Tengo problemas en la cabeza que hacen que me ría como un imbécil al ver que la hermana de Lana, se llama ilo...
Este juego tan bonito no se merece ser jugado con este nivel mental.
Lo siento.

El "Corre ve y dile" como modo de vida. El más plano de los arquetipos argumentales del JRPG. Insípido sobre el papel pero que aquí, gracias a unos majos personajes, se digiere con cierto gusto. El cual permite soportar la 762º vez que un aldeano (que debería haber muerto por inanición a los 4 años por pura estupidez) te envía a buscar ingredientes a un bosque lleno de depredadores situado convenientemente a dos bocacalles de la plaza donde juegan los niños del pueblo. El JRPG, ese género que a pesar de esto, amamos.

No tengo la cabeza ahora mismo para esto

Boooooooooring
Tiene la misma premisa que Doors Paradox, escenarios contenidos a modo de escape room de los cuales hay que (evidentemente) escapar. Pero tiene un añadido realmente exasperante y es que hay un límite de tiempo que lo único que hace es molestar y "obligar" a rejugar las pantallas para obtener la máxima puntuación de 3 estrellas.

A esto hay que unir un diseño de puzzles que roza la infantilidad, ciertos momentos de desconcierto por no saber bien cómo interactuar con los retos y una traducción vomitiva producto de una IA de saldo.

Tiene los elementos justos para los amantes de los escape rooms. Puzzles asequibles, revelaciones insospechadas y una estética muy cuidada en cada uno de los micro mundos que crea para cada uno de sus retos. Ideal para pasar la tarde jugando con una bebida caliente.

La primera decisión que tomas en Ravenlok es ponerle un nombre a tu personaje. Como en todas mis partidas, le llamé Wedge. El problema es que el personaje es femenino y no puede cambiarse. Entonces, ¿a qué viene el poder elegir el nombre? Es más, el nombre se utiliza en unas cinco ocasiones durante el juego y no aporta nada. Y ese es el gran problema de Ravenlok, introduce cosas sin ningún sentido, como estadísticas de personaje a pesar de que la subida de nivel no permite personalizarlas.

El juego es tosco en el control y en narrativa, saltando de un lado a otro con tres frases de personajes que importan bien poco. El combate es simplemente un chiste en el que se aporrea el mismo botón lo más rápido posible mientras esquivamos a los enemigos más estúpidos que recuerdo últimamente.

Por el lado bueno, Ravenlok es visual y sonoramente interesante, con un diseño a base de voxels realmente precioso y una banda sonora que se recuerda tras terminar el juego.

Un juego con mucho potencial que al final no se aprovecha y deja más patente lo que pudo haber sido que sus pocas virtudes.

No es un capítulo extra de Thimbleweed Park. Ni siquiera es un "juego" completo. El propio Ron Gilbert dice que es un prototipo de su siguiente juego tras Thimbleweed Park usando assets de este último. Dado que se publicó en 2020, es más que probable que dicho juego fuera Return to Monkey Island, lo cual me llena de felicidad.

Llevaba demasiado tiempo evitando jugar a Yakuza 0. No sé realmente por qué. Tal vez fuera la eterna excusa de no tener tiempo que dedicar a juegos largos, como los de esta maravillosa saga.

Pero tras la constante insistencia de mis amigos, gente de cultura que adoran también la franquicia, me puse a ello rodeado de promesas que categorizaban a este juego como el mejor de toda la saga hasta la fecha. Y, francamente, creo que tienen toda la razón.

Yakuza 0 es una visión al pasado con toda la sabiduría adquirida tras 5 entregas previas. Es una perfecta orquesta de todos los elementos que hacen grande a Yakuza dirigida por una de las mejores tramas que he podido ver, no sólo en un videojuego, sino en cualquier medio audiovisual. Es una obra maestra, sin tapujos.

Dicho esto, uno puede pensar que jugar a esta entrega puede ensombrecer la experiencia de jugar otras entregas de la saga (así como futuras iteraciones), pero nada más lejos de la realidad. Lo maravilloso de Yakuza es que cada juego es una estrella embriagadora y brillante (algunas veces menos que otras) dentro de una constelación que no deja de atrapar a quien se atreve a contemplarla con toda su intención.

Jugad a Yakuza. Os devolverá el amor que le dediquéis.

No es un juego. Es una película. Bueno, son tres películas.
La cuestión es que no se le puede aplicar el baremo de un videojuego a algo que se sostiene puramente por su trama y sus personajes, que son ambos excepcionales, sobresaliendo Manon Gage por encima de todo con el papelón que se marca como Marissa Marcel.

No había jugado todavía a ningún Pikmin antes de entrar en este Tinykin, así que no podía valorar las comparaciones entre ambos. Ahora que llevo varias horas con Pikmin 4 ya veo las similitudes y sobre todo las diferencias.
Tinykin es sencillo, rápido, divertido, satisfactorio en su búsqueda de coleccionables y tiene un diseño de niveles realmente pulido.
Es un enfoque más directo que el que propone Pikmin, con un ritmo más pausado y mecánicas más cerebrales que lanzar bichitos como loco a sitios concretos.

El plataformeo y el combate son divertidos aunque algo descalabrados. Pero es el tiempo entre "fases" lo que me ha hecho abandonar este juego. Es un tedioso tiempo de recadero que sirve de excusa para contar una historia mil veces narrada con otros personajes. "¿Por qué sigo jugando a este juego?" fue el pensamiento que atravesó mi mente justo antes de abandonarlo.

Maravillosa sorpresa. Un soulszelda (¿Zoulda?) con un carisma que atrapa desde el primer momento, un diseño de niveles más que correcto y una dificultad perfectamente ajustada para no frustar a la par que incentiva intentarlo una vez más.

Un bonito paseo por un parque natural alienígena en el que hay que repetir las mismas acciones una y otra y otra y otra y otra y otra y otra vez. El tedio va mellando una experiencia que al final no supone una pérdida de tiempo excesiva debido a que es un juego corto.

Compré este juego el mismo día que salió en 1994, esperando el siguiente paso adelante tras la perfección de su precuela. Lo que me encontré fue... decepcionante.

Ahora, tras años sin jugarlo, me he animado a retomarlo por si mi percepción había cambiado. Y lo ha hecho. A peor.

Se agradecen añadidos como la mayor variedad de enemigos, los distintos finales alternativos, incluso la trama sci-fi que cada vez se vuelve más cyberpunk. Pero lo que pierde el juego respecto a Streets of Rage 2 es un lastre demasiado grande para esta nueva entrega.

La música es insulsa, molesta por momentos, algo tremendo para ser del mismo Yuzo Koshiro. El sonido está llanamente mal. Los golpes no suenan de forma contundente y pierden su impacto. El abuso de la paleta de colores de los enemigos es flagrante, no pudiendo distinguir quiénes son los que tienen más vida (una regla no escrita de los beat'em up).

Pero lo peor es la jugabilidad absolutamente rota. Si SoR2 era perfecto, este es un pastiche de movimientos sin razón ni alma, con enemigos que se mueven y golpean de forma totalmente injusta y frustrante, matando toda la diversión.

Menos mal que llegó Streets of Rage 4.

¿Cómo puede Nintendo coger una fórmula revolucionaria y consolidarla añadiendo nuevos detalles que son tan acertados que uno piensa que no podía vivir sin ellos? Pues así.