50 reviews liked by Tomgaar


A surreal experience in an environment of brutalist constructions that demand that us leave at all times. It's clear that we're not invited to the corridors and rooms we'll walk through during the game and that nothing is made for us; everything feels alien. Later on during the game certain things are elucidated that contradict this initial premise a bit, but it's best to be experience by ourselves, it's very much worth it.

Doom

1993

Todos los shooters son bastardos, y si alguien lo niega, te está mintiendo.

Ahora bien, partiendo de ser un cagón y un negado en este tipo de juegos, las primeras impresiones tras jugar a 'Doom' por primera vez en mi vida fueron bastante positivas. Esperaba algo porculero, petado de enemigos, un tanto cringe considerando como era la esfera satánica de los 90s, y un montón de sucias trampas para hacerte sentir el pavor del infierno. 'Knee-Deep in the End' no es nada de eso, sino una primera campaña muy acogedora, accesible, y altamente rejugable por la dulce curva de dificultad que propone. Poco a poco introduciendo nuevos enemigos, mapas con una geometría más compleja, más armas, áreas secretas, etc. 'Doom' se siente como una aventura más que un carrusel de profanaciones y demonios aterradores, te anima a aprovechar las coberturas y la mirilla exageradamente generosa que tiene tu armamento, te llama a buscar secretos entre sus paredes en busca de armas con mayor capacidad destructora, el juego que hace con luces intermitentes está muy bien aprovechado también para alterar el gameplay. Aun siendo un episodio tenebroso, su atmósfera parece más caricaturesca dada la amplia variedad de colores y que los sprites de algunas criaturas son bastante básicas como para espantar a nadie (aunque quizá la sociedad se haya insensibilizado hasta que lo anormal de 'Doom' nos parece tibio de violencia).

El carácter survival eleva la experiencia a otro nivel, siempre y cuando puedas manejarte por las profundidades que conducen al mismo infierno. En ese sentido, conforme el juego va ganando en intensidad y las horas de enemigos van creciendo en número y peso, el pavor es inevitable que surja en algún momento y las grietas de su jugabilidad sean más evidentes. En 'The Shores of Hell', el diseño de niveles adopta formas laberínticas y coloca más puertas que sólo pueden traspasarse con 1-2-3 llaves, naturalmente rodeadas de trampas que se activarán en el momento exacto que obtienes el objeto en cuestión (¡qué casualidad!). Estas emboscadas pasan a ser algo más a lo que acostumbrarse, los jumpscares son más recurrentes, e incluso los ruidos que hacen los monstruos (que resultan hasta cómicos durante el primer episodio) consiguen que tus piernas tiemblen antes de tomar la iniciativa al pulsar un interruptor, al abrir una puerta. La munición empieza a escasear, y si por algún casual mueres y tienes que reiniciar el nivel de cero, es mucho más difícil progresar con el inventario vacío de salida. 'Doom' aquí deja de percibirse como algo placentero o que transmite vibes de frac y cervecita, sino como un legítimo desafío que conviene tomarse en serio para terminar la partida.

No sé si hasta cierto punto, 'Doom' prefiere perder su enfoque como padre del boomer shooter y el 3D contemporáneo, buscando ser más sádico con el jugador en las fases más avanzadas de la aventura. 'Inferno' trata de exprimir los límites del cerebro de Carmack (un capullo de manual) con fases más abiertas, más propensas a ser flanqueado de enemigos en todas las direcciones. Forzando a que el jugador transcurra por lava y superficies tóxicas que hacen pupa, escondiendo salidas en rincones que no podrías visualizar en la cabeza, multiplicando puntos de teletransporte para que no sepas muy bien hacia dónde dirigirte (si bien la función de mapeado y sus gráficos vectoriales es estupenda). La motivación de seguir es un poco lo de menos, y el factor supervivencia reina por la aparente imposibilidad de doblegar a todos y cada uno de los demonios que tienes delante. Así que sí: 'Doom' terminó convirtiéndose en aquella pesadilla que imaginaba al principio. No en vano, el camino hacia el infierno no deja de ser un canto a la desesperación y la locura de aquellos que se creen sabedores de sus horrores.

Una cosa no quita la otra: jugar a 'Doom' te hace reflexionar sobre la capacidad de asombro que tiene el videojuego contemporáneo. Para ser una obra con +30 años de antigüedad, 'Doom' ha soportado muy bien el paso del tiempo y se mantiene como un juego muy intuitivo e impactante desde el primer balazo. Su banda sonora y la mayor parte de sus diseños artísticos siguen molando mucho, la gente detrás del juego quizá no tanto. Al mismo tiempo, el 'Doom' original parece existir en una realidad paralela cuya influencia no parece tan latente en el triple A moderno, aquel que necesita recrearse en su presentación y ser quisquilloso hasta la saciedad para que su jugabilidad se sepa genuina. Lo tenemos todo muy visto y es difícil que algo nos sorprenda. Pero 'Doom' fue único cuando salió al mercado y parte de su encanto parece recluido en esa extraña proyección 3D en la que fue concebido, y que inspiraría a tantos desarrolladores a posteriori. Es un juego especial y ha sido muy bonito descubrirlo, aunque personalmente no sea mi tipo, ni tenga mucha intención de probar otros juegos por el estilo.

***

[Esta reseña viene de la versión remasterizada en PC que Bethesda e id Software publicaron en 2018. No he tocado el episodio extra 'Thy Flesh Consumed', añadido en posteriores ediciones del juego. No creo que hubiese alterado mi visión del juego, de todos modos.]

Una excusa gigante y enrevesada para hacer sufrir a la protagonista. Todo vale para sacarla llorando o gimiendo o sintiendo dolor en general. El juego pretende hacer ver que lo que ocurre es horrible y debe hacernos sentir mal, pero al mismo tiempo se regocija en ello repetidamente, sugiriendo sin querer un gusto por el dolor ajeno. El femenino, concretamente.

Pornomiseria. Y, para colmo, ridícula.

'Metal Gear Solid: VR Missions' (o Special Missions en Europa) fue distribuido en principio como un CD adicional de la edición completa 'Integral' de MGS, pero fue también publicado por separado con algunos cambios por el camino. Está pensado como un punto de entrada alternativo a la obra dirigida por Kojima, a caballo entre un tutorial y un "Break the targets" que ponga de manifiesto las técnicas avanzadas de Solid Snake. Poner el énfasis en su inventario, utilizarlo de formas inteligentes, divertidas, curiosas, y centrar MGS puramente desde un enfoque donde la jugabilidad reina sobre todo. Por encima de cualquier parafernalia de Kojima y sin que nos esté interrumpiendo cada 5min con sus aspiraciones cinematográficas y narrativa rocambolesca.

Y lo mejor es que funciona. Las 'VR Missions' sintetizan todo lo que hace MGS único en una expresión minimalista, con una gran variedad de objetivos y formas de resolver cada uno de sus 150 niveles (300 para el juego ya que cuenta doble cada nivel: por prácticas y contrarreloj). Como producto a lo sumo, son complementarias al tótem que supone el juego principal, pero son tan concisas en su simplicidad que se hacen realmente entretenidas de jugar y rejugar. Por una parte completando las "prácticas" y luego aspirando al mejor crono, los cuales son bastante interesantes de intentar ya que incluyen marcas de los desarrolladores bastante competitivas, que obliga a plantearse nuevas estrategias sobre la marcha para optimizar el tiempo y consumir menos munición (lo cual reduce también el tiempo final). La gran mayoría de niveles están enfocados al uso de un arma específica y utilizarla de manera creativa para resolver la fase, pero también hay otras en las que debes pasar desapercibido hasta la meta, y luego un "modo especial" que incluye los conceptos más raros y bizarros (y más currados) del CD, aunque requiere de un alto porcentaje de juego completado para acceder a ellos.

Sin ser algo rompedor de por sí, las VR Missions son una alternativa ideal a la aventura principal de Kojima, y hasta cierto punto resultan más atractivas de jugar. Sin embargo, el juego principal sigue siendo el todo, tiene la atmósfera, el contexto, la parafernalia de Kojima. Por mucha manía que le podamos coger al creativo japonés, entre sus ambiciones se atisba un espíritu trasgresor y revolucionario que, cuando funciona, eleva sus videojuegos a otro nivel (aún con sus problemas). Las 'VR Missions' no pueden sustituir a Kojima en su apogeo creativo, pero sí sirven para descubrir que más allá del culto de personalidad se esconden unas bases jugables sólidas y escudriñadas hasta el más mínimo detalle. ¿Por qué no aprovecharlas?

Hay algo extraño con esto y es difícil ponerle nombre. Shining in the Darkness ya hacía un gran esfuerzo para, a pesar de no diferenciarse, tomar ciertas convenciones y crear una dinámica con ellas. Lo suficientemente interesante como para crear esa sensación de "una vez y ya".
Esta secuela de apenas un año después se diferencia básicamente por cambiar a otro género y así conservar en parte lo mismo, su identidad visual, pero cambiando el aspecto jugable a otro género, el táctico (¿se estaba volviendo más popular seguramente?). Aún así no se conforma y va más lejos e imita el estilo de FE Gaiden, el cual tenía segmentos de JRPG clásico. Pero, al mismo tiempo, ignora lo que esta saga valora, y Shining Force no desea que haya vínculos entre los personajes de tu propia unidad, o siquiera entre tú y ellos. O tú y tu avatar principal. Por eso no hay permadeath, porque sería totalmente inconsecuente ya hubiera personajes desarrollados entre tus filas o no. Además, matan al rey al principio de la historia sin una razón de mucho peso (eso sí es permadeath), y esa figura tiende a ser emblemática en los JRPGs de los que toman referencias. Una acción como esa, teniendo a su lado toda aquella despersonalización de personajes con los que más vas a verte involucrado (es decir, ¡la Shining Force!)... da la impresión de que el equipo detrás no sabe abordar bien el drama, o un mínimo concepto de pérdida.

La usuaria Marianelalela consideró en un texto suyo que bien podrían categorizarse los videojuegos en función de las emociones que transmiten y no tanto en sus formalizaciones de gameplay. En ese sentido, se queda lejos de transmitir algo y lo poco que hace con sus ingredientes jugables se queda en un germen. Puedes mover las piezas que te dan, pero ahí está el problema principal: que solo puedes hacer eso. Vuelve cualquier proceso de avance, lento, porque tanta despersonalización y ausencia de drama omite cualquier pieza sentimental. No existen y no se pueden mover por tu mente.

A pesar de que Etrian Odyssey es mi saga favorita, tengo una relación bastante distante con el fandom, al grado de que no fue hasta hace pocos días que descubrí que, en efecto, este es considerado como la oveja negra de la trilogía original.

Muchos de los cambios frente a su antecesor resultan extraños y algunos claramente son lastres que debieron ser enmendados, pues perjudican el correcto fluir de la odisea, estampándonos de lleno con spikes de dificultad a los que es difícil sortear debido a las bajas opciones para subir de nivel, especialmente en un juego que tiene, probablemente, el peor set de misiones secundarias de toda la saga, con muchas obligándote a reordenar por completo a tu equipo, e incluso a veces viéndote en la obligación de crear y levear hasta el hartazgo unidades nuevas. Realmente no es una experiencia cómoda, pues contrasta con una, en su mayoría, mejor selección de actividades para realizar, que profundizan mucho mejor su mundo y cada sección de laberinto. Ese choque, entre secundarias mucho mejor pensadas y otras que son claramente un error de diseño, hacen de la aventura quizá la más pesada de la franquicia.

A ello se suman torpezas con la manera en que se optaron por plantear los atajos, con pilares de luz que sirven como teleports intermedios, esto para un juego que es, en varios niveles, todavía más desafiante y complejo que su antecesor, que terminan volviéndolo en una entrega un tanto atropellada en varias de las cosas que el primero pareció dominar desde su base.

Por suerte esto no acaba aquí, y por contaparte se han mejorado tantas cosas que lo hacen una experiencia decenas de veces más gustosa que su predecesor. Depende de a quién le preguntes lo que importa en EO varía muchísimo, pero en mi caso el core está, esencialmente, en la fusión de dos aspectos: que cada expedición sea riesgosa, pero con una clara sensación de progreso y que el laberinto se nos vuelve progresivamente más familiar, y un sistema de combate a la altura, tanto desafiante como entretenido, que premie varios estilos de juego, motivando la experimentación y haciendo que cada encuentro aleatorio (y aún más cada expedición decisiva para afrontar un jefe) deba equilibrar el riesgo recompensa, el miedo a que cualquier pelea "de más", no contemplada, pueda terminar en muerte.

Ante una primera entrega muy rica y entretenida en lo primero (pero a la que claramente le faltaba profundizar su contexto para hacer del mundo y los espacios que recorres más interesantes y poéticos), y un combate extremadamente lineal, en la que la estrategias defensivas eran obligatorias, mermando por completo cualquier composición variada, interesante o riesgosa debido a la inviabilidad de dichas estrategias, este segundo juego es la solución perfecta a prácticamente todo.

Retornan las clases del juego anterior, pero reformuladas para tener gradientes de complejidad más interesantes. Las nuevas incorporaciones son una maravilla, más originales e intensas, con mucho potencial para habilitar opciones que con personajes del primer juego quedaban solamente en entredicho. El cambio del cómo funcionan las estadísticas y la pérdida de esta filosofía de aguante o morir, por una que premia las tácticas violentas, de jugártela en una estrategia que igual en 3 turnos te resuelve por completo el combate, pero que como llegues a fallar supondrá tu muerte, agilizan bastante el proceso de explorar y batallar, y además suman a la sensación continua de riesgo, de que en cualquier momento algo puede salir mal. El laberinto debe ser un espacio para progresivamente aprender, volver nuestro segundo lenguaje de signos, saber interpretar sus trucos y engaños.

Y es que si bien la exploración no ha recibido cambios substanciales, sintiéndose demasiado como una mera expansión de los recorridos del primero, la presencia de un contexto social y político más intrincado, en un universo más hostil y donde ya desde el inicio la lógica del bautismo de fuego permeará los continuos desajustes que tendremos que sortear, sumado a una presencia mucho más bruta de los F.O.E, allí siempre presentes y todavía mejor organizados que antes para hacernos la supervivencia algo de verdadero terror. Este juego tiene momentos donde se vuelve extremadamente estresante, pero eso, lejos de ser un impedimento, siento que acentúa mucho más la idea misma que se quiere comunicar con la franquicia.

Al igual que con la review que escribí de la primera entrega, procedo a hablar de cada uno de los seis Stratum de este juego, dando mi opinión con el fin de intentar discernir mejor mi visión final de esta secuela.

I - Ancient Forest (1-5)
Si hay un área en la que penalizar a este juego respecto a su antecesor, es que su inicio es considerablemente peor. Si bien el bosque llama a la misma simpleza que Emerald Groove, siento que en general todo resuena con menor intensidad aquí.

La reutilización de motivos, tanto musicales como visuales, le desprenden de una identidad particular, y la carencia de ningún gimmick propio que haga la exploración llevadera terminan por estancarlo en esterilidad, como si se tratase de un mero trámite, el tutorial menos oculto de la franquicia.

Si bien es gustoso, es también sorprendentemente sencillo, no logrando habituarte bien a la lógica que siguen estos juegos, y en general lastrando la primera impresión que uno pueda llevarse en referente a la trinidad de exploración-combate-peligros que hacen de los recorridos iniciales tan trepidantes. Con una party todavía vulnerable, con apenas habilidades, sin recursos y donde en cada expedición te juegas necesitar volver con más de lo invertido, Ancient Forest falla como punto de partida y se corona para mí como quizá el peor Stratum introductorio de la franquicia.

II - Auburn Thicket (6-10)
En contraposición al segundo Stratum del juego anterior, Auburn Thicket creo que toma varios pasos en la buena dirección, sin por ello llegar a convertirse en un lugar particularmente memorable. No es sorpresa que suelen ser los recorridos menos interesantes de sus juegos respectivos, ubicándose en esa liminalidad tensa de apenas ser más exigentes que la primera zona, pero no poder permitirse usar varias de las ideas interesantes que comienzan a colmar estos juegos del mid-game en adelante.

El resultado casi siempre es un Stratum simplista, con pequeñas molestias que, ahora con un equipo algo más establecido y por los niveles 20, resulta hasta más sencillo de sortear, acomodándose a tu modo de juego y ofreciendo pocos incentivos para seguir asentándote en lo que la experiencia Etrian Odyssey puede llegar a suponer.

En ese respecto, creo que Auburn Thicket es una odisea simplemente correcta, que peca de aburrida y no termina de teñir efectivamente qué clase de experiencia quiere ser esta segunda entrega de momento. Esto es de especial mención siendo que apenas y recorres una porción de la misma en su primera visita, pues no será hasta el cuarto laberinto que se abrirán las áreas más interesantes, lo cual lo devalúa todavía más como expedición propia. El lado bueno, eso sí, es que musicalmente es emotivo y los colores otoñales hacen que destaque lo suficiente estéticamente como para paliar un poco el resultado.

III - Frozen Grounds (11-15)
Si bien EOII quizá cuente con el peor inicio de la saga, lo sopesa completamente con un salto de calidad abismal que poco a poco lo transforma en un título demoledor. Frozen Grounds es el testimonio vívido de que algo acaba de cambiar, con los páramos congelándose de golpe, con música pesada y hostil sentenciando que se acabaron los paseos en broma, y que el juego comienza ahora.

Siendo un escenario novedoso para la saga en este punto, la nieve se corona como un espacio para explorar mecánicas con desuso de la entrega pasada. La noche cobra relevancia como momento en que las aguas se congelan, y los enemigos adoptan patrones nuevos dependiendo de sus horas de sueño. El entorno se vuelve real, y la supervivencia adquiere nuevas capas.

Es aquí donde la trama adquiere una coherencia mayor, con la hostilidad de un poblado arrojando a sus viajeros a la muerte si es necesario. Si no somos capaces de demostrar que trascendemos el que nos valoren como meras estadísticas, no habrá prado fértil esperando al otro lado.

Conflictos que en la primera entrega ni se asomaban sino hasta el mero final acá se vuelven en condicionantes de una experiencia más áspera, donde los personajes se juegan la vida con mucha mayor intensidad, y donde los laberintos genuinamente vuelven locas a sus víctimas.

Las tierras congeladas son una genialidad de calabozo que puede mirarse del tú a tú con los mejores momentos del primer juego, lo cual es especialmente esperanzador considerando que todavía estamos en un momento de construcción del relato.

IV - Petal Bridge (16-20)
Todo comenzó en un bosque a plena luz del sol, eventualmente tiñiéndose en amarillos otoñales, para recibir de golpe la fría mirada del invierno. Pero finalmente toca levantarse, subir más allá de la propia tierra. Petal Bridge nos da la bienvenida con un entorno completamente rosa, blandiendo unos árboles de sakura que respiran a la primavera más pura, la de la muerte. El contraste entre la bella hostilidad, un recorrido que ahora evoca el vértigo, y uno de los temás más hermosos que jamás ha compuesto Yuzo Koshiro, rememorando a las mejores piezas de Joe Hisaishi, hacen del puente de pétalos una experiencia inolvidable desde el primer minuto.

Ya habiendo resuelto en el Stratum anterior varias de las herramientas narrativas que definieron a la primera entrega, la secuela se permite experimentar con personajes nuevos, moviéndose por entornos de fantasía y profundizando en la complejidad de este mundo, donde el fin de los tiempos está al acecho, pero más que perturbar solo se revelan como el momento más puro del planeta tierra.

Petal Bridge es un salto al vacío, uno impresionante por parte del juego, elevando todavía más su capacidad de hacerse memorable, volviéndose, enseguida, en el mejor Stratum de la saga hasta este punto, al menos para mi gusto. Este destello de genialidad no solo colman lo increíble que es la segunda mitad de Etrian Odyssey II, sino lo muy por encima que está de todo lo que llegó a sugerir el original.

V - Heavenly Keep (21-25)
Tras la más sincera de las bellezas naturales, un paraíso metálico. Lo implacable de la entrada a Heavenly Keep jamás dejará de congelarme la sangre. Es sabido que estos juegos se guardan lo mejor para el final, con el quinto Stratum siendo ese punto en el que todo encaja, en que las ideas del juego se hacen patentes, y en donde Koshiro se propone cautivarte con un tema para el absoluto recuerdo.

Con un universo cibernético, la aparición de, como ya ocurría en el primer Etrian Odyssey, un testimonio perdido de una civilización que logró llegar más lejos que nosotros, contrasten con una hostilidad menos terrorífica que la de su predecesor, pero ciertamente igual de irreflexiva. Ya no son los fantasmas cristalinos de una sociedad perdida, sino aquello que quedó de una tecnologizada: sus automatas, custodiando el poco suelo en el que todavía pueden sostenerse.

Zonas como Heavenly Keep son el motivo por el que juego a esta saga, y por la que me interesan tanto los DPRG en primer lugar. La relación espacial a través de la primera persona, sobreviviendo en entornos oníricos que no creía imaginables, interactuando y roleando con eventos aleatorios que caracterizan a los aventureros que he decidido llevar conmigo son una experiencia que pocas cosas en la vida pueden siquiera acercarse a evocarme en dicha profundidad. Que, además, la banda sonora no haga más que cautivarme y vivir en sintonía con la pesadez del oro que recubre las paredes, debatiéndose entre lo místico y lo producido en masa, elevan todavía más su propuesta.

VI - Forbidden Wood (26-30)
Como ya comentaba en la reseña anterior, un buen sexto Stratum para mí debe contar con tres aristas: (1) una temática extraña, empapada en una banda sonora que trabaje con aspectos incómodos, que se salen de la lógica propia de la banda sonora hasta este punto, (2) una navegación aterradora, llevando al límite la dificultad misma de moverte por un territorio que hasta entonces parecía imposible, y (3) un contexto interesante que complete el círculo de ideas que maneja el juego en su totalidad, indagando en los misterios que anteceden, incluso, a los conflictos milenarios tan propios de Etrian Odyssey.

El sexto Stratum es post-game, no es obligatorio para comprender la historia, pero sí es el testimonio final de todo lo que el equipo productor tenía entre manos al momento de pensar la entrega. Por lo mismo, para mí, son tan importantes como el quinto, porque son la presencia final que ensambla todas las partes - es el máximo fruto que puede sacarse de dicho árbol de la vida.

Si bien Claret Hollow me parecía una enorme decepción, siendo un experimento decente pero que no cumplía bien en prácticamente ninguno de los tres frentes, creo que el bosque prohibido se las arregla para ser simplemente brillante en cada uno de ellos.

Viajando más atrás de la vida misma, a conectar con el mero punto de inicio de esta entrega: otro bosque, pero esta vez uno que antecede a nuestra propia idea de lo que existió al inicio del tiempo. Un trozo de tierra congelado en los cielos, un páramo en el que solo quedan los resquicios de deidades muertas. Un lugar del que ha brotado vida, sí, ¿pero qué clase de vida?

La banda sonora no hace sino elevar todavía más esta incertidumbre. Mientras que el Stratum final del primer juego tiraba por lo simple, por ser pesado y estruendoso para transmitir el miedo y la incomodidad de moverse por un terreno plagado de enormes fieras, acá Koshiro optó por una visión diametralmente opuesta - el silencio sepulcral del abandono, una musicalización pasiva y poética, profundamente introspectiva, que te acompaña en la congoja de estar por un terreno absolutamente desolador. Que a su vez el tema de combate sea quizá el más áspero, violento y rockero de toda la saga contribuye a desarrollar esta idea de eternos contrastes.

Y qué decir de la navegación - mientras que Claret Hollow se las arreglaba para ser efectivamente molesto y tedioso, haciéndote reconsiderar bien tus expediciones para disminuir todo lo posible una jugarreta mal intencionada que te pudiese hacer perder recursos a base de pura fuerza bruta, Forbidden Forest no es ni de cerca tan demandante en el combate, sino que opta por desesperarte a base de pura confusión.

Con pisos extremadamente incómodos de navegar, plagados de teletransporters que hacen casi imposible llevar un registro efectivo del lugar, con un recorrido irregular que prácticamente nunca nos deja sentirnos satisfechos con lo que hemos descubierto, y con trayectos infernales en las que quizá un combate individual no supongo mucho, pero el saber que igual deberemos aguantar diez seguidos en lo que llegamos a nuestro destino, con el único pronóstico de quizá descubrir algo más, bueno, hacen del lugar un verdadero infierno.


A Etrian Odyssey II le lastran varias decisiones de diseño torpes que hacen de la experiencia menos atrapante de lo que debería. El backtracking tampoco está bien manejado, siendo quizá el más tedioso de toda la franquicia, y si bien ha dado muchos pasos en la buena dirección, son más arreglos generales del primer juego para llevarlo a la consumación de su visión, que algo que funcione idealmente por cuenta propia, como sí siento juegos posteriores de la saga lograron solventar con mucha mejor mano, y con una dirección más clara, centrados en su propia individualidad y decisiones de diseño, más que en ser la continuación de un juego del que nadie esperaba nada, pero que acabó sorprendiendo.

Truly a journey, as the premise suggests.
Contextualizing certain mechanics to form a unified experience of discovery and management, where goal and travel are of same importance; where the paths are numerous, always changing and hazardous; where each city and each transport carries people, stories and struggles. A world in the brink of change, the start of revolutions in every corner.

Dismembering bodies, dismembering reality.

What i liked most from the first Nier was Taro's ability to play with what constitutes a being, and how bodies are transformed several times taking different forms. He has the ability to twist his stories and his characters, so that the confusion that arises from all the endings and new perspectives is not only to show the futility of conflict, but that the real conflict is upon our own bodies.

Nier Automata takes it even further. The only bodies that remain in the world are machine lifeforms. They can be replaced with spareparts, the androids are different from alien machines, but machines can fuse and give birth to androids, and androids are formed with machines' nucleus, and then everyone fights each other, while searching for a human soul.

They build community, they are greedy, they need connection, they need love, they need solitude. They feel. And their bodies keep twisting and turning and breaking and reconstructing and deconstructing and nothing remains the same anymore, because our bodies are in constant death and rebirth as time passes, and we meet new people and they change us and we change them in return. Such is the pain and grace of living.

i really wished i could like it more, but it's a really mediocre Yokoo story with a half-baked platinum bs battle system

most overrated soundtrack of the generation, sadly. half the good songs are weaker arrangments of the first NieR, wich probably features one of the five best soundtracks of all time

ending E it's fantastic