76 reviews liked by leonardomelete


esse jogo é tão estressante e divertido quanto cuidar de uma criança

e o Mario é uma criança sendo filmada enquanto brinca e se exibe com suas acrobacias

as fases tem literal o mesmo layout de parquinhos de rua, com desafios diversos mas nenhum ponto de progressão muito específico pra seguir

e os mundos serem fictícios dentro do próprio jogo é a materialização da imaginação fértil que o mario tem

eu não acredito nesse jogo, mas eu me encantei com suas brincadeiras.

Não quero nada.
Já disse que não quero nada.
Não me venham com conclusões!
A única conclusão é morrer.
Não me tragam estéticas!
Não me falem em moral!
Tirem-me daqui a metafísica!
Não me apregoem sistemas completos, não me enfileirem conquistas
Das ciências (das ciências, Deus meu, das ciências!) —
Das ciências, das artes, da civilização moderna!
Que mal fiz eu aos deuses todos?
Se têm a verdade, guardem-na!

Não chega a ser SUBESTIMADO, mas também não tem nada que justifique tanto esse hate performático ao redor do jogo.

Minha maior alegria foi ver que fora as afetações de looter-shooter e missões repetidas ainda existe essa paixão da Rocksteady com o mundo e a caracterização de tudo. O que meio que só deixa a situação atual do estúdio e desse jogo ainda mais triste pra mim.

restos de um mundo marginalizado feitos de templo pra sonhadores rezarem, o palco onde a interatividade 3D estabeleceu uma de suas maiores virtudes de acordo com a lógica e sensibilidade espacial daquele mundo: o tempo

dark souls é uma perda de tempo que encanta com suas diferentes facetas e formas de engolir o jogador para dentro de seu mundo. descer Great Hollow, chegar em Ash Lake e perceber que tudo aquilo era só uma de infinitas árvores expostas naquele ambiente exemplifica bem a magia do jogo

e o tanto que eu passei pelo vale dos dragões (mesmo não gostando da área) por questões de planejamento de rotas e a falta de um fast travel/a inclusão limitada de um... é um grande expoente disso tudo: o tempo é o maior inimigo de dark souls e isso é belo.

(texto no Recanto do Dragão, cliquem por favor, lá tem imagens: https://recantododragao.com.br/dark-souls-ii-e-uma-mentira/)

Dark Souls II é um jogo perdido nos confins do espaço-tempo; tanto na situação em que se encontra dentro da trilogia, quanto no imaginário popular que tenta despedaçar sua reputação até o ponto em que um elogio é considerado “revisionismo”, e até mesmo em seu próprio contexto narrativo. Drangleic é uma terra perdida, a utopia dos mentirosos, um refúgio para os sonhadores.

O caso de Dark Souls II é curioso, porque apesar de não ser um jogo exatamente “odiado”, ele é claramente o patinho feio da série: ridicularizado, é feito de vítima por vários pecadores que acabam jogando-o de má fé. Eu só fui descobrir o quão especial esse jogo é ao rejogá-lo, agora no começo desse ano. É um jogo um tanto esquecido, porque o debate ao redor dele nunca muda. São sempre os mesmos discursos rasos sobre o quão ilógico e “mal feito” é seu level design, sobre as minúcias da funcionalidade do combate (sobre ele ser travado, ter hitboxes ruins, ser muito lento, o sistema de ADP ser uma merda, sobre não ter muitos chefes bons, ser pouco desafiador em relação ao primeiro, ser pouco satisfatório em relação ao terceiro, e por aí vai), ao mesmo tempo que elogiam sua rejogabilidade ao redor de uma fama bem concebida em relação ao seu sistema de builds, seu NG+, sua variedade de conteúdo, e por aí vai.

A maior consequência?

Dark Souls II é conhecido por muitos como um “ótimo jogo, péssimo souls”. É um jogo mal visto como parte da trilogia, é esquecido, desconsiderado, irrelevante, a ponto de que tudo isso aí me influenciou a cair no conto de deixar ele por último na primeira vez que joguei.

Mas será que isso é mesmo um ponto negativo da obra? — resposta rápida: não.

O jogo tá constantemente questionando todo o ponto de partida e de conclusão de seu antecessor e tentando colocar o jogador em situações opostas — ao invés de ser vestido com a falsa profecia de ser “o escolhido”, você só tá tentando achar a cura da maldição undead. O ponto central disso tudo — Drangleic — em oposição à Lordran, é uma terra vista como “a cura de todas as maldições” e os NPCs atuam como viajantes descobrindo o lugar junto com o jogador ao longo do tempo. E por fim, o grande diferencial da narrativa de DSII é que aqui um dos maiores efeitos colaterais da maldição undead é que as pessoas acabam se esquecendo de seus passados e perdendo a perspectiva do futuro — o que dialoga bastante com a proposta de Dark Souls mostrar as consequências de um mundo pós-apocalíptico causadas pela ganância humana e seu sucessor tomando consciência disso, já que muito do jogo é a busca por uma “terceira solução” além das eras do fogo e da escuridão.

Dark Souls II, ao invés de tentar reiterar o que o primeiro jogo fez de bom, aborda seus temas mais metafísicos (como os ciclos da humanidade e as eras do fogo e da escuridão, a maldição undead, os reinos convergindo pelo espaço-tempo, etc). Ele pega signos de seu antecessor para contar algo novo com a justificativa de que as pessoas se esqueceram das coisas que já foram contadas com as múltiplas eras que foram passando e com as maldições se alastrando. É um jogo que o tempo todo tenta se esquecer do que é Dark Souls diretamente (mesmo sendo contextualizado diversas vezes como uma sequência direta dos acontecimentos do primeiro) e acaba criando uma identidade própria com base nessa releitura — mudança repentina na temática de dark fantasy para high fantasy, mecânicas esquisitas e até pouco funcionais pro balanceamento do jogo como um ARPG, conteúdo maximalista com mais de 40 bosses e mais de 30 áreas, etc. É claramente o mais diferente em comparação aos outros dois jogos da trilogia e isso reflete bastante no discurso mencionado anteriormente: o que as pessoas querem dizer com “ótimo jogo, péssimo souls”.

E não só isso, como esse discurso também reflete na noção de que Dark Souls II é um ponto isolado no universo da franquia: esquecer o passado é se desprender de seu antecessor e perder a perspectiva do futuro é não conseguir imaginar o que seria uma sequência ideal para Dark Souls — e é esse o enigma que Dark Souls II tá tentando desvendar.

O Lordvessel quebrado em Majula, Ornstein sem o Smough, gárgulas só que em seis, o rato com o moveset do Sif, as almas dos lordes mencionando os lordes do primeiro jogo… boa parte das referências ao primeiro jogo, quando não são conexões diretas da lore (como por exemplo, os fragmentos de Manus), são extremamente estúpidas e óbvias — o que fortalece todo o ponto de indiferença que DSII tem em relação a seu antecessor.

Mas o que o jogo constrói em cima disso? Dark Souls II é um jogo que se descobre Dark Souls através de suas próprias idiossincrasias ao longo de sua jornada e, com isso, se cria a obra mais aventuresca da trilogia.

Um conto de fadas interativo, com controles que causam estranheza, com um combate mirando a elegância e áreas geograficamente desajustadas, seus caminhos a partir de Majula já configuram uma energia peculiar, que encanta com facilidade — um objetivo um tanto vago, mais de uma opção de rota para seguir e três possíveis chefes iniciais para enfrentar. Muito da exploração desse jogo, mesmo que ludicamente linear em progressão, segue bem os estímulos da curiosidade do jogador — seria melhor seguir em frente para Heide’s Tower e continuar pelo cais dos piratas, ou pegar o caminho da floresta dos gigantes? Diferente do primeiro jogo, onde o jogador tem objetivos fixos mas oportunidades densas para definir sua rota de progressão com diversas mesclas dentro do planejamento, em Dark Souls II é o contrário — a nebulosidade daquela jornada acaba elevando o sentimento de roleplay do jogo, não é mais “por onde eu tenho que ir”, e sim “onde”.

Toda essa confusão fez eu me sentir perdido em certos momentos do jogo, em ocasiões em que eu simplesmente não sabia por onde me aventurar, porque muito da progressão é abstrusa, baseada em itens chave, conversa com NPCs e ordens de rota extremamente desconexas — parece que boa parte daquelas áreas não se encaixam direito na topografia daquele mundo. E é aí que entra parte da magia da interação espacial dentro daquele ambiente: as áreas se assemelham muito à fases individuais de um jogo linear, assim como a estrutura de Demon’s Souls, só que tudo colado em um mapa só. É interessante pensar nisso como um ponto forte de Dark Souls II, um jogo que sacrifica sua lógica espacial e até lúdica (alterando a abordagem de progressão de seu antecessor mesmo seguindo a mesma estrutura) para estimular as sensações causadas através dessa aventura.

E falando sobre sensações, o quão maluco eu iria parecer se eu falasse que pra mim DSII tem o melhor planejamento de áreas de souls? Não necessariamente o level design ou ambientação, mas sim a forma em que a progressão é configurada.

Eu consigo entender a obsessão da From Software com fogo, mas não consigo deixar de achar engraçado — toda área inicial de souls envolve isso. Em Boletaria (1–1) de Demon’s Souls, os inimigos dropam bombas de fogo e turpentina mostrando que são itens úteis contra os falanges (inimigos comuns que se juntam como o chefe da área). Em Dark Souls os inimigos de Undead Burg também dropam bomba de fogo e é super útil contra o Taurus Demon. E chegando na floresta dos gigantes de Dark Souls II… várias armadilhas envolvendo barris explosivos, uma espada imbuída com fogo numa caverna com um lagarto que cospe fogo, uma parede que quebra explodindo, e por aí vai. Eu diria que é uma das áreas mais “convencionais” do jogo junto com a Bastilha no que diz respeito ao level design e progressão, mas gosto muito da mística dela de ser um castelo meio que em ruínas coberto pela floresta.

Heide’s Tower é também uma opção como área inicial proposta pelo jogo, e acho interessante como ela é montada: caminhos super lineares e estreitos que abusam bem da movimentação limitada do jogo, contra golens gigantes tentando te matar a todo custo. É uma área que eu aprendi a gostar com o tempo, porque apesar de ter um layout extremamente simples, é legal pensar na existência dela como uma trilha abaixo do lindo sol de Majula e acima dos mares daquela terra — e também é muito foda ter duas alavancas como recompensa de dois trechos específicos da área, uma para facilitar a luta contra o Dragonrider (o que é bem criativo) e outra pra liberar o Old Dragonslayer. E depois dessa área, chegamos no lugar que eu provavelmente considero a melhor fase do jogo base: o cais dos piratas.

No-Man’s Wharf é a primeira área do jogo em que eu senti a aventura surgindo de uma forma mais mecânica — a progressão da área parte da ideia de uma invasão à um território perturbado e desconhecido. O aggro dos inimigos cobre a área inteira e no começo eu ficava um pouco irritado com isso, mas aí que eu percebi — eles têm alguma culpa de eu estar matando-os e saqueando-os? A forma em que a área é estruturada, de uma forma meio diagonal com casas nos cantos e caminhos envolta, subindo o tempo todo entre as casas até chegar na alavanca com o sino para chamar o navio e descer tudo de volta até o começo da área, assim completando o zig-zag que ela induz você a fazer, é algo que me encanta muito. Tendo como uma ótima opção o uso da mecânica de tochas e iluminação — não só para iluminar o caminho mas também para assustar certos inimigos da área (que têm medo de fogo). É interessante notar também que rolar na água apaga o fogo, o que adiciona um desafio a mais caso você enfrente-os na parte de baixo antes do navio. É uma das minhas áreas favoritas do jogo e também a primeira fase onde ele te estimula a entender um habitat diferente do que já é familiar pro jogador, o que foi uma experiência muito mágica pra mim.

Outra área que se destaca bastante também é Earthen Peak, um moinho estruturado verticalmente cheio de armadilhas e obstáculos que te envenenam — morri MUITO nela e foi muito libertador queimar o moinho pra tirar todo o veneno dele e do pântano que vem antes. Os inimigos batendo e se envenenando com os obstáculos da área me faz pensar o quão idiota é o combate do jogo e suas soluções, e algo que eu aprecio muito dentro disso é o fato dos controles serem lentos, exóticos mas atraentes de certa forma, e as forças externas que te antagonizam serem mais lentas ainda: os mobs do jogo são burros com uma IA simples e um aggro idiota, facilmente loopável e exploitável. E eu gosto bastante disso, porque fortalece a energia simpática do jogo que, de forma verbalizada, é a energia de um jogo que “parece ter sido feito por uma criança” — o combate é lento, pouco desafiador, os inimigos não sabem lutar, a duração dos rolamentos e seus iframes tão presos num atributo que tu precisa upar, as armaduras tão ali pra dano elemental e estilo, os startup frames do parry tem a duração de uma década, e boa parte das builds quebram muito o balanceamento do jogo — mas é aí que tá a graça, mesmo sendo essa bagunça inefável que a jogabilidade é, a união desses fatores resultam em um RPG de ação extremamente divertido e interessante. E voltando pra Earthen Peak, é engraçado como as armadilhas não tão nem perto de serem tão ameaçadoras quanto as de, sei lá, Sen’s Fortress por exemplo, e mesmo assim eu precisei ter um cuidado enorme pra otimizar minhas runs por conta do dano de alguns inimigos (aquelas piromantes imbecis), do dano do VENENO (que é absurdo em comparação aos outros da trilogia) e do posicionamento dos inimigos num geral.

Logo depois da bossfight, você sobe um elevador pra… uma masmorra encima de um… chão de lava? E essa é, por incrivel que pareça, uma das maiores reclamações em certos círculos contra o jogo, e segue justamente o que falei antes: Dark Souls II, em prol de sua fantasia, sacrifica verossimilhança e sentido geográfico de seu mundo para estimular o sensorial. E a chegada em Iron Keep é um dos momentos mais mágicos do jogo — mesmo não sendo o maior fã da área (que por incrível que pareça, é a fase com mais ação no jogo), é absurdo a troca repentina de ambientes e o quanto isso reflete no resto do jogo. Acho que mesmo considerando que DSII talvez não tenha o conjunto de áreas com a maior variedade dentro da trilogia (por questões de consistência), ele definitivamente tem o maior alcance entre as diferenças de configurações delas, principalmente de uma forma temática — começamos pela floresta dos gigantes, fomos até o cais dos piratas e agora estamos falando sobre uma fortaleza de ferro em cima de um piso de lava.

The Gutter, uma das minhas áreas favoritas do jogo, também segue uma progressão bastante criativa: misturando o layout de pisos de madeira mal arranjados que tínhamos em Blighttown + a gimmick da luz apagada similar à de Tomb of the Giants, porque o jogo te força a usar a mecânica das tochas pra iluminar as velas posicionadas pelo caminho e o melhor de tudo é que elas são salvas toda vez que você volta pra bonfire, o que facilita as runbacks e o backtracking da área e deixa a exploração bem mais divertida. Shaded Woods, uma das áreas mais exóticas e subestimadas do jogo, começa com um desafio super interessante: derrotar inimigos invisíveis numa floresta nebulosa — sem lock-on, com pouca visão deles e árvores no meio delimitando seu espaço de combate. A área estimulou muito mais meu cérebro a pensar em diferentes estratégias pra lidar com eles e lootear a área. E logo depois dessa parte, é engraçado pensar que mesmo com um dos inimigos mais fortes do jogo (os leoninos), o maior desafio da área se torna os vasos que amaldiçoam, e eu nunca vou esquecer de quando eu cai no poço de corrosão e quebrei TODO o meu equipamento por ter demorado pra raciocinar o que tava acontecendo. É curioso pensar que você pode pular a área inteira (desde os fantasmas até a parte com os vasos) sem muita dificuldade e ir direto pro boss, porque a forma em que essa área é estruturada é de fato bem esquisita.

Dito tudo isso, minha experiência com cada área do jogo, mesmo que como fases individuais, serve bem para exemplificar o ponto de Dark Souls II ser um jogo com um foco muito maior em aventura do que os outros dois da trilogia, em que a ação é mais presente. Exploração liberada através de dispositivos específicos do mapa, layouts bizarros e pouco intuitivos que atiçam a curiosidade do player de uma forma interessante, formas pouco convencionais de lidar com os desafios que vão além de “matar os inimigos e não morrer”, e por aí vai.

Mas e os chefes? Dark Souls II tem 41 bosses no total e isso é coisa DEMAIS em comparação com os outros dois da trilogia. E mesmo com tudo isso, vários deles seguem alguma mecânica ou quirkzinho específico pra diferenciar a luta, o que deixa as coisas bem mais charmosas na minha cabeça: o Dragonrider podendo ser enfrentado com uma arena maior dependendo da sua progressão na área, o Pursuer que morre com dois tiros de balista (intencionalmente posicionadas pra isso acontecer), a carroça que precisa ser derrotada ou à longa distância ou fechando o portão pra derrubá-la, o Covetous Demon que persegue os undeads dos vasos que você pode quebrar na arena, o Looking Glass Knight que spawna players no meio da luta, e mais um monte de outros detalhes peculiares e criativos que inseriram no meio das lutas.

E tudo isso deixa o jogo não só mais interessante de uma forma lúdica e palpável, mas também sensorial: Dark Souls II não é um jogo de grandes ambições, mas sim de várias ideias e bizarrices que estimulam diversas sensações diferentes. De certa forma, lembra filosofias de RPGs ocidentais passados. Um dos momentos mais memoráveis do jogo pra mim é passar por Shrine of Amana e perceber que só 20% da área é explorável em um caminho extremamente linear e guiado pela canção das Milfanitos, montar estratégias pra lidar com os magos, derrotar o Demon of Song e descobrir que ele tava cantando para atrair humanos e devorá-los — é um dos trechos do jogo que mais brinca com sua fantasia.

É um jogo que não tenta ser grandioso, e até quando tenta ele mantém sua vibe de aventura imaginada por uma criança — como por exemplo, Dragon Eerie, o lar dos dragões.

E é aí que a gente chega nas DLCs. Dungeons grandiosas que são resolvidas através de dispositivos orgânicos dentro do desafio — os “interruptores” de pedra que descem e sobem plataformas em Shulva, o design de progressão lock and key de Brume Tower e o gelo derretido pelas chamas do caos em Eleum Loyce — as três DLCs são monumentos ambiciosos que giram ao redor de puzzles que ajudam a manter o espírito de aventura do jogo.

Se as áreas do jogo base são espaços informais em relação à progressão locais onde são situadas, as DLCs tentam replicar a complexidade de áreas do primeiro Dark Souls com diversos atalhos e trechos detalhados que se interconectam ao longo da progressão — e é na DLC Old Ivory King onde tudo isso se culmina.

Um castelo gigante onde a progressão é baseada num vai e volta extenso através da área, muito de Eleum Loyce me lembra a forma em que as áreas do primeiro jogo são arquitetadas, mas seguindo a própria filosofia de aventura de DSII — você precisa progredir pela área até encontrar o item chave pra conseguir enxergar o Aava, o boss invisível, e derrotar ele descongela metade da área pra tu poder explorar e recrutar os cavaleiros que te ajudam na luta contra o rei de marfim — e a parte mais bizarra disso tudo é que se você for bom o suficiente, pode enfrentar ambos os chefes (o Aava invisível e o Ivory King sem liberar os cavaleiros) e zerar a DLC skippando a área INTEIRA. Eleum Loyce, pra mim, é a melhor área do jogo por ser o melhor exemplo de como a progressão de DSII é estruturada dentro do planejamento das fases.

E aí temos um grande problema: Frigid Outskirts. A área mais única do jogo, e consequentemente… a mais frustrante também. Encontrar um estágio secreto coberto por uma gimmick baseada no clima da área — a tempestade de neve impedindo sua visão, o sol sendo o maior guia para chegar até o boss e os cavalos te perseguindo toda vez que a nevasca chega… é uma das experiências mais únicas que o jogo proporciona. E é engraçado pensar que essa área é um deserto absurdamente grande com pouco loot e poucos inimigos pré-distribuídos, e levando isso em consideração, boa parte do meu apreço pela área tá na sensualidade espacial dela — andar nela com um rumo incerto com seus NPCs como parceiros de jornada enquanto cavalos aparecem do nada dando jumpscare num espaço onde quase nada é visivel, é de fato, uma das coisas mais “Dark Souls II” já feitas.

No fim da DLC, enfrentar o Ivory King é provavelmente meu momento favorito do jogo. É uma luta contra um humanoide onde a experiência se centraliza mais na batalha em equipe, parecendo um xadrez com peças escuras e claras, e aproveitar toda essa cena com a Lucatiel sendo summonável é algo realmente inesquecível.

Com exceção de Eleum Loyce, nada do jogo me “impressiona” exatamente, e muito do que eu aprecio nele é causado por pequenos estímulos ao interagir com a magia dele, com as gracinhas que ele tenta fazer, com o quão patético são certas coisas (um rato gigante que reutiliza o moveset do Sif do primeiro jogo pra causar uma sensação oposta, por exemplo), o quão engraçado o jogo é, o quão humanos e palpáveis são os NPCs, a narrativa, e o quão intimista é essa aventura. É um jogo um tanto infantil, que parece ter sido feito por crianças para impressionar adultos, com suas tentativas imaturas mas charmosas de imaginar algo legal.

Dark Souls II segue sendo uma mentira, um jogo que vive diante à luz de seu antecessor e às sombras de seu sucessor —

“There is no path.

Beyond the scope of light, beyond the reach of Dark…

…what could possibly await us?

And yet, we seek it, insatiably…

Such is our fate.”

e que aborda diversos temas que falam sobre a cronologia dos ciclos da humanidade e de como isso afeta as pessoas na parte ontológica do ser — quem fomos, quem somos e quem seremos. E isso reflete em como o jogo se comporta como sequência de Dark Souls e sua essência dentro da trilogia.

“Sometimes, I feel obsessed… with this insignificant thing called “self”.

But even so, I am compelled to preserve it.

Am I wrong to feel so? Surely you’d do the same, in my shoes?

Maybe we’re all cursed…

From the moment we’re born…”

– Lucatiel of Mirrah

daqui alguns dias essas 5 estrelas serão verbalizadas

Tudo que deu certo na trilogia clássica, só que refinado

"People only know about themselves through how others perceive them... The existennce of our ego originates in others, we compare ourselves to others, and we are conscious of how our image is perceived when we are among others... That's when we really start to be created, i think that means for every person we meet, we have yet another 'self' formed out of their perceptions"


"However small they may be, reach out your arms and hold on to your dreams. Then, even in the darkest times, the stars will shine above you, making you the master of your own destiny"

Tento sempre desafiar internamente a noção de que jogos “envelhecem mal” - muitas das minhas experiências favoritas estão em jogos mais antigos até do que a minha infância, em tempos em que videogames de alto orçamento eram uma coisa muito mais arriscada e experimental do que as produções gigantescas - e, obrigatoriamente, financeiramente e artisticamente seguras - que temos hoje em dia. Chrono Trigger me intrigava porque era o contrário: um jogo mais velho do que eu, com a fama de não ter envelhecido um dia. E disso não posso discordar - consigo ver como ele foi monumental e revolucionário em basicamente todos os pilares dos RPGs modernos: ambiciosa e detalhista narrativa que se ramifica em vários galhos; um sistema de combate tão liso em sua execução que flui melhor do que muitas iterações atuais de JRPGs; um valor de produção monumental com ilustrações, músicas e gráficos icônicos e um punhado de conteúdo opcional bem escondido para quem tiver o afinco de procurar.

Porém, nada disso importa para mim se o que o jogo me apresenta não me cativa. Sinto que em sua aventura pelos globos e tempos o jogo não se dá tempo de respirar: cada personagem tem pouquíssimo tempo e conectividade com o grupo para brilhar, sempre uma nova batalha ou dungeon épica esperando o próximo momento de um trem-bala narrativo, e com o pouco tempo que tem, entregam menos ainda - o diálogo é constantemente insosso, punhadinho de tropes e frases de efeito que entram num ouvido e saem no outro, uma fachada de caráter moldado, mas não preenchida. Porque me importaria com Chrono, Marle e Lucca? Ainda mais: porque me importaria com a amizade do grupo, se sequer os vejo interagindo, se sequer entendo quem são como individuos? Nunca acreditei na amizade deles, porque o jogo não dá razão para o mesmo. Não sinto a dor deles, pois o próprio jogo não deixa com que sua aventura seja respirada e sentido: em um momento perto do final, uma das personagens descobre que sua mãe morreu tragicamente durante sua ausência; a reação dela pode ser resumida em um “oh não!”, e, se o jogador não quiser comprar um bifinho para começar a sidequest, não se fala mais nisso - o fato do jogo insistir que a personagem mais sem graça (Marle) é a companheira mais importante também é outro ponto que me deixou lelé. Até mesmo um dos pontos em que a história sim se dá o espaço para crescer, na morte de Crono, ela a faz de forma absolutamente bizarra: os stakes emocionais do retorno de Crono são totalmente minados pela quest bizarra que envolve ganhar um boneco aleatório na feira para ressuscitá-lo. Uma trilha sonora com algumas faixas melancólicas muito bonitas não conseguiu me fazer importar nem nos climaxes do jogo, ainda que o espetáculo do final (de Lavos até o adeus de Robo) tenha sido sim um dos pontos mais fortes.

Continuar descascando o jogo seria um exercício fútil diante da conclusão: eu não senti do que Chrono Trigger se trata, e não acho que o jogo fez um trabalho minimamente bom em me envolver. É uma aventura estilo sessão da tarde sobre derrotar o mal? É uma mensagem sobre a futilidade da vida e o passar do tempo, e como devemos aproveitar o que temos diante dessa inexorabilidade, assim como Robo indica no final? Não acho que o jogo tem que ser uma MENSAGEM para ser uma obra de arte que aprecio. O que espero é uma voz artística que ressoa, que me faça entender o que as pessoas por trás da criação de Chrono Trigger estavam sentindo ao fazê-lo, e o que queriam compartilhar comigo deste trabalho monumental que é produzir um jogo. Negar que há paixão no jogo seria um absurdo, e um desrespeito com o trabalho dos desenvolvedores. A triste revelação é que o jogo não me cativou. Respeito o seu legado monumental, e me dei toda chance o possível para tirar alguma pepita da alegria e emoção aqui contidos que tanto toca a quem joga; infelizmente saio de mãos abanando.