Me sacó bastantes risas en más de una ocasión. Y aprecio que haya hecho eso.

Sin embargo, no sé porqué siento que, a pesar de todo, llego tarde a la broma.

I

Poco después de terminar Super Mario Wonder, me propuse a jugar dos de los Marios que habían marcado mi infancia: Super Mario Bros 3 y New Super Mario Bros Wii.

Super Mario Bros 3 fue todo un re-descubrimiento, más considerando que lo jugué con menos de 10 años. Es un título con un control resbaladizo para alguien con una sensibilidad actual (osease yo), pero que siempre logra evitar cruzar esa línea que lo volvería injusto. Siempre logra ser un juego sobre aprender a controlar a Mario. Y vaya que lo pone a prueba a lo largo de sus niveles.

Si bien los niveles de Super Mario Bros 3 aún carecen de la madurez e identidad de posteriores entregas, eso no los desmerece en lo absoluto. Es notable su afán y triunfo por experimentar con todas las ideas que ponen sobre la mesa respecto al diseño de niveles. Una de esas ideas le daba miedo a mi yo de 8 años. Era un enemigo que apareció un par de veces en todo el juego, pero que se llevaba el papel protagónico siempre que se mostraba: el Sol.

El Sol es un enemigo que aparece en dos niveles de Super Mario Bros 3, uno del segundo mundo y otro del último. Recuerdo que durante mi infancia, el Sol siempre supuso ese gran desafío del segundo mundo, y si no tenía una manera de saltarme el nivel o pasarlo cómodamente, casi siempre daba por perdida esa partida. 10 años después, finalmente decidí enfrentarme cara a cara al Sol. Gané. Y puedo decir que ya no me da miedo.

Cuando pienso en retrospectiva sobre el Sol y el nivel donde aparece, me doy cuenta de algo: más allá de que fuera un enemigo difícil de vencer en cuanto a habilidad, mi yo de 10 años tenía razones para temerle.

El Sol es un enemigo que literalmente se queda pegado a tu pantalla como si se tratara de un elemento más del HUD. Cada vez que decide moverse, lo hace de una manera que visualmente no resulta extraña, hasta que recuerdas que estás jugando Mario y que debes esquivar sus movimientos. No ayuda para nada que la canción del nivel (uno de los dos temas principales de todo el juego) se resignifica aquí como una melodía que constantemente te mete presión y está esperando pacientemente a que fracasas. Ah, y muchas gracias por hacer que el nivel tenga un ícono en el mapa que no aparece en ninguna otra parte del juego. Era literalmente un nivel maldito.

.... o al menos esa es la forma en que yo interpreto el miedo que sentía hace tantos años. Algo que también podría aplicar al cómo también me daban miedo las fortalezas. Al cómo el mundo 6 y 7 siempre me parecían ser algo sacados de un sueño sumamente extraño. O cómo la música que suena cada vez que derrotas al Koopalings siempre me preció algo divino. Ya ni hablar de cómo me voló la cabeza descubrir la existencia de las flautas.

Cuando pienso en todo eso hoy en día, me doy cuenta que, luego de jugar a decenas de mapas de Celeste, he abstraído el género de plataformas hasta el punto en que me es sumamente difícil conectar con este tipo de elementos, Elementos que, ante todo, querían construir cierto tipo de narrativa y fascinarme. No el tipo de narrativa que verías en un libro, sino un tipo único de los vídeojuegos. Único de un Super Mario.

Y quizá ya no pueda volver a conectar con esa narrativa de ninguna forma, sin embargo, aprecio que un juego así con tales expectativas haya salido en esa época y que haya sido jugado por mi yo de esa edad.

II

Volver a New Super Mario Bros Wii no se trata de mi segunda vuelta. Ni tampoco de mi tercera. Me he pasado este juego muchísimas veces hace años y si bien, no me lo sé de memoría, recuerdo muy bien todo lo que hay aquí.

Una de las cosas que más recuerdo es que, a diferencia de SMB 3, nunca sentí que este título tuviera ambiciones narrativas como las de aquel otro juego. Sí, hay ciertos misterios por aquí y por allá, también hay una innegable identidad más marcada entre cada nivel y cada mundo. No obstante, mi experiencia con New Super Mario Bros Wii era más homogénea. Cuando pienso en ello, solo se me viene una sensación a la mente: jugar por el puro placer de divertirme.

Volver después de aproximadamente 8 años ha sido darme cuenta de cómo el champicóptero (tuve que googlear su nombre en Español) es la estrella insignia de este juego. Sí, es un power-up sumamente roto, sin embargo, por esa misma razón se vuelve sumamente divertido utilizarlo en los niveles donde es el protagonista. Niveles en los que, a veces, tengo que decirlo, ¡las monedas bailan!

Que esto no deje fuera a otros niveles. Hay muchos buenos ejemplos de este espíritu en, por ejemplo, varios de los niveles sobre una plataforma (el nivel de la montaña rusa es un buen ejemplo). En lo personal, para mí los más divertidos son aquellos en los que tienes que mover el control de la Wii (amo con todo mi corazón la fortaleza del mundo 7 y la batalla contra Bowser Jr. del mundo 6). Por otro lado, no puedo evitar mencionar lo genial que es el pinguino y lo sumamente inútil y tonto que es el mini-champiñón. Tan inútil que es el mejor power-up cuando quieres joder a alguien en multijugador (algo inseparable de este juego).

Uno de los detalles que más me ayudó a entender este juego es la manera en que vuelven las aeronaves de SMB 3. Mientras que en dicho juego estos niveles se esfuerzan por construir una atmósfera intimidante; New Super Mario Bros Wii los vuelve en niveles coloridos que, obvio, no son alegres, pero están muy lejos de las ambiciones de SMB 3.

Volver a este juego me hizo darme cuenta de cómo es un título que simplemente quiere tres cosas: 1) que te diviertas con su colorido diseño de niveles, 2) que jodas a tus amigxs siempre que juegues en multijugador y 3) que cada tanto, cojas un champicóptero para agitar el control de la Wii y recordar lo bonito que son los Super Marios.

III

Como todo ser humano con dos dedos de frente, me fascinó saber la existencia de Super Mario Wonder: un Super Mario que apuntaba a fascinarnos y dejarnos boquiabiertxs en un entorno tan familiar como lo puede ser esta saga.

El gimmick de este juego es la Flor Maravilla, un power-up que cambia radicalmente las reglas del juego y lo convierten en algo muy distinto a lo que te esperarías de un Super Mario.

Cada nivel tiene una Flor Maravilla, por lo que cada nivel plantea un giro de tuerca. Hay un puñado de giros que se repiten, pero en general, hay una enorme variedad. El objetivo es claro: llevar al límite las ambiciones narrativas de un Super Mario y asombrarnos tanto como sea posible. En un nivel vas a jugar con vista isométrica, en otro estarás frente a una trivia e incluso habrá algunos que vuelvan este título en un juego de ritmo.

Asombroso, ¿no? O mejor dicho, maravilloso.

Bueno, realmente me gustaría que el juego fuera tan genial como suena su premisa. Sin embargo...

Aprecio el esfuerzo de Super Mario Wonder por querer hacer lo que se propone. Entiendo cómo ello funciona como una contestación directa a la obsolescencia de viejos esfuerzos narrativos presentes en juegos como SMB 3. Para personas con mi experiencia o para nuevxs jugadorxs, es lógico que este título decida cambiar la dirección de dichos esfuerzos. No obstante... ¿era necesario sacrificar el plataformeo?

El mayor problema de Super Mario Wonder es que se concentra tanto en la Flor Maravilla, que se olvida de pulir sus plataformas. No es que su diseño de niveles sea normal como el de un nivel normalito de SMB 3 o NSMBW, es que directamente es insípido en muchos de los casos.

Creo que es un poco triste pensar que Super Mario Wonder es un Super Mario donde no hay muchos lugares donde saltar sea divertido.

Por eso es que decidí volver a Super Mario Bros 3 y a New Super Mario Bros Wii. Muchas críticas enaltecen tanto la Flor Maravilla de Super Mario Wonder que me hizo preguntar, ¿realmente era tan mala la forma en que los Super Mario comunicaban su narrativa que necesitaba este lavado de cara?

Hay un nivel en Super Mario Wonder donde el gimmick es que la Flor Maravilla "revive" a un dragón gigantesco y espectacular. La primera vez que llegué a ese nivel me sorprendió bastante... aunque morí luego de dar un mal salto cerca del final. En el segundo intento me di cuenta cómo el dragón seguía siendo bastante genial, sin embargo, también me di cuenta de que, una vez que éste entra en pantalla, mi única injerencia consistió en saltar un par de veces para que el dragón no me tiré y moverme solo un poco en el momento indicado. Es más, si no fuera porque quería recolectar monedas, podría simplemente quedarme de pie en el mismo lugar por un buen rato.

En New Super Mario Bros Wii hay un nivel donde estás encima del esqueleto de un dinosaurio en forma de montaña rusa. Es un nivel del último mundo (osease, hay lava), por lo que sí o sí quiere ser difícil. No intenta ser espectacular, pero sí que intenta ser intimidante. Como toda montaña rusa, el esqueleto empieza avanzando lentamente por una subida hasta comenzar el descenso, y entonces... la cabeza del dinosaurio hace un rugido estruendoso. Un rugido que constantemente repite en los momentos más complicados del trayecto. Luego, aparece por un rincón de la pantalla otra montaña rusa y cada vez se van uniendo más y más géiseres de lava que se cruzan por tu camino. ¿He dicho ya que al ser una plataforma que va rápido tu salto no es tan intuitivo como en otros niveles donde las plataformas avanzan lento? Es un nivel cortísimo, y aun así, es tan intimidante como divertido sin importar que lo juegue ahorita, cuando tenía 15 años o cuando tenga 30 años.

Comparar estos niveles me ayudó a entender Super Mario Wonder: es un juego de un solo truco. Durante mi partida recuerdo que hubo ocasiones en las cuales tuve ganas de repetir un nivel porque me había gustado bastante el gimmick (me pasó principalmente en los niveles musicales) y si bien aún sentía cierto asombro, también sentía cómo ese asombro se desvanecía y no había nada a lo que agarrarme.

En cualquier otro título, no habría problema con que fuera un juego de un solo truco, sin embargo ¿en un Super Mario? Cuando el asombro se desvanece, es ahí donde el plataformeo de esta saga debió entrar al rescate. Pero nunca llegó.

Realmente quería que Super Mario Wonder fuera un título que me impactara tanto como dos de mis juegos favoritos de mi infancia. Sin embargo, no puedo evitar sentirme triste porque no sea así.

Ojalá vivir en un mundo donde Super Mario Wonder me asombrara y me divirtiera por igual.

Yo ya lo siento, pero los niveles en los cuales las monedas bailan son PEAK

Durante nuestra época de mayor vicio a Lethal Company, uno de mis amigos comenzó a grabar nuestras sesiones de juego. De ahí poco a poco él creó varios recopilaciones de, básicamente, los mejores clips. Admito que aún tengo mis dudas de cómo se verán desde fuera, no obstante, de algo tengo seguridad: esos clips encapsulan perfectamente una de las experiencias más divertidas que he tenido junto a mis amigos.

Esto no es ninguna coincidencia, ni tampoco me parece un golpe de suerte, Lethal Company es un juego diseñado para tener un balance asombroso entre comedia y terror. Un balance que hace sumamente accesible generar momentos memorables junto a tu grupo de amigues. Es más, no sé hasta qué punto se trata de que son accesibles y no de que el propio título te empuja a que los tengas una y otra vez.

En otros juegos como Among Us o, no lo sé, Gartic Phone (ambos party games, cuestión que será importante más adelante), gran parte de la gracia reside en algo performativa (dependerá de con qué tontería o qué tan chistoto quiera ser tu amig@ en esta ocasión). El caso de Lethal Company es radicalmente distinto. Éste se encarga de plantar por todos lados minas que esperan pacientemente a que alguien las pise y, entonces, ocurra la magia.

Claro, se puede dar el caso en que simplemente nadie pise ninguna mina y no pase nada interesante durante una run. Es improbable, pero puede pasar. También se puede dar una situación en la cual nadie conecte con ese balance entre comedia y terror. O está el tercer caso, en el cual, lógicamente, el shock value y la comedia simplemente se agotan después de un tiempo.

Es normal acostumbrarse a los trucos de Lethal Company. Para mí, después de aproximadamente 25 horas, ya he tenido mi buena dosis de este juego. No tengo problema con admitir que a partir de aquí dependeré o bien de los mods o bien de si Zeekerss (el creador del juego) sepa darle nuevos giros a la fórmula. En cualquier caso, me siento muy feliz de todo lo que he vivido dentro de este título.

El peor pecado que pudiera cometer llegada esta altura, es intentar aferrarme al juego y buscar alguna manera de no dejarlo ir. Dicho esto, yo en lo personal no tengo ningún interés en profundizar en las mecánicas más "técnicas" de Lethal Company (véase su estructura como rogue like). Sé que están ahí y sé que muchas personas las disfrutan, pero también sé que entrar en ese mundo significa enterrar esos momentos tan espontáneos como mágicos que tanto aprecio.

Por eso es que, en última instancia, mi experiencia con Lethal Company tiene más en común con un party game que con títulos como Deep Rock Galactic. A Lethal Company no vengo para coordinarme con mis amigos para superar grandes desafíos mientras maximizamos las ganancias. A Lethal Company yo vengo parar reírme de que a mí amigo lo estuvo persiguiendo la Ghost Girl por toda una partida. Yo sabía de la existencia de ese enemigo, sin embargo, decidí no decir nada. ¿Qué pasó? Que pudimos ver en tiempo real cómo mi amigo descendía en la desesperación ya que nadie le entendía cuando dijo que una niña lo estaba persiguiendo.

AMID EVIL tiene un solo objetivo en mente: construir esa estética (no solo visual) tan particular de él. Se concentra tanto en eso que, por el camino, se olvida de explicarme el porqué de esa estética.

Parece fácil asumir que AMID EVIL intenta imitar a los shooters de los 90's (básicamente, un boomer shooter de cajón). Sin embargo, sus mayores detractores coinciden en que lo hace de una forma bastante sosa. Y sus entusiastas, bueno... NUNCA TERMINAN DE EXPLICAR POR QUÉ AMID EVIL LES PARECE TAN BUENO. Si para ellxs este juego es una manera de revivir una estética que tanto les gustaba, eso nunca lo terminan de decir. Si revisamos las reviews positivas y dejamos de lado todos los "mejor FPS de los últimos años", es posible resumirlas todas en "ta cool". Algo que, espero no haga falta aclararlo, no me dice nada.

Vea a dónde vea, las únicas personas dispuestas a explicarme el porqué de esa estética (cuestión que, repito, tuve que buscar fuera del juego), están de acuerdo en que AMID EVIL no hace un buen trabajo trayéndola de regreso.

Who knows, quizá dentro de unos años, cuando juegue más shooters clásicos, pueda responder a esta incógnita por mi cuenta. Y descubra, quizá, aquello por lo cual tantas personas son tan entusiastas de AMID EVIL.

Imagina tener una de las mejores premisas de los videojuegos y fracasar estrepitosamente en la ejecución.

Lobotomy Corporation es un simulador de gestión (como Fallout Shelter y Oxygen Not Included) donde, en vez de controlar una aldea, estás al frente de la fundación SCP. Eso sí, no literalmente, pues este título crea su propio universo con su propio lore y criaturas.

Tu objetivo principal en Lob Corp es comprender las anomalías que te van llegando e interactuar con ellas de la forma correcta para generar energía. Esta energía es, básicamente, la cuota que debes cubrir como jefx de la compañía. Muy similar al funcionamiento de la empresa protagónica de Monsters Inc., solo que aquí se invierten los papeles.

Cada nuevo día usualmente se te asignará un nuevo monstruo para que lo investigues. Los hay desde los más inofensivos, hasta aquellos que pueden arruinar completamente las instalaciones, el equivalente en este juego de un escenario del fin del mundo (de clase-XK).

Para interactuar con estas anomalías, tienes a tu disposición empleados que se dedicarán a seguir tus órdenes. Ellos interactuarán de la forma en que se los indiques. Si dicha forma es correcta, felicidades, conseguirás energía; de lo contrario, bueno, digamos que cada empleado tiene una barra de vida por una razón.

Ahora, además de dicha barra, cada trabajador tiene otras estadísticas que aumentarán dependiendo de la labor que haga. Lob Corp basa la mitad de su núcleo en esta cuestión. Lo que, en resumidas cuentas, es fameo: farmeas para que tus empleados sean mejores y te ayuden de mejor manera a lidiar con las anomalías.

¿En qué se basa la segunda mitad de su núcleo? En la investigación.

Uno de los mayores aciertos de este título reside en su compromiso con trasladar la particularidad y excentricidad de SCPs individuales a un vídeojuego. Lo que se traduce en que cada criatura de Lob Corp (o al menos la mayoría) es distinta a nivel de gameplay. Los monstruos de este universo no serían igual de interesantes si los intentaras entender fuera del lenguaje videojugabilístico. Es por ello que resulta tan atrayente dejarse envolver por el papel de investigadorx.

No obstante, ¿qué sería del mundo SCP sin los imprevistos y los desastres? En general, eso le da jugo a la investigación dentro de ese universo. Por esa razón, Lob Corp no se queda atrás. Es imposible entender este juego sin la manera en que utiliza el shock value. Una sensación que vivirás una y otra vez con cada imprevisto y con cada nueva anomalía que se presente.

Es aquí donde toman más importancia las estadísticas de tus empleados. Los monstruos se pueden escapar y es tu deber combatirlos. No obstante, no esperes un hack n slash o un RPG por turnos. El combate de este juego consiste en saber moverte por interfaces y hacer muchos clics. Interfaces que, hay que decirlo, son lo suficientemente toscas para que cada pelea sea una en contra de la anomalía y en contra del mismo juego. Habla muchísimo de Lob Corp que necesitas desbloquear una habilidad para poder ver la vida de tus empleados.

Al inicio, esto puede parecer interesante. Sobre todo porque el desbloqueo de esa habilidad se puede interpretar como un intento por hacer dinámicas las limitaciones del juego. De hecho, los combates sí que son variados y resulta divertida la forma en que te obligan a mover y atacar de distintas maneras.

... o al menos eso me gustaría decir. Porque en la práctica, Lob Corp fracasa en solventar un gran problema que él mismo ha creado: la repetición.

Una batalla dentro de este juego, se puede entender de dos formas: a través de su shock value y como una prueba de habilidad. Por definición, el shock value tiene efecto las primeras veces que te enfrentas a una anomalía; lo segundo, en cambio, siempre mantendrá cierto grado de dificultad sin importar cuántas veces repitas un enfrentamiento. Desgraciadamente, esta dificultad no es del tipo que fascine, sino de aquella que frustra a la larga. Los controles nunca dejan de ser toscos y si bien puedes acostumbrarte a ellos, jamás dejarán de ser uno de tus grandes enemigos.

Esto por sí solo no supondría un gran problema si se tratasen de batallas puntuales que se repiten, a lo mucho, un par de veces. Si fuera así, sería posible hacerle una concesión al juego, o incluso no darse cuenta nunca. Sin embargo, este componente cobra vital importancia cuando se ve potenciado por batallas que se repiten una y otra vez. Lob Corp te obliga a tener los mismos enfrentamientos con las mismas anomalías, lo cual eventualmente vuelve en un absoluto tedio la mera idea de batalla. Incluso si existiera el caso en que los controles no te sean un problema, nada de eso te alejará de cogerle cierto disgusto a los enfrentamientos.

Y ojalá aquí terminaran los problemas de este juego, sin embargo, esto es solo un síntoma. La trampa de la repetición en la que Lob Corp se encierra a sí mismo, permea a todo el núcleo del título.

Dentro del juego, una partida se desarrolla a lo largo de 50 días. 50 días en los cuales ocurren muchas cosas. De hecho, la propia comunidad se ha encargado de enaltecer grandes eventos que funcionan como puntos de inflexión dentro del juego y que ocurren... bueno, en algún punto de esos 50 días. Ahí está el problema. Estos eventos son dispersos y, entre tanto, el juego necesita algo para rellenar.

Durante sus primeros 15 días, Lob Corp tiene una curva de aprendizaje muy bien llevada. El juego te envía poco a poco anomalías que tienen un grado de complejidad medio. Aprendes las bases del juego gracias a estos 15 días y, al mismo tiempo, vas preparando el farmeo de tus empleados para lo que venga.

Pasado este tiempo, el título en cuestión aumenta su dificultad y comienza a enviarte anomalías que suponen un gran peligro. Desafíos reales que te aterrarán y fascinarán de igual forma. Básicamente, un antes y un después en tu manera de ver Lob Corp.

El problema viene cuando finalmente superas ese desafío y el juego te recompensa con otra anomalía de muchísimo menor complejidad. No una, sino un par hasta el siguiente gran evento. Durante los primeros 15 días de juego, estas anomalías hubieran supuesto un punto de interés en tu aprendizaje, pero ahora están en esa balanza entre "verdaderamente me interesa esta anomalía" y "esto es relleno hasta el siguiente bicharraco de verdad". No ayuda en nada que, para este punto, tus empleados ya están lo suficientemente poderosos para poder lidiar fácilmente con la gran mayoría de monstruos del early game.

Eventualmente, es claro hacia qué lado de la balanza te decantas. Hacia aquel que termina por menospreciar el propio mérito que el juego había logrado.

. . .

Lobotomy Corporation es un título con ideas sumamente geniales. La manera en que juega con sus elementos demuestra su intención por ir en contra del conformismo. Desgraciadamente, nada de esto garantiza el triunfo de su premisa.

Lo peor de todo es que ni siquiera he terminado el juego. Me quedé en el día 40 y sé muy bien que a partir de ahí vienen algunos de los eventos más importantes de todo el título. Sin embargo, por más que busque en mi interior, no logro encontrar ganas de seguir jugando. Y, es que, incluso si llego al final, nada de eso va a desaparecer todo el tedio que he vivido. De las 85 horas que he jugado, cerca de la mitad me son completamente indiferentes.

Ahora es cuando recuerdo que, si bien eres jefx dentro de la empresa protagónica del juego, no dejas de ser unx empleadx más. La historia¹ de Lob Corp usualmente habla de cómo los empleados de la empresa serían mejores si simplemente asumieran que esto es un trabajo tan monótono y rutinario como cualquiera. Resulta irónico que, inintencionadamente, ambas ideas terminan cruzándose dentro del juego.

¹ Sí, el juego tiene historia. No obstante, me rendí con seguirle el hilo luego de darme cuenta de que mis sesiones de juego iban a estar separadas por semanas. Me es imposible guardar en mi mente 5 minutos de historia que vi hace medio mes y a los cuales les precedieron 3 horas de gameplay puro.

Qué bonitos son los jueguis...

Por más que lo haya intentado, no he logrado conectar con este juego. No porque considere que sea un mal título, sino más bien porque su enfoque como rogue like me ha arruinado un poco mi relación con él.
He sacado el final "verdadero" y sé que luego viene el modo difícil y los loops, sin embargo... no tengo ganas de seguir con jugando. No hay nada que me motive a darle a otra run.

Al inicio, cuando me fijé en los elementos de rogue like de Star of Providence (la generación procedural, los distintos jefes y las armas), me parecieron bastante cool e interesantes a su manera. Era interesante poco a poco ir descubriéndolos.
La cosa fue cambiando conforme iban pasando las partidas. Eventualmente me di cuenta de que si bien había cierta variedad, era una variedad artificial. Al final del día todas las runs se sentían iguales.
No es como si fuera Gungeon para que la variedad y la espectacularidad de las armas fuera el motor principal para seguir jugando. Tampoco es como si se tratara de Spelunky, donde cada mínima variedad en las habitaciones era algo de lo que aprender sobre cómo interactuaban sus elementos.
Sé que después del primer final "verdadero" poco a poco puedes ir desbloqueando naves, no obstante, también sé que no es como que agreguen un cambio gigantesco en cómo se juega el juego en sí. O sea, no es Risk of Rain en ese sentido.

Dicho esto, fuera de todo el componente rogue like, sí que hay algo a lo que las personas se pueden agarrar (y entiendo que lo hacen) para seguirle dando al juego: el componente shmups.
Y allí sinceramente no sé cómo acercarme. No es que me haya disgustado esta parte del juego, pero tampoco me fascinó como con otros títulos que he jugado. Sin embargo, tampoco sabría decir exactamente qué decir sobre todo esto. Quizá simplemente no sé apreciarlo adecuadamente.

En resumidas cuentas, probablemente todo esto se trate de que Star of Providence no es un juego para mí.

Es contagiosa la simpatía y lo cuqui de A Tiny Sticker Tale. Si bien desde fuera pudiera parecer un poco empalagoso, una vez dentro, constantemente te anima a dejarte envolver en su inocencia.
Y vaya que le funciona, al menos lo suficiente para las dos horas que dura.

A veces me gustaría que hubiera refinado un poco más sus mecánicas y, en general, su diseño. Si no tengo ánimos de sacar el 100%, es justamente porque el final me dejó bastante satisfacción y porque es un poco pesado intentar tomarte el juego como uno de recolectar absolutamente todo.

Hmmm, son detalles menores cuando miro a mi experiencia general con todo el juego.

Vampire Survivors entra fácil por lo sencillo de sus partidas: comienzas la run, tu arma empieza a dispararse automáticamente, matas enemigos, obtienes experiencia de estos, subes de nivel, obtienes más armas y así pa' adelante.
Por el camino descubres las dos únicas acciones que puedes hacer por cada partida: moverte para intentar esquivar (de manera imperfecta) a los enemigos; y escoger los objetos que obtienes por nivel (por cada lvlup puedes escoger entre tres aleatorios de un extenso abanico que solo aumenta por cada desbloqueo).
Aunado a esto tenemos las evoluciones: objetos que, al juntarse unos con otros, nos permitirán obtener un objeto mejorado. Un arma que no solo hace bastante más daño que el objeto base del que proviene, sino que, además, se ve bastante cool.
Esto último es importante porque Vampire Survivors motiva tu flujo de partidas gracias a una sola promesa: descubrir armas y fusiones cada vez más espectaculares. Deja tú el daño, aquí venimos a divertirnos con fuegos y lucesitas. Una filosofía de progresión que me recuerda bastante a Terraria, un juego donde uno de los hitos que siempre vale la pena recordar es una espada que lanza Nyan cats.
Eso sí, a diferencia del juego mencionado, o de otros rogue likes donde la aleatoriedad es igual de importante, la sencillez de VS y su manera de ser tan directo con la progresión, hacen que, como mucha gente ha señalado, esté muy cerca de ser un simulador de lootboxes.
Por volver al mismo ejemplo, mientras que en Terraria la espectacularidad es una recompensa a tu habilidad, en Vampire Survivors ésta es el motivante que te incita a seguir subiendo de nivel "a ver si en éste sí toca un objeto chido".
Sí, este componente genera cierta adicción, no obstante, tampoco creo que sea algo necesariamente malo. Sobre todo si consideramos que tiene un límite claro y visible: el 100% del juego.
Una vez que desbloqueamos todos los objetos, que hemos visto todas las evoluciones y que hemos presenciado todos los secretos, el juego... ya no tiene mucho por ofrecer. Pues, si le quitamos el mayor motivante, ¿qué queda? El control no es para nada divertido, es más, llegada una altura, estaremos tan poderosxs que no hará falta ni movernos. Además, si bien puede que aún queden algunos objetos por explorar en profundidad, es difícil echar un paso atrás luego de probar los objetos del late game.
Y es que... ¿quién va a querer optar por una espada cuando, literalmente, una sola elección te puede hacer capaz de invocar agujeros negros?

50 horas me duró Vampire Suvivors. Nada mal, pero dudo volver a jugarlo en un futuro próximo.

Void Stranger es un juego de puzles que lleva la idea del sokoban (juegos sobre empujar cajas) al siguiente nivel. No solo porque ofrece un montonal de niveles que son buenísimos véase por donde se les vea; sino porque, además, logra que esa filosofía de puzle permee a la progresión y a la historia en sí.
La historia es simple en superficie, pero críptica en su resolución. Aguarda a que demos con la clave correcta para poder avanzar y así darle un desenlace digno a los personajes. Una clave que requerirá que observemos el entorno, lo exploremos, nos familiaricemos con él y, solo así, tracemos en nuestro cerebro la ruta que nos guiará al siguiente cachito de historia que deseamos ver.
Es un misterio que nos envuelve y que nos exige mantener siempre la mente activa, no porque algo inesperado fuese a suceder, sino porque nuestro cerebro debe sí o sí dividirse en dos: una parte se concentrará en resolver puzles, y la otra irá rumiando los trozos de trama vistos hasta el momento.
Durante las primeras horas de juego, Void Stranger nos lleva de la mano para que podamos comprender su naturaleza. No obstante, llegado cierto punto nos suelta y nos lanza directamente a la incertidumbre. Aquí es donde comienza el juego barra puzle de verdad... y aquí es donde me perdió.
Que no se me malinterprete, he sabido reconocer la brillantez de VS, pero eso no es algo que esté peleado con una idea que me quedó clara cuando me pidieron que caminara por mi cuenta: este no es un juego para mí. Requiere una paciencia y una paz mental que desgraciadamente no tengo
No fue algo que me impidió ver el final verdadero, eso tengo que decirlo. En las últimas 15 horas de juego decidí utilizar una guía porque, ante todo, quería seguir avanzando, quería seguir descubriendo, quería seguir adelante...
El motivante para dejarte envolver por el aro de misterio de Void Stranger, no es otro que el estilo que tiene System Erasure por hacer las cosas. Música, arte, mecánicas, historia... es imposible no sentir fascinación por cada giro (no necesariamente narrativo) que el equipo tiene preparado para nuestra experiencia. En un momento estás en un juego de ritmo, en el otro estás manipulando la interfaz y, cuando menos te lo esperas, estás llorando por una canción (con letra) sobre la culpa y el arrepentimiento (¡En un juego sobre mover cajas!). Como digo, nunca sabes qué te espera en la siguiente hora de juego. No, miento, sí que tienes asegurado algo, pero me resulta difícil de describir...

Creo que en Void Stranger he vuelto a ver reflejada esa magia que me enamoró de ZeroRanger. Vine con todas las expectativas del mundo (normal, considerando que ZR es uno de mis juegos favoritos), y esas expectativas se fueron derrumbando con cada nueva hora que pasaba en VS. Sin embargo, me alegro de que de los escombros haya salido un juego distinto con una identidad más que definida. Un juego que quizá no me haya atrapado como me gustaría, pero no por ello me ha dejado de encantar. No por ello he dejado de ver la magia de Void Stranger.

Signalis es una obra frustrante.

La opera prima de rose-engine (un estudio compuesto por solo dos chicas alemanas) es un juego que toma MUCHOS elementos de diversos títulos para construir una su propia identidad. Una identidad que, luego de año y medio, ha demostrado prevalecer y elevarlo más allá de un "survival horror de antaño".

Signalis sí que tiene muchas cosas por decir fuera de la nostalgia. Es más, me atrevo a decir que sus referencias no son un gancho para atraer a jugadores, sino más bien un elemento más que sirve al objetivo principal del juego. Algo que cobra más sentido cuando recuerdo que fue una obra con más de cinco años de desarrollo por detrás.

Por eso es que resulta frustrante ver cómo Signalis sucumbe a algunas de estas referencias y deja que canibalizen una buena parte del juego. Así es, estoy hablando del gameplay y cómo éste acapara la atención más de lo que debería.

Acertijos, recorridos por pasillos oscuros y monstruos horripilantes, son lo que más habita dentro de la experiencia de Signalis. Tal y como si de los primeros Silent Hills o Resident Evils se tratase. Y si bien al inicio nada de ello resulta ser problemático, luego de más de seis horas de gameplay comienza a ser frustrante.

Jugar a Signalis me recordó en cierta medida a Omori. Una obra que también se deja consumir por la idea de que su contraparte "más videojuegabilística", por así decirlo, merece más tiempo de juego del que debería. Una obra que, por otro lado, es mi videojuego favorito (actualmente) y no me atrevo a volverlo a jugar por todo el tedio que supone tener que volver a pasar por dicha parte.

Con Omori tengo claro que su equipo desarrollador introdujo esa parte porque querían divertirse y querían que les jugadores se divirtieran. En Signalis la cosa es un poco más compleja.

Sí, es un gameplay hecho así por la nostalgia, sin embargo, resulta que volver a los controles de esas obras mencionadas con nuestra sensibilidad actual es directamente tedioso. Pero la cuestión es que debe ser así porque el mismo viaje de la protagonista debe ser frustrante y sufrible. Debe ser la cruz con que la que ella carga para darle peso a todo su dolor.

Entonces... ¿el gameplay de Signalis tiene justificado ser así? Pues... ¿sí?

Personalmente, no congenio mucho con la idea de que los videojuegos deben tener un gameplay entretenido a como dé lugar. Considero que es una idea que los limita y les impide poder explorar narrativas que van más allá del entretenimiento. No obstante, cuando pienso en el panorama actual, en todos esos videojuegos que dejo (dejamos) a medias, en nuestros hábitos de consumo y en cómo tengo varias bibliotecas de videojuegos pendientes interminables; cuando pienso en todo eso y (sobre todo) lo aplico a juegos que NO duran 2 horas y que solo están disponibles en itch.io, llego a una misma conclusión: sí, puedes ser hostil contra elle jugadore y presentar un gameplay que no sea entretenido, sin embargo, tu límite debe estar en no hacer que diche jugadore deje tu título a medias porque simplemente ya no le apetece seguir jugando.

Dios mío, que con Omori me pasó exactamente lo mismo, casi lo dejo cuando me faltaba solo un tercio del título. En ese momento llegué a una parte del juego donde la idea era dejarte libre en un parque de diversiones (metafórico) para divertirte con tus amixs, pues tú, como protagonista del juego, tenías que interpretar el papel de alguien que estaba huyendo de afrontar una decisión importantísima (en otras palabras, estabas huyendo de hacer avanzar la historia principal). Y si bien el juego estaba logrando su objetivo (efectivamente, estaba haciendo todo menos afrontar esa decisión) llegaba a tal extremo que era muy frustrante ver cómo la historia se negaba a seguir avanzando mientras yo estaba perdiendo el tiempo en tonterías.

Mismo caso con Signalis. casi lo dejo cerca de la mitad porque hubo un segmento en el cual estuve cerca de 4 horas recorriendo los mismos pasillos, matando enemigos y resolviendo acertijos que no importaban prácticamente nada para la historia del juego. Pero ¡ey! El objetivo era que pasara por todo ese tedio... ¿no? Pfff

Signalis es una obra frustrante.

Y aun así decidí continuar. Lo hice porque, al igual que con Omori, de antemano sabía que hay algo detrás de todo esto. Es la promesa que el juego hace desde un inicio. La de que todo esto es por algo. Sin embargo, para llegar ahí, habrá que pasar por un terreno cuanto menos difícil de transitar: su historia.

Es errado decir que la historia de Signalis es un puzle que requiere ser resuelto. No estamos ante un Void Stranger o un Outer Wilds, donde la línea de meta solo se abre camino ante nosotres si aprendemos a leer las piezas que tenemos.

Signalis sí que tiene una línea de meta clara, pero la diferencia con él, es que ésta se nos será mostrada independientemente del camino que construyamos. Hay muchos elementos que sirven para llegar a ese objetivo, no obstante, según ha dado a entender Yuri Stern (una de las co-creadoras del juego), no hay una lectura "canon" del juego, cada jugadore determinará eso por su propia cuenta.

Eso sí, como con toda obra libre a la interpretación, hay varios elementos clave que se mantienen entre varias lecturas. Dentro de Signalis, uno de esos elementos (y el que directamente tiene que ver con el final del juego) es el amor entre sus dos protagonistas y el sufrimiento que pasan para reencontrarse en el fin del mundo.

Ambas se encuentran condenadas por la propia narrativa y no hay absolutamente nada que puedan hacer para escapar de todo el dolor por el que pasan. Excepto una cosa, una única cosa. Una promesa que se hacen ambas para finalmente, en una última muestra de amor, hacer algo por intentar acabar con su sufrimiento.

Sea cual sea el camino que tomes para llegar a esa resolución (es decir, la interpretación que hagas de lo ocurrido), la historia de Signalis siempre terminará con un final deprimente y desesperanzador. Siempre te quedarás con ganas de que las cosas hubieran sido más felices, de que hubiera habido un poco más de paz para las protagonistas. Para todos los personajes de Signalis, incluso.

Me cuesta mucho decidirme sobre este punto. A veces siento que Signalis se hubiera beneficiado de que, en vez de invertir tanto tiempo en su gameplay, hubiera puesto más esmero en mostrarnos más del amor que hay en su mundo, de la humanidad que a veces se asoma entre el Infierno. ¿Todos esos fan-arts y animaciones donde se ven a varios personajes del juego siendo felices? Amaría haber visto más de esa calidez y ese corazón dentro del juego.

Sin embargo, otras veces siento que todo está hecho así adrede. Que Signalis muestra tan pocos momentos así, porque quiere que atesoremos los pocos que hay. Quiere que los guardemos con mucho cuidado en nuestro corazón y que nos quedemos con ellos durante todo el juego. Tal y como lo hacen sus protagonistas.

Signalis quiere que suframos porque no hubo más momentos felices. Porque no hubo más tranquilidad. Signalis quiere que nos deprimamos y que lloremos por estas almas en pena condenadas a vivir su propio Infierno. Quiere que, en última instancia, nos frustre saber que las cosas no fueron distintas, que no hubo un "y vivieron felices para siempre", que no pudimos hacer nada más allá de acompañar a sus protagonistas en un último momento juntas. Por eso es que, Signalis, ante todo, es una obra frustrante.

Me parece muy cuqui que hayan preparado esto para el aniversario. Y en tan solo una semana!!!!
Son menos de dos horas de juguetear con algunas mecánicas del Celeste original dentro de un entorno 3D. A veces sale bien, otras veces no tan bien. Pero no importa, me hace feliz saber que existe 💗

Also, me gusta mucho el detalle de que la canción principal combine el tema del forsaken city y la canción que suena cuando te introducen la pluma dorada uwu

Me hubiera gustado que fuera más sutil y contenido con su terror.
La primera mitad del juego me asustó bastante, sin embargo, para la segunda mitad ya le había cogido el rollo y pocas cosas más le quedaban para intentar asustarme.