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danielisaacmm reviewed Super Mario Bros. Wonder
I

Poco después de terminar Super Mario Wonder, me propuse a jugar dos de los Marios que habían marcado mi infancia: Super Mario Bros 3 y New Super Mario Bros Wii.

Super Mario Bros 3 fue todo un re-descubrimiento, más considerando que lo jugué con menos de 10 años. Es un título con un control resbaladizo para alguien con una sensibilidad actual (osease yo), pero que siempre logra evitar cruzar esa línea que lo volvería injusto. Siempre logra ser un juego sobre aprender a controlar a Mario. Y vaya que lo pone a prueba a lo largo de sus niveles.

Si bien los niveles de Super Mario Bros 3 aún carecen de la madurez e identidad de posteriores entregas, eso no los desmerece en lo absoluto. Es notable su afán y triunfo por experimentar con todas las ideas que ponen sobre la mesa respecto al diseño de niveles. Una de esas ideas le daba miedo a mi yo de 8 años. Era un enemigo que apareció un par de veces en todo el juego, pero que se llevaba el papel protagónico siempre que se mostraba: el Sol.

El Sol es un enemigo que aparece en dos niveles de Super Mario Bros 3, uno del segundo mundo y otro del último. Recuerdo que durante mi infancia, el Sol siempre supuso ese gran desafío del segundo mundo, y si no tenía una manera de saltarme el nivel o pasarlo cómodamente, casi siempre daba por perdida esa partida. 10 años después, finalmente decidí enfrentarme cara a cara al Sol. Gané. Y puedo decir que ya no me da miedo.

Cuando pienso en retrospectiva sobre el Sol y el nivel donde aparece, me doy cuenta de algo: más allá de que fuera un enemigo difícil de vencer en cuanto a habilidad, mi yo de 10 años tenía razones para temerle.

El Sol es un enemigo que literalmente se queda pegado a tu pantalla como si se tratara de un elemento más del HUD. Cada vez que decide moverse, lo hace de una manera que visualmente no resulta extraña, hasta que recuerdas que estás jugando Mario y que debes esquivar sus movimientos. No ayuda para nada que la canción del nivel (uno de los dos temas principales de todo el juego) se resignifica aquí como una melodía que constantemente te mete presión y está esperando pacientemente a que fracasas. Ah, y muchas gracias por hacer que el nivel tenga un ícono en el mapa que no aparece en ninguna otra parte del juego. Era literalmente un nivel maldito.

.... o al menos esa es la forma en que yo interpreto el miedo que sentía hace tantos años. Algo que también podría aplicar al cómo también me daban miedo las fortalezas. Al cómo el mundo 6 y 7 siempre me parecían ser algo sacados de un sueño sumamente extraño. O cómo la música que suena cada vez que derrotas al Koopalings siempre me preció algo divino. Ya ni hablar de cómo me voló la cabeza descubrir la existencia de las flautas.

Cuando pienso en todo eso hoy en día, me doy cuenta que, luego de jugar a decenas de mapas de Celeste, he abstraído el género de plataformas hasta el punto en que me es sumamente difícil conectar con este tipo de elementos, Elementos que, ante todo, querían construir cierto tipo de narrativa y fascinarme. No el tipo de narrativa que verías en un libro, sino un tipo único de los vídeojuegos. Único de un Super Mario.

Y quizá ya no pueda volver a conectar con esa narrativa de ninguna forma, sin embargo, aprecio que un juego así con tales expectativas haya salido en esa época y que haya sido jugado por mi yo de esa edad.

II

Volver a New Super Mario Bros Wii no se trata de mi segunda vuelta. Ni tampoco de mi tercera. Me he pasado este juego muchísimas veces hace años y si bien, no me lo sé de memoría, recuerdo muy bien todo lo que hay aquí.

Una de las cosas que más recuerdo es que, a diferencia de SMB 3, nunca sentí que este título tuviera ambiciones narrativas como las de aquel otro juego. Sí, hay ciertos misterios por aquí y por allá, también hay una innegable identidad más marcada entre cada nivel y cada mundo. No obstante, mi experiencia con New Super Mario Bros Wii era más homogénea. Cuando pienso en ello, solo se me viene una sensación a la mente: jugar por el puro placer de divertirme.

Volver después de aproximadamente 8 años ha sido darme cuenta de cómo el champicóptero (tuve que googlear su nombre en Español) es la estrella insignia de este juego. Sí, es un power-up sumamente roto, sin embargo, por esa misma razón se vuelve sumamente divertido utilizarlo en los niveles donde es el protagonista. Niveles en los que, a veces, tengo que decirlo, ¡las monedas bailan!

Que esto no deje fuera a otros niveles. Hay muchos buenos ejemplos de este espíritu en, por ejemplo, varios de los niveles sobre una plataforma (el nivel de la montaña rusa es un buen ejemplo). En lo personal, para mí los más divertidos son aquellos en los que tienes que mover el control de la Wii (amo con todo mi corazón la fortaleza del mundo 7 y la batalla contra Bowser Jr. del mundo 6). Por otro lado, no puedo evitar mencionar lo genial que es el pinguino y lo sumamente inútil y tonto que es el mini-champiñón. Tan inútil que es el mejor power-up cuando quieres joder a alguien en multijugador (algo inseparable de este juego).

Uno de los detalles que más me ayudó a entender este juego es la manera en que vuelven las aeronaves de SMB 3. Mientras que en dicho juego estos niveles se esfuerzan por construir una atmósfera intimidante; New Super Mario Bros Wii los vuelve en niveles coloridos que, obvio, no son alegres, pero están muy lejos de las ambiciones de SMB 3.

Volver a este juego me hizo darme cuenta de cómo es un título que simplemente quiere tres cosas: 1) que te diviertas con su colorido diseño de niveles, 2) que jodas a tus amigxs siempre que juegues en multijugador y 3) que cada tanto, cojas un champicóptero para agitar el control de la Wii y recordar lo bonito que son los Super Marios.

III

Como todo ser humano con dos dedos de frente, me fascinó saber la existencia de Super Mario Wonder: un Super Mario que apuntaba a fascinarnos y dejarnos boquiabiertxs en un entorno tan familiar como lo puede ser esta saga.

El gimmick de este juego es la Flor Maravilla, un power-up que cambia radicalmente las reglas del juego y lo convierten en algo muy distinto a lo que te esperarías de un Super Mario.

Cada nivel tiene una Flor Maravilla, por lo que cada nivel plantea un giro de tuerca. Hay un puñado de giros que se repiten, pero en general, hay una enorme variedad. El objetivo es claro: llevar al límite las ambiciones narrativas de un Super Mario y asombrarnos tanto como sea posible. En un nivel vas a jugar con vista isométrica, en otro estarás frente a una trivia e incluso habrá algunos que vuelvan este título en un juego de ritmo.

Asombroso, ¿no? O mejor dicho, maravilloso.

Bueno, realmente me gustaría que el juego fuera tan genial como suena su premisa. Sin embargo...

Aprecio el esfuerzo de Super Mario Wonder por querer hacer lo que se propone. Entiendo cómo ello funciona como una contestación directa a la obsolescencia de viejos esfuerzos narrativos presentes en juegos como SMB 3. Para personas con mi experiencia o para nuevxs jugadorxs, es lógico que este título decida cambiar la dirección de dichos esfuerzos. No obstante... ¿era necesario sacrificar el plataformeo?

El mayor problema de Super Mario Wonder es que se concentra tanto en la Flor Maravilla, que se olvida de pulir sus plataformas. No es que su diseño de niveles sea normal como el de un nivel normalito de SMB 3 o NSMBW, es que directamente es insípido en muchos de los casos.

Creo que es un poco triste pensar que Super Mario Wonder es un Super Mario donde no hay muchos lugares donde saltar sea divertido.

Por eso es que decidí volver a Super Mario Bros 3 y a New Super Mario Bros Wii. Muchas críticas enaltecen tanto la Flor Maravilla de Super Mario Wonder que me hizo preguntar, ¿realmente era tan mala la forma en que los Super Mario comunicaban su narrativa que necesitaba este lavado de cara?

Hay un nivel en Super Mario Wonder donde el gimmick es que la Flor Maravilla "revive" a un dragón gigantesco y espectacular. La primera vez que llegué a ese nivel me sorprendió bastante... aunque morí luego de dar un mal salto cerca del final. En el segundo intento me di cuenta cómo el dragón seguía siendo bastante genial, sin embargo, también me di cuenta de que, una vez que éste entra en pantalla, mi única injerencia consistió en saltar un par de veces para que el dragón no me tiré y moverme solo un poco en el momento indicado. Es más, si no fuera porque quería recolectar monedas, podría simplemente quedarme de pie en el mismo lugar por un buen rato.

En New Super Mario Bros Wii hay un nivel donde estás encima del esqueleto de un dinosaurio en forma de montaña rusa. Es un nivel del último mundo (osease, hay lava), por lo que sí o sí quiere ser difícil. No intenta ser espectacular, pero sí que intenta ser intimidante. Como toda montaña rusa, el esqueleto empieza avanzando lentamente por una subida hasta comenzar el descenso, y entonces... la cabeza del dinosaurio hace un rugido estruendoso. Un rugido que constantemente repite en los momentos más complicados del trayecto. Luego, aparece por un rincón de la pantalla otra montaña rusa y cada vez se van uniendo más y más géiseres de lava que se cruzan por tu camino. ¿He dicho ya que al ser una plataforma que va rápido tu salto no es tan intuitivo como en otros niveles donde las plataformas avanzan lento? Es un nivel cortísimo, y aun así, es tan intimidante como divertido sin importar que lo juegue ahorita, cuando tenía 15 años o cuando tenga 30 años.

Comparar estos niveles me ayudó a entender Super Mario Wonder: es un juego de un solo truco. Durante mi partida recuerdo que hubo ocasiones en las cuales tuve ganas de repetir un nivel porque me había gustado bastante el gimmick (me pasó principalmente en los niveles musicales) y si bien aún sentía cierto asombro, también sentía cómo ese asombro se desvanecía y no había nada a lo que agarrarme.

En cualquier otro título, no habría problema con que fuera un juego de un solo truco, sin embargo ¿en un Super Mario? Cuando el asombro se desvanece, es ahí donde el plataformeo de esta saga debió entrar al rescate. Pero nunca llegó.

Realmente quería que Super Mario Wonder fuera un título que me impactara tanto como dos de mis juegos favoritos de mi infancia. Sin embargo, no puedo evitar sentirme triste porque no sea así.

Ojalá vivir en un mundo donde Super Mario Wonder me asombrara y me divirtiera por igual.

14 days ago


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