Questy Chess es un juego que cree que posee una premisa interesante, y que si te la explica en abstracto puede parecértelo a ti también, pero que en la práctica resulta insoportable. Su estilo de juego rígido no se compenetra en absoluto con su soporífero avance de niveles, que en la mayoría de los casos ofrecen una única solución que tienes que repetir una y otra vez. La frustración original de jugar sólo con el peón se mitiga para cuando empiezas a manejar caballos, alfileres y torres, pero para entonces el daño ya está hecho, y mi interés en seguir jugando se ha desvanecido por completo. Me da mucha lástima tener que echar por tierra un juego que claramente tiene imaginación puesta detrás, pero a día de hoy, no creo que cumpla con lo que se propone hacer.

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Questy Chess is a game that thinks it has an interesting premise, and that would seem interesting to you if they were to explain it abstractly, but turns out to be unbearable at the end. Its rigid gameplay style doesn't mesh at all with its languid progression, and most of the time you're stuck the same thing over and over again until you reach the final level. The frustration that comes with playing with just a pawn at the beginning diminishes somewhat by the time you're being offered knights and rooks to play with. But by that time the damage is already done, and my interest in playing this has all but faded. I feel bad for trashing a game that clearly has imagination behind it, but as it stands now, I don't think it accomplishes what it sets out to accomplish.

Star Sled es, como Hyper Meteor antes que él, un juego que se inspira en Asteroid para tratar de crear un experiencia particular a Playdate. En este caso, la importancia de apuntar se ha sustituido por la importancia de saber dibujar círculos concéntricos en torno a objetos al tiempo que esquivamos a nuestros enemigos. Teniendo en cuenta que estos juegos son poco más que una versión ligeramente distinta de un concepto muy visto en el medio, éste es posiblemente uno de los más dinámicos, y la tensión que surge de tener que cerrar los círculos mientras evitas que las naves entren en ellos no se agota a lo largo de los niveles.

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Much like Hyper Meteor, Star Sled is a game that builds itself out of a twist made to the gameplay of Asteroid, and suited for the Playdate ethos. In this case, the importance of aiming has been replaced with the drawing concentric circles around objects while dodging enemies. Considering that these games are just a slightly different take on a very trite and safe concept within the medium, this is arguably one of the most better ones. And the tension that arises from having to close circles around the starts while preventing the ships from getting into them never gets old or stale.

Saturday Edition no es un juego particularmente original, especialmente para el entorno de Playdate, pero eso no le impide ser uno de mis preferidos. Como aventura gráfica, este juego adopta el estilo de una historia cotidiana como la de Zack McKracken para narrar una experiencia de aislamiento, paranoia e incomprensión. A lo largo de los días que componen la semana de este relato, se nos invita a habitar el espacio vital y emocional de un abducido que se sabe incomprendido por la sociedad, pero que al mismo tiempo desconfía de sus propios recuerdos. Como hacen las mejores historias (de las que no hay tantas, por desgracia) de abducciones, Saturday Edition abandona las teorías de conspiración y prefiere centrarse en las secuelas emocionales que una experiencia así podría provocar en un individuo o una sociedad. Para enfatizar este punto, el juego te invita a participar en un sencillo pero significativo juego de confianza: ¿Te fías de que la prensa vaya a ofrecer una versión de los hechos que empatice con tu experiencia personal? ¿La motivación de la policía es proteger a los ciudadanos o guardar la ilusión de un orden social inexistente? ¿Te llevas bien con tus compañeres de trabajo, o la relación que estás teniendo con la vendedora de rocas mágicas es la más significativa que has tenido en años? Todo ello se ve atemperado por un ritmo lento y pausado que casi te invita a jugar también durante la semana, guardándote de empacharte con la historia.

Saturday Edition es el tipo de juego que desearía que tuviera más reconocimiento, si no ya dentro del limitado ámbito de Playdate, cuanto menos fuera de él.

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Saturday Edition is not a particularly original game, especially for the Playdate, but that doesn't stop it from being one of my favorites. As an adventure game, it adopts the narrative of a jaded everyman like Zack McKracken's, and uses that to tell a tale of isolation, paranoia and absence. Throughout the days that make up the week, we are invited to inhabit the vital and emotional space of an abductee who feels misunderstood by society, but who is at the same time distrustful of his own memories. As the best stories of abductions (which aren't that many to being with) tend to do, Saturday Edition avoids falling into conspiracy rabbit holes and focuses on the emotional aftermath that such an experience would have on an individual or a group. To emphasize this point, the game invites you to participate in a simple but meaningful game of confidence: Do you trust the press to offer an empathetic version of the events? Does the police want to protect its citizens, or does it merely want to maintain the illusion of a social order? Do you really get along with your co-workers, or is the relationship you're having with the magic rock saleswoman more meaningful than anything you've had in years? All of this is tempered by a slow, leisurely pace that almost invites you to play during the week as well, keeping you from getting bogged down.

Saturday Edition is the kind of game I wish had more recognition, if not at the very least within the limited scope of Playdate, but also outside of it.

This is probably the predecesor to Dig Dug, and the main thing it has against it is that moves very slowly. It invites to a more contemplative gameplay, which doesn't suit well on an arcade environment but feels more inviting when playing through an emulator like I did.

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Probablemente este juego es el predecesor más obvio de Dig Dug, y lo principal que tiene en su contra es que se mueve muy lento e invita a un estilo de juego que no casa con un ambiente arcade. Pero se siente más interesante si lo juegas en un emulador, como hice yo.

Tras ocho años, la última entonación de Halfquake es una caída al absurdo masocore. Con retos prácticamente imposibles de superar si no es con puro ensayo y error, la mayoría basados en torno a mecánicas y geometría con las que GldSrc no trabaja bien, y con un recorrido final que pasa por burlarse de las tendencias dominantes, se siente un juego muy punk en términos estéticos. Hoy en día seguramente se lea más como una admisión de derrota por parte del equipo responsable, y voluntad de continuar con lo siguiente.

La salida del último Halfquake también marca el final de cierta pretensión artística en el ámbito mod, una pretensión que existió durante los 2000 pero a la que no hemos vuelto realmente hasta hace muy poco (con MyHouse siendo un claro ejemplo de ese retorno). La noción de explorar todas las facetas de un motor para sonsacar un significado superior es algo que durante buena parte de la época actual se ha tratado con cierto desprecio y dejadez, tal vez influenciada por la popularidad de juegos "Háztelo Tu Mismo" tipo Minecraft, pero Halfquake era un ejercicio claro de exploración hasta romper con la forma misma. Es algo que no considerarías factible hacer en Unity o Unreal, y en ese sentido, aprecio su voluntad exploratoria incluso si por el camino he tenido que darme de bruces cincuenta veces con la misma muerte instantánea.

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After eight years, Halfquake's latest entry is a descent into masocore absurdity. With challenges practically impossible to overcome saving pure trial and error, based around mechanics and geometry that GldSrc doesn't work well with, and with several areas that actively mock design trends of the time, it feels like a very punk excersise in aesthetic terms. Today it reads more like an admission of defeat by the team, and a willingness to move on.

The release of the latest Halfquake also marks the end of an era of artistic exploration in the mod scene, a scene that existed during the 2000s but that we haven't really returned to until very recently, MyHouse being a clear example of that. Exploring all facets of an engine to coax out a higher meaning is a concept that's been largely dismissed for much of the current era we're in, perhaps due to the rise of so many Minecraft-like DIY titles. But Halfquake was a clear exercise in exploration. to the point of breaking with the form itself. It's something you wouldn't consider feasible to do in Unity or Unreal, and in that sense, I appreciate its willingness to commit, even if along the way I had to run into the same instant death fifty times.

2022

Tras jugar a algo como Saturday Edition o Spellcorked!, Snak es como volver a los parajes familiares de Hyper Meteor y Star Sled. Un juego muy sencillo de entender, con un par de giros bastante interesantes, que te invitarán a jugarlo de forma esporádica y cuando tengas un par de minutos que quemar.

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After playing something like Saturday Edition or Spellcorked!, Snak is like going back to the familiar space of Hyper Meteor and Star Sled. A very simple game with a couple of quite interesting twists, that will invite you to play it sporadically whenever you have a couple of minutes to burn.

Aunque Sasquatchers no puede evitar parecerse a los juegos de estrategia prototípicos de portátiles anteriores como Game Boy Advance (y el juego tiene la decencia de reconocerlo con un par de referencias), el giro de su aplicación es más interesante y particular de lo que podrá parecer. Mediante una pequeña pero cuidada selección de monstruos que debes fotografiar y documentar, el juego te propulsa por distintos mapas y te sugiere la promesa de muchos más. Teniendo en cuenta las herramientas de que dispones para documentar a estos monstruos, no creo que el juego pudiera sostenerse ni que fuera con una criatura más, pero creo que hace un trabajo bastante decente al tiempo de que provee de un estilo visual desenfadado.

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While Sasquatchers can't help being a pastiche of early handheld strategy (and the game has the decency to acknowledge it), the twist of its presentation is more appealing and unique than it may seem. Through a small but thoughtful selection of monsters that you must photograph and document, the game propels you through different maps and hints at the promise of many more. Considering the tools you have at your disposal, I don't think the game would hold up if it tried to even just one more creature, but it does a pretty decent job with what it has while providing a lighthearted visual style.

Un mal juego, sin más que aportar. No se siente bien concebido ni lo bastante bien implementado como para que me pueda atraer jugar a más de un par de niveles. Entiendo que hacer una versión propia de Gradius es algo que viene atrayendo a desarrolladores de todo el mundo desde los ochenta, pero el estándar de calidad que el género pone muy difícil a un juego neófito presentarse con una idea original.

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A bad game, what can I say. It doesn't feel well conceived or implemented enough to entice me to play it. I understand that making your own version of Gradius is something that has attracted developers from all over the world since the eighties, but the quality standard set out by the genre makes it very difficult for neophytes to come up with an original idea.

Un juego desconcertante en extremo. El tono relajado y divertido de los niveles y el propio estilo de juego choca frontalmente con su premisa y objetivos. La idea de dejar scouts atrás para que sean consumides por las llamas me aterra lo bastante como para no querer terminar un nivel sin haberlos rescatado a todes, pero el juego tampoco tiene mucha más originalidad aparte de la que exhibe a la hora de implementar bien mecánicas de salto como Ducktales.

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A baffling and disquieting game. The lighthearted tone of the levels and the gameplay itself clashes head-on with its premise and goals. The idea of leaving scouts behind to be consumed by flames terrifies me enough to not want to finish a level without having rescued them all. Unfortunately, the game lacks that much originality aside from being fairly competent at imitating the mechanics of similar platformers like Ducktales.

2022

Hacer una versión circular de Breakout nunca ha sido buena idea. Ya ha habido intentos anteriores de alterar la fórmula hacia estos derroteros, y hasta donde puedo saber, no han funcionado nunca. El hecho de tener que emplear la palanca para dibujar el círculo que compone tu espacio de movimiento le otorga una capa extra de incomodidad que no creo que haya sido hecha a conciencia.

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Making a circular version of Breakout has never been a good idea. There have been previous attempts to alter the formula like this, and as far as I can tell, they've never worked. Having to use the lever to draw the circle that makes up your space gives it an extra layer of awkwardness that I don't think was done consciously.

El último juego en la remesa original de título para Playdate es, como cabía esperar, el último en probar con una de las fórmulas más conocidas pero difíciles de imitar. Tal y como se presenta, Ratcheteer hace un trabajo decente, si bien algunas de sus ideas parecen estar más por necesidad que por deseo expreso de sus desarrolladores. La barrera que separa una acción que puedes hacer con la cruceta a una que puedes hacer con la palanca se siente un tanto arbitraria e incómoda. Peor aún, algunas mazmorras requerían de algo más de trabajo, especialmente si tratas de recolectar todos los objetos. Creo que, como clon de Link's Awakening, le faltan varios pasos, y con un juego cualquiera de itch no me habría importado, pero con el último de Playdate, me dejó algo insatisfecho.

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The last game in the original batch of Playdate titles is, as you might expect, the latest to try one of the best-known but hard-to-imitate formulas of the medium. As it stands, Ratcheteer does a decent job imitating it, though some of its ideas seem to be there out of necessity rather than anything else. The line that makes a game verb domain of the analog controls with the one that sticks to the level feels somewhat arbitrary, and pretty awkward. Worse than that, some dungeons clearly needed a bit more tuning, especially if you're trying to clear them in your first run. As a Link's Awakening clone, this game's missing several details, which I wouldn't mind is this had been any itch game. But being the last Playdate original, it leaves with a feeling of insatisfaction.

La verdad es que hace mucho que jugué a esta novela visual, pero lo que más recuerdo de ella era lo descriptiva y poco atrevida que me pareció en comparación a otras obras. Más cerca de un misterio tradicional que de un manifiesto meatpunk, que es donde creo que Domino Club florece más.

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The truth is that I played this visual novel a long time ago, but what I remember most about it was how descriptive and unadventurous it seemed in comparison to other works. Closer to a traditional mystery than a meatpunk manifesto, which is where I think Domino Club flourishes.

Hay algo increíblemente anticuado en la manera con la que este juego aproxima su crítica a la sociedad de consumo. Como si estuvieras visitando una exposición surrealista de los años 60 o una tira cómica del Roto en la actualidad. Es un juego muy boomer en su presentación. Y aún así, las referencias de las que está mamando son indiscutiblemente modernas. La obra que más se aproxima a Chamber of Stars es sin duda alguna Gingiva, pero ese juego tiene algo que decir sobre alienación que el foco de esta historia en particular (una que parece más interesada en el camino a la celebridad) no atiende tando. Aún así, creo que tiene suficientes elementos interesantes que explorar para querer ver lo que sigue.

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There's something incredibly old-fashioned about the way this game approaches its way of critiquing consumer society. Almost as if you were visiting a surrealist exhibition from the 1960s or a Roto comic strip of today. It is a very boomer game in its presentation, and yet the references are undeniably modern. The work that comes closest to Chamber of Stars is undoubtedly Gingiva, but that game has something more to say about alienation than this incredibly vague critique of celebrity culture.

Este juego continúa donde Blue Lacuna y 17776 lo dejaron y añade la misma presentación y estilo (con mucho menos estilo) que el proyecto SCP. Ahora mismo no tiene mucho que explorar, pero es suficiente para recomendaros que hagáis una corta buceada a algunos artículos aleatorios. También se podría decir que este es el juego perfecto para la gente que pasa más tiempo en las enciclopedias de los juegos triple A que jugando, pero eso es un poco más cruel y no quiero meterme con nadie.

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This game picks up where Blue Lacuna and 17776 left it off, and adds the same presentation and style (with much less style) as the SCP project. You could also say that this is the perfect game for people who spend more time in triple-A game encyclopedias than playing them, but that's a bit cruel and I don't want to pick on anyone.

Me gustan estas antologías, pero es imposible valorarlas como un trabajo unitario.

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I like these anthologies, but it is impossible to evaluate them as a unified work.