2023

Há alguns anos um filme com proposta de comédia me arrebatou lágrimas copiosas e saí em um estado deplorável do cinema. Este filme, "Click!", doeu no fundo da minha alma com suas cenas dramáticas que me deram um soco no coração e mostraram como família me afeta de uma maneira tão profunda.

Paralelamente, obras e jogos com temática de comida me atraem bastante pois sou entusiasta da culinária, e apesar da preguiça habitual, curto muito sentar pra cozinhar com os amigos, encarando o desafio de reproduzir uma receita.

Cooking Mama, Battle Chef Brigade, Culina, Cook Serve Delicious, são alguns títulos que já joguei e cada um com suas propostas diferentes em cima da temática de culinária. Mas Venba se destaca de uma forma bem distinta de cada um desses jogos.

Normalmente, o processo de preparo dos alimentos é uma série de minigames, focada em imitar e simular as etapas do processo de forma lúdica. Venba opta por ser bem mais simples que seus colegas, adotando uma abordagem mais focada em "desvendar" um livro de receitas deteriorado com o tempo, passada de mãe para filha, de maneira que o jogador precisa muito mais entender a ordem de executar as etapas do que simular o ato de realizá-las.

Entretanto, o gameplay é apenas um pretexto pra desenvolver um aspecto ainda mais importante de Venba: a memória afetiva que envolve os pratos que comemos. Acredito que este é seu mote principal, uma vez que é a ponte que liga o gameplay à narrativa.

O roteiro intercala as cenas de diálogos similares ao gênero Visual Novel com trechos de gameplay, e sempre relacionando estes com memórias da personagem principal, Venba, em contraposição aos momentos atuais de sua vida.

Quando está na cozinha, Venba se distrai dos problemas do cotidiano e tenta resgatar suas raízes culturais por meio da reprodução das receitas tradicionais que sua mãe preparava quando morava na Índia, embalada por canções indianas que sempre tocam em seu radinho.

Ela e o marido são imigrantes que se estabeleceram no Canadá na cidade de Toronto, e juntos constroem sua família enquanto lutam contra as adversidades internas e externas.

A narrativa de Venba intercalada com o gameplay explora temas como infância e adolescência, problemas familiares, desemprego, preconceito racial, necessidades financeiras, vocação x subsistência, perda familiar e acima de tudo, o amor.

Por meio de uma sutileza emocionante, tece sua trama com intensidade dramática contida em seus elementos visuais e ludonarrativos, abrindo mão da verbalização que caracteriza o famoso "show, do not tell", tão comum e apreciado pela crítica literária e de cinema.

Em sua breve duração, afinal o jogo tem pouco mais de 1h, Venba oferece emoções encrustadas em seu duo jogabilidade e narrativa que denotam uma vivência real, com uma carga dramática humana e dolorosamente verossímil.

Quanto mais experiente e vivido você for, provavelmente mais irá encontrar em Venba algo relacionável, verdadeiro e emocionante, capaz de arrancar lágrimas, bater uma bad ou ressoar em suas memórias de diversas formas, negativas e positivas.

Afinal de contas, estamos todos de passagem, a vida é um sopro, e nem sempre conseguimos dedicar o tempo que gostaríamos com aqueles que amamos. Mas nunca subestime o poder que tradições familiares, raízes culturais e laços familiares possuem. Especialmente a comida que você come.

Eu tenho memórias especiais de Paciência. Meu pai jogava como passatempo no PC dele, na década de 90, num 486 rodando Windows 3.11 que posteriormente se tornou meu (e do meu irmão) quando ele comprou um Pentium pra ele.

Eu ficava maravilhado com os efeitos finais de cascata ao completar o jogo.

Eu joguei tanto, mas tanto, que se tornou meio que um gosto adquirido por jogos do estilo, por isso curto tanto não só ele como Campo Minado, Freecell, Sudoku e outros jogos que a Microsoft trazia gratuitamente nos PC mais antigos.

Na época eu também jogava muito os jogos da revista Coquetel, que trazia palavras cruzadas, torto, criptogramas, desafios de lógica e posteriormente sudoku e nonogramas.

Paciência foi o pioneiro nessa leva de jogos que formou parte do meu gosto pessoal e sempre é uma alegria jogá-lo novamente.

RE4 é pra mim o melhor da série. Com um equilíbrio maravilhoso de quebra-cabeças, exploração, ação e carisma, ele entrega uma experiência praticamente perfeita de ação e horror, com momentos de tensão e momento de "que porra é essa", quando a Capcom resolve arregaçar na galhofa e bizarrice.

Incrivelmente interessante pra um gênero que eu não gosto. A habilidade de se movimentar, girar rapidamente para o inimigo e ficar parado no ar ao invés de estar sempre em trilhos tornam o jogo mais dinâmico e mais rico.

Ele consegue dar uma sensação de vôo livre em alguns momentos, apesar de ainda ter sua progressão em trilhos.

A trilha sonora também é excelente, e os valores de produção impressionantes. Há cenas em FMV com atores reais alterados por CGI misturados com efeitos práticos e figurino próprio que são de alta qualidade.

Não esperava me divertir tanto (enquanto durou).

Mario Tennis é mais um jogo da Camelot para a Nintendo, uma empresa que carrega uma história e um legado que se auto referencia. Hiroyuki Takahashi, tendo trabalhado como produtor assistente na Enix, saiu da empresa e fundou a Climax Entertainment, um estúdio que veio a lançar o jogo Shining in the Darkness para o Megadrive.

Após esse projeto, ele fundou a própria empresa, a “Sonic! Software Planning”. O nome é em homenagem ao ouriço mais famoso dos jogos mesmo, já que a empresa teve investimento e trabalhava diretamente com a Sega, constando como subsidiária até 1997.

A “Sonic!” trabalhou em toda a franquia Shining até 1998, em parceria com a empresa do irmão de Takahashi, Shugo Takahashi, chamada Camelot. O próprio Hiroyuki foi então nomeado presidente da empresa e deixou a Sonic!, que foi dissolvida.

Por que eu falei da história da Camelot? Bem, quem jogou algum jogo da empresa desde a série Shining consegue entender perfeitamente quando falei de se auto referenciar.

É que toda a estética no design de personagens e dos menus e interface dos jogos da Camelot carregavam algumas convenções de design desde essa época. Mas em algum momento, quando a empresa passou a somente produzir jogos de esporte para a Nintendo, ela foi perdendo essa identidade mais forte e carregada.

Talvez essa sensação mais brusca tenha surgido quando a Nintendo criou os Miis. A razão é que até então os jogos de esporte produzidos pela Camelot usavam a direção de arte da própria Camelot para personagens humanos. Eles ficaram bastante reconhecíveis ao longo da franquia Golden Sun e nos jogos Beyond the Beyond e Everybody’s Golf, em seus traços, modelagem e render. Após os Miis eles deixaram de existir, sendo substituídos por eles.

Como a empresa não tem feito nada além de jogos de esporte para a Nintendo, nunca mais vimos essa direção de arte. Como Power Tour é de uma era que antecede os Miis, podemos ver os personagens humanos seguindo a linha de design, tanto nos protagonistas, quanto nos outros personagens do jogo.

Outros elementos de design, como a interface e a fonte dos diálogos, também seguem as características que compõem o estilo da Camelot e se assemelha bastante com os jogos contemporâneos dele, como Golden Sun e Mario Golf, colegas de época e console, já que são todos jogos de Gameboy Advance.

Seguindo também convenções dos modelos Camelot de fusão de RPG e Esporte, Power Tour propõe um roteiro que joga um mistério no ar (trocadilho não intencional com o toss do Tênis, mas que agora passa a ser intencional) para instigar o jogador.

É algo um tanto complicado criar uma história e um roteiro interessante para um RPG Esportivo mundano que não envolva torneios. Qualquer tentativa, mesmo as fantásticas, meio que envolve um torneio, já que essa temática costuma ser tradicional em animações shounen e seus roteiros recorrentes, influenciando também jogos de esporte com roteiros mais elaborados.

Quase que inevitavelmente, inclusive em nome do apelo a todas as idades de Mario, Power Tour segue essa rota narrativa, optando por representar um torneio extremamente mundano e cotidiano, bem “baunilha”. O único destaque que se faz é justamente os pequenos mistérios que são plantados no começo da história.

A história gira em torno da escalada do ranking interno dos protagonistas na Academia de Tênis, com a posterior participação destes no Torneio da Ilha, onde será finalmente revelada a resposta do mistério inicial. O segmento referente a essa escalada tem a presença de diversos personagens com suas personalidades superficiais, desenvolvida majoritariamente por meio do design de personagens, sua animação e suas breves linhas de diálogo.

As cenas são curtinhas e não tomam muito tempo do jogador, já que o foco é sempre desenvolver as habilidades por meio de treinos e partidas, utilizando os elementos de RPG para explicar técnicas e táticas reais do esporte misturados com as mecânicas fantásticas do jogo.

O sistemas de RPG cuida em fornecer um senso de progressão numérica do personagem, além de permitir a customização do jogo. A opção por elementos de RPG aqui pode ser responsável somente em prolongar a experiência, já que a customização vai vindo lentamente com a passagem de níveis e distribuição de pontos de experiência.

Como o resultado dos investimentos dos pontos de experiência vem devagar a cada partida e treino, alguns jogadores mais habilidosos podem sentir que o jogo está arrastando o tempo de forma artificial. Isso pode ser verdade, ao passo que jogadores menos habilidosos podem se sentir evoluindo junto com o personagem.

Pessoalmente eu senti uma sensação mista de “o jogo tá fácil pq eu tenho muita experiência com jogos de tênis” com “interessante estou construindo lentamente a evolução desse personagem e tornando ele um profissional de forma estelar”. É um sentimento no fim das coisas positivo porque me incentivou a ficar buscando uma partida atrás da outra para farmar pontos de experiência e assim desenvolver minha “build”.

Uma abordagem mais tradicional esportiva me colocaria em um avanço mais incremental, com uma pobreza narrativa, apenas mecânica e casual, enquanto essa opção me fez jogar por oito horas ininterruptas o jogo.

Até que ponto foi mérito do jogo ou eu ser um viciado em jogos de tênis eu não sei, mas é um fato que essa abordagem de Power Tour me deu uma sensação melhor do que de a jogar multiplayer e ir avançando conforme vou ficando melhor nos rankings online. Normalmente jogos singleplayer não têm essa capacidade.

Essa não foi a primeira e espero que não seja a última vez que a Camelot me traz essa sensação.

Mas como nem tudo são flores, eu achei que o jogo toma algumas decisões que eu desafiaria. A primeira é que jogamos com dois personagens, o principal e seu parceiro de jogos em dupla: Ace ou Clay, nós que decidimos. No decorrer do jogo a experiência é distribuída para os dois personagens e cabe a nós decidir onde investir e que build montar para cada um.

Entretanto, mesmo gerenciando ambos, só podemos optar por jogar partidas simples com o que selecionamos como principal. Isso gera um pequeno problema com alguns desafios dos treinos. Isso porque certos desafios exigem mais velocidade, outros mais força, ou controle. A build que fiz eu priorizei controle de voleios e efeitos para a principal, enquanto o secundário focou em força nos saque e voleios, e velocidade geral. Teve desafio de conseguir um ace que eu não conseguir vencer. Não sei se eram feitos para o endgame ou se eu precisava ter focado em força, mas não consegui passar deles.

Mas como tudo isso é totalmente opcional, deixei de lado e segui com a campanha sem problemas. Teria sido ruim se bloqueasse meu progresso ou me impedisse de conseguir uma habilidade em específico, mas não foi o que aconteceu.

Por fim, para encerrar esse review, eu achei as respostas ao mistério tremendamente secas. É como se no começo do roteiro o escritor tivesse tido o cuidado de contextualizar bem o ambiente, mas quando chegou perto do final ele muda o tom e ao invés de criar uma ponte para a revelação apenas vai lá e revela sem muita explicação.

Se temos jogadores misteriosos que causaram um alvoroço na Academia e toda uma série de cenas pra contextualizar e explanar essa que será nossa coceira narrativa, no fim parece que foi banalizada e revelada de uma só vez, sem voltar a desenvolver os motivos do alvoroço.

Se eu puder explicar melhor, seria como se eles tivessem caprichado no estabelecimento da premissa e no fim optado por “respeitar nossa inteligência” e deixar uma lacuna narrativa proposital para revelar quem eram tais jogadores.

Ficamos sem entender bem as possíveis motivações, o que deixaria a história mais redondinha, ficando apenas com uma espécie de parada celebratória na forma de cerimônia, deixando as lacunas esquecidas em segundo plano e partindo para a conclusão.

Meio exigente da minha parte, talvez? Talvez. Mas é pra ser um RPG, né…narrativa deveria ser mais robusta.

Mas o que que eu tô dizendo? É um jogo de Mario, pelo amor de deus! ESQUEÇA TUDO, ESSE JOGO É PEAK.

PEAK!

It Takes Two é um jogo cooperativo fantástico, que faz uma constante mudança de mecânicas mantendo o gameplay sempre fresco, dando ampla variedade à jornada.

Os belos cenários e o level design espetacular se somam à troca de mecânicas criando uma sensação única em cada fase.

O sentimento de celebração na evolução de gameplay também tá presente, pois as referências que o design se baseia são integrantes da história dos jogos e conseguem também emocionar num sentido mais nostálgico.

A história do jogo, empresta da fórmula Pixar aquele estado de "não tão boba que não se possa aprender algo legal e nem tão sério que uma criança não possa se divertir pra cacete."

Existem jogos que se propõem a ter um nível de épico tão grande, mas tão grande, que sua ambição se torna sua ruína. Jogos como Zelda BOTW e Elden Ring são dessa categoria.

Não me entenda mal. A experiência de Elden Ring está, junto de BOTW, e acima deste, como melhores experiências em jogos de mundo aberto massivo, mas mesmo assim sofrem dos males que esse tipo de escopo me traz.

Isso significa que, em suas primeiras, 20, 40, 50 horas, Elden Ring é um deleite completo. A sensação de aventura em conjunto com as recompensas da exploração, somadas à letalidade dos combates e a tensão de perder recursos do personagem ao morrer fazem de Elden Ring, com tranquilidade, a melhor que já tive nesse estilo de jogo.

Se BOTW maravilha pela liberdade de exploração que permite escalar praticamente qualquer tipo de terreno e não ter amarras de onde ir, Elden RIng compensa a falta desse aspecto com um mundo recheado de perigos e segredos que recompensam muito melhor a curiosidade do jogador.

Funcionalidades/habilidades extra de customização de armas, itens únicos que permitem personalizar a construção dos personagens em conjunto com uma variedade de construções viáveis para experimentar, invocações, magias novas, linhas de aventura e até o próprio mapa que não contém todas as informações ao ser adquirido e vai sendo preenchido com a exploração, tudo isso contribui para instigar, saciar e premiar a sagacidade e a curiosidade do jogador, sem mencionar sua resiliência e persistência em vencer alguns desafios mais pesados.

Isso só é possível por conta do conjunto de design que Elden Ring se baseia, que tornou a série Souls tão popular. Apesar de não trabalhar com uma narrativa exatamente linear, mas mista e fragmentada, seguindo as próprias convenções da filosofia de design de Hidetaka Miyazaki, há um foco primário no gameplay, como acontece nos jogos da Nintendo, mas diferente desta, há também um trabalho muito mais considerado e profundo em matéria de enredo e construção do mundo, mas de uma forma híbrida que nem fica na superfície como jogos da Nintendo, tampouco descamba pra cinematografia da Sony, dois modelos frequentemente arremessados um contra o outro quando se trabalha narrativa em um jogo.

Assim, Elden Ring consegue adicionar a própria narrativa como recompensa à exploração, expandindo o leque de premiações concedidas ao jogador. E dessa forma, ele vai não só desenvolvendo o gameplay e o level design, mas apresentando fragmentos de uma narrativa complexa que exige trabalho do jogador para montar, quiçá da comunidade, uma vez que leva tempo demais para uma só pessoa explorar, catalogar e juntar tudo. E isso sem perder o aspecto poético, com personalidade bem marcada e subtexto. Decifrar a lore é o primeiro passo, interpretar é o próximo, com a beleza da possibilidade de discussão com outros jogadores, algo que aproxima bastante os fãs do modelo.

Elden Ring também conta com uma não linearidade considerável que permite ao jogador não precisar ficar batendo cabeça contra um chefe específico, já que ele pode desviar do caminho, ficar mais forte (ou muito mais forte), com mais recursos, e assim ter melhores condições de enfrentar uma determinada rocha em seu caminho. Caso o jogador não queira por si só aprimorar seu personagem e a si mesmo, ainda há bastante espaço para invocar personagens especiais ou mesmo algum amigo para jogar cooperativamente.

Vale destacar ainda, por fim, que Elden Ring faz um uso muito mais generoso de checkpoints, não só por meio dos pontos de salvamento, mas também estacas especiais que o põem de volta a ação em poucos segundos, tornando menos árdua e mais eficiente em matéria de tempo a tarefa de tentar novamente vencer um chefe mais complicado que o jogador acabou de falhar.

É um sistema que ainda precisaria de uns melhores ajustes, mas poder voltar rapidamente à ação torna bem mais agradável a experiência de um soulslike, e definitivamente Elden Ring merece esse adjetivo, até o ponto em que se torna enfadonho, cansativo e repetitivo, algo que acontece por conta de sua extensão colossal, reutilização de chefes e de assets inevitável pra algo desse tamanho. O frescor das ideias e ambientes vai sendo lavado embora, e a impaciência vai tomando conta de forma que, tendo passado 110 horas nesse universo, eu mal posso esperar pra nunca mais voltar a jogá-lo.

Pikmin é um daqueles títulos que esbanjam criatividade surgindo no mercado AAA e marcam pelo seu caráter único.

A mistura temática com o gameplay baseado em RTS nas mãos de uma veterana na arte de game design como a Nintendo é algo que alegra pelo frescor de suas ideias, especialmente em relação à direção de arte.

A duração mais curta do jogo também incentiva o replay das pessoas mais competitivas, mas provê quem curte experiências menores com uma agradável aventura bastante objetiva e cheia de personalidade.

A urgência do limite temporal atua como um estressante e incentivo para que o jogador seja o mais eficiente possível. Não há um game over ao falhar em coletar as peças da nave durante um dia, mas um resultado insatisfatório caso o tempo acabe e todas as peças não tenham sido coletadas.

Essa decisão favorece um reinício de fases onde algo deu muito errado e não permite ao jogador jogar de forma mais relaxada, sempre preocupado com o tempo final. Talvez com mais runs seguidas haja um relaxamento que permita experimentar mais com as fases, afinal, é uma das características comuns em jogos curtos.

Mas definitivamente não é algo que farei, estou aqui para conhecer propostas e executá-las, não exauri-las como se não houvesse mais nada a se jogar na vida. Esse aspecto me deixou um tanto pressionado e não curti muito isso na experiência.

Mal posso esperar pra jogar as sequências e ver como a franquia evolui seguindo a filosofia de design da Big N, especialmente sabendo de antemão que o elemento temporal estressante foi removido, talvez por não ter sido tão popular.

Esse jogo é não ironicamente (sério mesmo) uma obra de arte. Ele se despe de qualquer pretensão comercial pra trabalhar de forma esteticamente agressiva uma paródia do livro Ready Player One e alcança toda a indústria criativa que recorre a referências para não enriquecer, mas para conferir conteúdo às obras.

Um conteúdo raso, excludente e que se regozija em se sentir superior por ter a referência, e assim acima da "plebe", "filtrando" os incultos. Esse é um sumário do que se tornou a Cultura Pop/Nerd/Geek. De subcultura marginalizada, a pretensiosa e arrogante, algo que conhecemos bem quando lembramos que educação deficiente faz oprimidos quererem se tornar opressores.

OKKUSENMAN OKKUSENMAN

Apesar de interessante, um debate sobre a paródia ser um espantalho em cima de um absurdo cabe, mas como ponto de partida, não como conclusão.

Afinal, refletir sobre o uso indiscriminado desse tipo de fanservice levanta a questão de em que momento ele é válido e em que momento ele atrapalha e cria ruído, impedindo pessoas sem aquela referência de valorizar mais a obra. Há talvez uma hipérbole nessa obra, uma vez que a sátira exagera demais no que pretende correndo o risco de não surtir efeito crítico por extrapolar em demasia.

OKKUSENMAN OKKUSENMAN

Eu mesmo, pra ilustrar, não li o livro Ready Player One, assisti apenas o filme, e não achei que ele fez o que o jogo critica, ao menos de forma a prejudicar sua fruição como filme com proposta imaginativa e divertida. Mas claro, eu preciso ler o livro pra que eu possa ter uma plena compreensão de quão mais pertinente seja a crítica, por exemplo, já que ela mira neste e não naquele.

A salada de referências a obras da cultura pop encontra um nível de saturação tão absurda que é impossível encontrar algo que você não conheça, a menos que você jogue o jogo daqui 200 anos ou tenha crescido em ambiente ultrar-religioso que te manteve longe das "coisas do mundo".

Por isso mesmo, no fim, eu compreendi a crítica, valorizo como obra de arte, mas a experiência em si foi menor do que eu gostaria. Ao menos eu tive um momento impactante, já que um outro apelo do jogo é a nostalgia.

Em algum momento ela vai bater, especialmente se você for millenial. E aí talvez você tenha seu momento....

OKKUSENMAN OKKUSENMAN

(que final foi esse, quem é Dr. Who?)
(PS: eu já ouvi falar mas não conheço)
(PS2: excelente console)

Ravenlok é tecnicamente um jogo sem muito brilho. Sua estrutura de missões é repetitiva e se baseia na mesma lógica reiterada de "pegar/ativar/destruir X objetos". É formulaico demais, é pobre, é preguiçoso e sem criatividade.

O combate também é simplório e oferece três níveis de dificuldade. Joguei no do meio, morri algumas vezes, mas mais por não querer defender e evitar usar itens de cura. Pra quem já se acostumou com jogos mais difíceis, aqui é um passeio no parque se você não alterar a dificuldade.

Ainda no combate, a equipe optou por uma ataque um tanto preguiçoso. Ao invés de bolar um combo básico pra impor cadência, o jogador pode amassar sucessivamente o botão de ataque e dar infinitos ataques horizontais com a espada.

A variação de ataques vem por meio de habilidades especiais que vão sendo destravadas ao longo do jogo após derrotar determinados chefes. É possível usar pontos de experiência para aumentar os atributos físicos e subir de nível, o que dependendo da dificuldade apenas torna tudo mais fácil ou mantém a facilidade progressivamente.

Os chefes e inimigos possuem variações de ataque bastante generosas, permitindo ao jogador abusar do ataque simples de forma impune. Parece que tudo foi projetado para jogadores pouco experientes e pouco habilidosos. Como destaquei, optar por um nível de dificuldade maior reduz essa sensação tediosa de combate trivial, mas ainda mantém bem longe de sistemas mais elaborados com combos e timing precisos de ataque, defesa e esquiva.

Abrindo um pouco mais a análise do design, a resolução de quebra-cabeças é um pouco mais interessante e criativa. Colete dicas visuais e pistas no cenário para resolver um quebra-cabeça com elementos de charada e enigmas. Ou pegue um item na metade de uma quest que será usado em outra para acessar novas áreas e lá concluir a quest original que irá permitir acessar uma terceira área. Essa estrutura em camadas é interessante e dá uma quebra bacana no design de fases e eventos.

Porém ela se mistura com missões repetitivas de coletar tantos itens, ou matar certa quantidade de inimigos, o que vai ficando bem cansativo.

Felizmente sua duração é curta o suficiente para que ele não se torne terminantemente irritante ao ponto do abandono. Ajustar a dificuldade ajuda MUITO nisso, vai por mim.

A direção de arte entretanto se destaca um pouco mais. Não é uma temática plenamente original, longe disso, mas ela trabalha em cima de "Alice no País das Maravilhas" e "no País dos Espelhos" pra desenvolver um roteiro inspirado nos livros de Lewis Carroll.

Apesar de inovador não ser, a direção faz um bom trabalho em trabalhar cenários e modelos com texturas bonitas e um misto de 3D com Pixel Art, o que chamamos de Voxel Art. Os inimigos são particularmente bem modelados e com bastante personalidade e esmero.

A personagem principal em si também é bem modelada, e apesar de não ter uma riqueza de animações mais vivazes e expressivas, é charmosa e funcional. De forma geral, o visual todo do jogo é bem chamativo e belo.

Mas jogos independentes costumam não ter tanto capricho em matéria de interface. Os elementos de HUD de Ravenlok não são terríveis, mas também não chamam atenção alguma, já a interface dos menus tem seu charme a ser reconhecido e não destoa da direção de arte.

O texto do jogo, por sua vez, é basicamente inofensivo e clichê, e se junta ao roteiro e todos os elementos gerais pra fechar um pacote medíocre e sem muita inspiração, mas que diverte sem cansar e pode ser um bom ponto de entrada para novatos no gênero.

Eu me diverti mais do que imaginava jogando ele, claro que encarando como ele é e dando o devido desconto aos devs pelo polimento. Mas no fim das contas ele ainda é um jogo que pra muitos será tedioso e desinteressante, e prum estudante de design de jogos é importante ver na prática como apenas reproduzir fórmulas de design não ajuda seu jogo a se destacar, apesar de torná-lo existente e funcional. O que muitas vezes é algo extremamente desejável seja por sustentabilidade financeira, seja por portfólio, seja por experimentação e autoaperfeiçoamento pessoal e do estúdio.

Breath of The Wild foi um jogo que, mesmo com seus defeitos (aos meus olhos), foi uma das melhores experiências de mundo aberto que já joguei. TOTK pega (quase) tudo que BOTW não me agradou e trabalha em cima de formas que subverte as expectativas ruins que eu tinha (quase todas).

Templos e habilidades p/ cada templo estão de volta com bastante criatividade e engenhosidade, superando as meras 4 bestas de BOTW, mas ainda em quantidade inferior a outros jogos da franquia que costumam ter de 6 a 12 templos.

Ao invés de mais templos, retornam as inúmeras shrines (132, argh). Ao menos elas são todas distintas e oferecem desafios mais curtos pra trocar por corações/resistência, não tomando tanto tempo, mas ainda mantendo a pulverização de design que ao meu ver cansa bastante no jogo.

Os novos poderes são estupidamente engenhosos e levam não só a inúmeras ideias de quebra-cabeça, como também adicionam qualidade de vida e praticidade na exploração do mundo. Do ponto de vista de poderes, TOTK é extremamente diferente de BOTW, já que substitui todos os de seu antecessor.

Só o Ultrahand adiciona toda uma camada de experimentação e expressão do jogador ao permitir construir estruturas e engenhocas. Nas redes sociais a gente vê o nível insano que as mentes mais desocupadas conseguem produzir, é ridiculamente impressionante.

Fusion adiciona camadas de utilidade aos itens absurdas. As armas passam a render mais e combinações curiosas resultam em escudos ou armas bastante interessantes. Uma vibe “Monster Hunter”, onde você usa pedaços dos monstros que alteram o design das armas.

Os outros poderes são igualmente impactantes no gameplay e diferente o bastante da experiência do jogo anterior. No fim das contas, TOTK faz tudo que BOTW faz, mas com diferenças consideráveis pra justificar se chamar de sequência.

No tocante à história, TOTK segue uma direção diferente de BOTW. Ao invés de imagens com dicas de onde se encontram as cutscenes, agora temos um mix bacana de cutscenes nas missões principais e geoglífos espalhados pelo mundo com uma enorme marcação no mapa de onde se localizam. As torres agora lançam Link ao ar, permitindo identificar pontos de interesse dos céus. A exploração bem orientada leva o jogador aos pontos onde se encontram as cutscenes que contam o que aconteceu com a princesa Zelda, enquanto os eventos principais complementam outro lado e outro momento dessa história.

No fim das contas, a experiência é não só melhor, mais muito melhor que BOTW, apesar de se passar no mesmo mundo e mapa. Isso não se torna um problema em matérias de localidades, já que todas foram alteradas para simbolizar a passagem de tempo, com pessoas e atividades diferentes.

Mas se BOTW tinha um mapa colossal criando um jogo muito extenso e muito inflado, TOTK segue na mesma linha. E as 165h de BOTW me ensinaram que não há tanta recompensa que justifique a exploração livre. Dessa forma, em 90hs terminei TOTK, com uma sensação muito boa de ter sido uma experiência satisfatória e energizante para o futuro da série, contrariando expectativas que eu tinha anteriormente.

A equipe francesa Splashteam salta do mundo 2D de Splasher direto pro mundo 3D em Tinykin. É uma mudança brusca de direção, mas felizmente o time demonstra domínio de referências e faz uma transição não só tecnicamente invejável, como criativamente e artisticamente notável.

A proposta de Tinykin não soa tão inovadora, entretanto. Temos um puzzle-platformer com estética mista 2D e 3D estilizada, algo que lembra visual e conceitualmente Toy Story (ponto de vista micro e temática ambiental de objetos mundanos) e ao mesmo tempo Vida de Inseto (interagimos com insetos antropomórficos), em um gameplay que empresta elementos de jogos como Pikmin (uso de criaturinhas), Chibi-Robo (tarefas mundanas feitas por agentes diminutos), Yoshi’s World (vários pequenos puzzles ao longo das fases, feitas de material mundano e sucata) e Mario 3D, em especial Mario Odyssey (cada fase recheada de pequenos puzzles que conferem colecionáveis).

No comando de Milodane, um humano que vive no espaço em uma época muito além do nosso tempo, onde a Terra não mais existe e a humanidade vaga pela galáxia, chegamos nesse mundo onde interagimos com insetos falantes em uma casa humana gigante. Já de cara somos introduzidos ao escopo e dimensão do jogo, que não se deixa intimidar por grandes nomes como Banjo & Kazooie, dentre outros platformers 3D de sucesso.

As mecânicas de maior destaque envolvem coletar e utilizar os tinykins, criaturas que por alguma razão se dão bem com Milodane e o auxiliam sob seu comando, extremamente similar ao que acontece com o Capitão Olimar e os pikmins na série da Nintendo. Cada um dos tinykins representa uma mecânica específica: trabalho braçal/força, construção de pontes, condução de eletricidade e explosões. Coletamos e usamos as criaturinhas em quantidade necessária pra realizar cada tarefa, tal e qual Pikmin.

Mas não há aqui nenhuma sombra de plágio ou cópia. Tinykin segue suas próprias ideias e faz um mix interessante de seus objetivos e principalmente movimentação e exploração do cenário. É que enquanto Pikmin é pra todos os efeitos um RTS, Tinykin segue por um caminho bem mais próximo dos Marios 3D de exploração, como Mario Odyssey, no comando livre do protagonista Milodane.

Saltar, planar e vasculhar os cantos do cenário fazem parte do loop de gameplay, que se entrelaça com o uso das criaturinhas para resolver quebra-cabeças. Não são exatamente difíceis, mas possuem requisitos que demandam a exploração do cenário e dão gostosas sensação de “eureca” quando solucionadas.

Pra ser sincero, encarei mais como “tarefas” do que “quebra-cabeças”, já que a solução muitas vezes é bem óbvia pra quem já possui mais bagagem. A ausência de grandes perigos como inimigos comuns ou mesmo chefes não se torna incômoda.

Realizar as tarefas principais de cada fase envolve resolver uma série de tarefas menores, de modo a completar partes de um todo e assim passar pro próximo estágio. Esse trabalho equivale ao que seria uma luta contra um chefe, eliminando, entretanto, qualquer dificuldade mais voltada para a ação.

Ao longo das fases, que são bastante amplas, com muita verticalidade e movimentação rápida, se coleta pólens, se resolve pequenos puzzles extras e se explora bem as mecânicas que vão se acumulando. A título de comparação, jogos da Nintendo como Mario e Yoshi costumam apresentar e explorar mecânicas que muitas vezes são utilizadas somente em uma única fase, prezando pela experimentação e variedade ao invés de maior profundidade, algo que vemos aqui em Tinykin.

Pra facilitar ainda mais o acesso a áreas mais altas, um sistema de atalhos com “ziplines” e cordas verticais onde o jogador pode deslizar como um skate ou escalar vai sendo liberado à medida que o jogador avança na exploração da fase. Esse sistema facilita o retorno a áreas previamente visitadas, além da movimentação mais dinâmica pelo cenário.

Vale lembrar que cada fase não possui mapa, então quem está mal acostumado com “GPS” em jogos modernos de mundo aberto vai ter de penar um pouco para se acostumar com o ambiente virtual de cada estágio e se familiarizar com cada um. Isso não é um problema, pois elas são bem icônicas, intuitivas (são cômodos de uma casa gigante) e reconhecíveis. Esse tipo de design ajuda a desenvolver habilidades específicas de noção espacial, skill muito útil até na vida real dos jogadores.

Num geral cada fase tem sua situação-problema bem orientada e direcionada, direto ao ponto da missão principal. Isso não impede que cada ambiente seja recheado de passagens secretas, cantinhos escondidos, com direito a cavernas entre móveis e alvenaria. São diversos segredinhos e tarefas extra que dão ao jogador mais atividades pra explorar mais o jogo, alongando sua duração. Mas querendo ir direto ao ponto, não tem obstáculos para tanto.

Tinykin também é um festival de Easter Eggs com uma pá de personagens e diálogos fazendo referência a obras de cultura pop, com direito a uma boa dose de localização, que em PT-BR está excelente. Senna versus Alain Prost (Fórmula 1, anos 90), Star Wars, John Wick, Star Trek, House, Rei Arthur e os Cavaleiros da Távola Redonda…a lista é grande e não fui capaz de captar e catalogar tudo.

Se Tinykin tem algum ponto que tira um pouco de seu brilho perfeito, talvez esteja na trilha sonora. Ela tem inspiração e originalidade o suficiente pra lhe conferir personalidade própria, mas pra mim ela não soou tão marcante. Não é um demérito, mas também não é nenhum destaque, infelizmente.

Desenhado como uma cópia sem muita inspiração de Smash Bros, Multiversus estreia de forma estrondosamente abissal.

Bugs, desbalanceamento, modelo de negócios limitante como os de MOBA, instabilidade e sensação ruim de gravidade e impacto de golpes, Multiversus ainda tem um loooongo caminho pra se tornar um jogo bom.

Há boas ideais presentes em conceito, mas com uma execução que deixa bastante a desejar em matéria de polimento e estabilidade. Destaco funções específicas de papel, que especializam determinados personagens.

Mas com uma gama de heróis extremamente limitada, a empresa deveria começar distribuindo todos os poucos personagens disponíveis pra criar uma base sólida e depois construir expansões pagas por passes de temporadas.

Como jogo-serviço, provavelmente esses problemas irão se solucionando com o tempo, mas em seu lançamento multiversus é um amontoado de problemas com um jogo por trás a ser lapidado.

Dai tempo ao tempo, quem sabe daqui um ano ou dois?

"Eu só quero chorar por enquanto."

Essas foram as únicas palavras que me vieram a mente assim que concluí Evan's Remains. Não é de hoje que existem narrativas muito impactantes e emocionantes em jogos. To the Moon é uma referência frequente no que tange roteiro emotivo trabalhando na mídia.

Evan's Remains conta uma história com uma boa mixagem de gameplay engajador de puzzle com visual novel. Os diálogos e cutscenes se alternam com as seções de gameplay pra criar a experiência que ele se propõe, e com sucesso, utilizando elementos que mantém a harmonia ludonarrativa.

A narrativa também alterna cenas no presente com flashbacks, usando o recurso da não-linearidade pra montar um roteiro intrigante, impactante e emocionante.

E isso com uma duração que respeita o tempo do jogador, sem jamais se estender desnecessariamente, se mantendo objetiva e eficiente, sem abrir mão de diálogos divertidos e com uma certa dose de filosofia e maturidade pra abordar seus temas.

O loop do gameplay se torna um pouquinho incômodo em virtude da alternância dos momentos em que o jogador tem ou não o controle. Certos pontos uma cutscene acaba e devolve o controle ao jogador, só pra ele andar alguns poucos passos e já perder o controle novamente pra outra cutscene.

Às vezes faz sentido, por permitir ao jogar retornar e solucionar puzzles que ele deixou pra trás, mas às vezes é só incômodo mesmo esse toma lá dá cá de controle, ao que poderia ter uma cutscene mais comprida e com o personagem fazendo o movimento de deslocamento sozinho, sem necessidade de dar o controle ao jogador por um momento tão breve.

Fora isso, o jogo também conta com alguns troféus/achievements contra-intuitivos e que não adicionam em nada à experiência, existindo ali de forma um tanto esdrúxula somente para caçador de troféu ter um trabalho extra e estúpido para conquistar.

Mas de forma alguma esses dois pontos são capazes de manchar a beleza e o encanto dessa experiência curtinha e intensa que ele fornece.

E novamente eu só quero chorar mais um pouco.

Titan Souls tem uma premissa massa. 1 hit, 1 kill, somente chefes, como em Shadow of the Colossus.

Essa premissa é interessantíssima e os primeiros chefes tem uma dinâmica boa e manejável.

O problema começa a surgir quando você vai avançando. Os chefes vão ganhando formas de se proteger de um hit fácil, com movimento, contra-ataque, defesa e múltiplos ataques de diferentes direções.

Isso não é necessariamente ruim quando você tem um checkpoint bem colocado com um reload rápido na ocorrência da falha que será bastante comum.

Jogos como VVVVVV fazem algo nessa linha, mas se tem algo que pode arruinar a experiência nessa proposta é justamente o que Titan Souls entrega: o excessivo tempo fora do gameplay.

Loading, deslocamento do save point até o chefe, loading do covil do chefe ao entrar, animação de introdução do chefe...tudo desperdiça tempo útil do jogador que poderia estar tentando novamente passar do chefe, mas se vê constantemente perdendo mais tempo aguardando e antecipando o combate do que efetivamente travando-o.

O nível é tão absurdo que eu resolvi contar. Cerca de 10s pra dar load, 10s pra chegar no covil do chefe, 10s carregando a sala dele. 10s após entrar e ativar o combate se locomovendo, atirando a flecha dele e esperando ele se preparar pra começar a luta. 5-10s de luta, morte. A proporção é de 4:1, ou, em piores condições, 8:1.

É ridículo o tanto de downtime que se tem nesse jogo. A maior parte dele se passa fora do prato principal, de forma tediosa e irritante. Simplesmente sem condições de continuar, mesmo após derrotar cerca de 6 chefes, o nível de irritação supera e muito o que o jogo tem de bacana, que é seu combate mortal e desafiador, mas gratificante e justo.