killnetic
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hell is digital
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Um jogo sobre amadurecimento que fala sem fazer careta que a única maneira que uma criança pode crescer é entender que a vida tem todas as chances, capacidades e probabilidades de ser uma merda e que o único jeito de passar por isso e criar coragem o suficiente pra confiar nos outros.
Eu podia botar um paragrafo engracadinho aqui falando “tudo isso enquanto você tá visitando os cenários do filme Aladdin™” mas eu me reservo a não fazer isso pelos motivos de; 1) já fiz essa piada e 2) o jogo honestamente sabe trabalhar bem com isso. É doido o maior ponto de discussão dessa franquia ser esse embate de arquétipos entre Disney e Square quando meio que o jogo sabe disso, e faz um esforço de tentar ressignificar cada passagem desse meio como algo que funcione na trama central. Claro, isso tem níveis de sucesso diferentes, tanto no aspecto narrativo/tematico, quanto de design em si. Mundos como Atlântida e a selva do Tarzan tem sérios problemas em encontrar alguma ponta mecânica que consiga engajar dentro de sua duração e a baleia do pinoquio é a mais pura definição de “tapa buraco”. Porém no plano geral, tudo funciona e volta atrás na história dessas crianças conhecendo e lutando contra forças fora da compreensão delas na medida que tem que se confrontar com suas próprias inseguranças.
E quanto mais a narrativa avança pra esse clímax emancipatório, mas o design se abre também. Eu realmente não colocava fé no que o combate do jogo tava tentando fazer (até me perguntando se eu gostaria mais dele se o jogo optasse por combate de turnos no geral) até chegar na casa das 10 horas, e ver que tudo que tá sendo feito aqui é uma das leituras fundamentais que a gente tem de Action RPG atualmente.
Mas isso, como todo resto do jogo, é construído ao longo da obra. Kingdom Hearts 1 talvez seja A Porta de Entrada prum gênero pela forma que ele quer crescer junto com o jogador. Fazer ele sentir esse amadurecimento de forma temática e mecânica.
E esse amadurecimento parte dessa ideia de que só é possível crescer na medida que se compreende que esse processo parte de eternos encontros e desencontros e vindas e despedidas. O que sobra são essas três crianças entendendo a importância de suas vidas na importância da relação delas entre si. E, que mesmo na liminar ente universo e abismo, elas ainda vão lembrar do que se prometeram
Eu podia botar um paragrafo engracadinho aqui falando “tudo isso enquanto você tá visitando os cenários do filme Aladdin™” mas eu me reservo a não fazer isso pelos motivos de; 1) já fiz essa piada e 2) o jogo honestamente sabe trabalhar bem com isso. É doido o maior ponto de discussão dessa franquia ser esse embate de arquétipos entre Disney e Square quando meio que o jogo sabe disso, e faz um esforço de tentar ressignificar cada passagem desse meio como algo que funcione na trama central. Claro, isso tem níveis de sucesso diferentes, tanto no aspecto narrativo/tematico, quanto de design em si. Mundos como Atlântida e a selva do Tarzan tem sérios problemas em encontrar alguma ponta mecânica que consiga engajar dentro de sua duração e a baleia do pinoquio é a mais pura definição de “tapa buraco”. Porém no plano geral, tudo funciona e volta atrás na história dessas crianças conhecendo e lutando contra forças fora da compreensão delas na medida que tem que se confrontar com suas próprias inseguranças.
E quanto mais a narrativa avança pra esse clímax emancipatório, mas o design se abre também. Eu realmente não colocava fé no que o combate do jogo tava tentando fazer (até me perguntando se eu gostaria mais dele se o jogo optasse por combate de turnos no geral) até chegar na casa das 10 horas, e ver que tudo que tá sendo feito aqui é uma das leituras fundamentais que a gente tem de Action RPG atualmente.
Mas isso, como todo resto do jogo, é construído ao longo da obra. Kingdom Hearts 1 talvez seja A Porta de Entrada prum gênero pela forma que ele quer crescer junto com o jogador. Fazer ele sentir esse amadurecimento de forma temática e mecânica.
E esse amadurecimento parte dessa ideia de que só é possível crescer na medida que se compreende que esse processo parte de eternos encontros e desencontros e vindas e despedidas. O que sobra são essas três crianças entendendo a importância de suas vidas na importância da relação delas entre si. E, que mesmo na liminar ente universo e abismo, elas ainda vão lembrar do que se prometeram
tipo se seu amigo que jurava que a campanha dos CoD´s eram peak gaming fizesse um jogo. Eu não vou descer o cacete e falar que NADA aqui funciona. O level design ser bem aberto com abordagem é bacana, mesmo que a preferencia que o jogo dá é esse cover shooting mais "tático", algo que o próprio George Weidman escreveu na otima review dele na epoca do lançamento. Tem uma dissonância estetica entre essa ideia de "exercito de um homem só, manejo duplo de armas, fogo dos céus" com a forma que o jogo quer que você jogue ele, na realidade eu vou até um pouco mais longe (soumaisloucoquetodosvoc) e gostaria de argumentar que contrasta até com a forma que o jogo quer ser lido. Fica feio você me passar uma sequencia de imagens grotescas, como a do bebe no campo de concentração, e logo em seguida cair num pulp burlesco, pra logo depois fazer o personagem principal monologar como se tivesse num filme do Paul Schrader. Esse tipo de expolitatinon funciona numa frequência muito especifica, e você tem tá seguro do que você quer com ela pra fazer ser efetiva. Coisa que esse jogo, tirando uns lampejos de brilhantismo, não tem
Addendum; performance na AMD é UMA MERDA
Addendum; performance na AMD é UMA MERDA
comeco e meio: caralho que jogo bom cara, e relativamente mais facil do que o X1! To adorando a forma que a temática dos cenários interagem ainda mais com o level design, os bosses serem mais dinamicos e a trilha sonora no mesmo nivel de excelência do primeiro! Caramba por que mais gente não indica ESSE aqui como porta de entrada da saga? a unica coisa que você tem que manjar é a mecânica de dash!
x hunters lair + boss rush dos 8 mavericks + luta do zero + sigma fase 1 e 2: I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little-death that brings total obliteration. I will face my fear. I will permit it to pass over me and through me. And when it has gone past I will turn the inner eye to see its path. Where the fear has gone there will be nothing. Only I will remain.
x hunters lair + boss rush dos 8 mavericks + luta do zero + sigma fase 1 e 2: I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little-death that brings total obliteration. I will face my fear. I will permit it to pass over me and through me. And when it has gone past I will turn the inner eye to see its path. Where the fear has gone there will be nothing. Only I will remain.