampoco ayuda que se notan los movimientos reciclados entre un personaje y otro, y que la mezcla de 2D con 3D está mal implementada.

La historia es estúpida, pero si vienes a Mortal Kombat (o a cualquier cosa en videojuegos sobre DC) por la historia, entonces te has equivocado con tu vida.

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I decided to play this yesterday after watching the movie that was written by one of the Russo's. In many ways, this is the beginning of what Mortal Kombat and Injustice have meant as fighting games for more than a decade: rigid gameplay that doesn't spare any mishaps and a prodigious memory to remember combos absurdly long combos that amount to flashy show-offs and little else. In the original MK trilogy, they were basically a joke: here, they're just another addition to the succession of button-mashing instances that are included to spice up what is, for all intents and purposes, a rickety fighting style. It also doesn't help that you can tell they recycled several fighting moves and the mixing of 2D with 3D is terribly implemented.

The story is stupid, but if you come to Mortal Kombat (or anything in video games made by DC) for the story, then you've made a bigger mistake in life than playing this game.

Al contrario que con Nostalgic Train, Rainy Season se siente mucho más subordinado a la estructura de una trama episódica propia de un capítulo más sobrio de Shin-Chan o a uno de los sketches de Mis Vecinos los Yamada. Creo que este juego incentiva la exploración, y el carácter infantil que va unido a esa actividad, de una forma más nítida. Pero sigo teniendo un poco de dificultad conectando con estas evocaciones nostálgicas que no he vivido. Con It's Summer directamente me sentí perdido, pero con Rainy Season creo que me quedé un poco agarrotado por la superficialidad de los personajes.

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Unlike Nostalgic Train, Rainy Season is much more subservient to the episodic structure of slightly more serious Shin-Chan story or a sketch from My Neighbors the Yamadas. I think this game encourages exploration quite well, and the childlike wonder that comes with it. But I still have a little difficulty connecting with this nostalgia evocation for a moment that I'm not sure I can connect with. With It's Summer I just felt lost, but with Rainy Season I think the characters were the thing that set me off.

Why don't people like this game? I mean, it's janky, but it's basically a hybrid between the original Street Fighter and Street Fighter II, and it's a much more interesting beat'em up than POW was. At the very least, it manages to be different in a way that reminds me of the good SNK.

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¿Por qué a la gente no le gusta este juego? A ver, es muy básico, pero está intentando ser un híbrido entre el Street Fighter original y Street Fighter II, y se trata de un mejor beat'em up que el POW. Como mínimo, logra ser diferente de aquella manera que me recuerda a la buena SNK.

Penumbra: Overture fue uno de mis juegos preferidos durante la era de terror que siguió a Amnesia. Donde aquella escena tendía a una guerra fría de a ver cuándo les desarrolladores te asustaban antes, Overture mantiene un calmado ambiente de tensión que se ve amenizado por sus cualidades de aventura gráfica. En muchos aspectos, el germen original de este espacio de juego que tanta influencia ejerció en los 2010 partió de la habilidad de Penumbra de equilibrar tu curiosidad y aprensión mediante la primera persona y un escenario rico que explorar. Las minas abandonadas de Groenlandia, los perros mutantes y las tragedia de Tom contribuyeron a este delicado espacio, y en muchos aspectos fueron la puerta de entrada para este tipo de experiencia individuada que el mundo del Let's Play y el streaming aportarían al ámbito gamer.

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Penumbra: Overture was one of my favorite games during the era that followed Amnesia. Where that scene tended towards an escalation of which developer scared you before, Overture maintains an atmosphere of tension is enlivened by its adventure game qualities. In many ways, the original germ of this game space that so influenced the 2010s came from Penumbra's ability to balance your curiosity and apprehension through the first person mode and a rich setting to explore. The abandoned mines of Greenland, the mutant dogs and the tragedy of Tom contributed to this delicate balance, and in many ways were the gateway to the kind of individualized experience that the world of Let's Play and streaming would bring to the gamer scene.

An interesting title that feels much less insecure about itself than subsequent entries in the saga will. Still, the bite that some of the cutscenes and dialogue have make it much more appealing than your average mascot-driven platformer.