lpslucasps
1995
1992
2000
Uma abordagem criativa e original ao "gênero" de metroidvania. Resultado de uma abordagem que não tenta imitar os jogos que dão nome ao estilo: é uma evolução natural do que Wario começou a fazer desde seu primeiro jogo solo. O que temos aqui é um platform-adventure sem "gordura": não há backtracking inútil e você sempre tem ideia de onde precisa ir. Mas nem por isso é um jogo trivial: em alguns momentos parece mais um puzzle-platforming do que qualquer outra coisa, e saber como usar os power-ups e elementos dos níveis é bem divertido.
1998
Não tão bom quanto o primeiro, mas ainda assim excelente. Começa meio morno, sendo um efeito colateral de ter um mapa dividido em "templos" em vez de algo mais interconectado e coeso desde o incício. Mas logo essa sensação passa. Minha maior crítica vai aos chefões. A intenção era deixá-los mais difíceis, mas achei apenas mais chatos. As lutas são longas e eles demoram muito pra cair, sendo mais uma questão de persistência do que habilidade.
2003
Que enorme retrocesso do que foi feito em Wario Land. A franquia havia enfim descoberto o que lhe fazia especial em Land 3 e consolidado uma fórmula bem única e divertida em Land 4. World, em vez de traduzir essa fórmula para o 3D, jogou ela fora e criou um platformer linear, repetitivo e cansativo. Wario merecia uma estreia tridimensional melhor!
1994
10 níveis de dor e sofrimento. Ok, não é pra tanto, até me diverti em alguns níveis (como Down the Tubes e For Pete's Sake) e a estética audio-visual é realmente muito boa. Mas, no geral, é o famoso caso de "dificuldade do jeito errado": os controles são bem ruizinhos, os chefes apelões e o level design construído para te sacanear. Valeu a experiência, mas não me vejo jogando de novo.
2018
2014
Sentimentos mistos. Superficialmente, é mais polido, variado e com melhor ritmo que o primeiro Halo, mantendo e melhorando seus pontos fortes — personagens carismáticos, direção de arte deslumbrante, gunplay fenomenal, etc. O único "regresso" fica por conta do world design. Combat Evolved dava ao jogador pelo menos um módico de tiquinho de liberdade, com mapas relativamente abertos ligando suas missões. Halo 2 é bem mais linear nesse quesito.
Só um detalhe assim pequeno não faz tanta diferença, certo? Exceto que a fórmula de Halo era coesa e amarradinha o suficiente para que a remoção de qualquer um de seus elementos afeta vários outros. Sem essa módica liberdade de movimentação, o papel e o impacto dos veículos fica completamente reduzido. Eles deixam de ser ferramentas úteis para travessia do terreno e exploração e viram simples armas grandes que você usa em determinados momentos para explodir inimigos. O level design também é afetado um pouco. Eu senti que os níveis estavam um tanto desconectados do mundo, e a arquitetura dos lugares nem sempre faz muito sentido.
Em compensação, Halo 2 é mais "cinemático". Tanto sua estrutura narrativa quanto os setpieces em que você joga evocam e fazem uso explícito de vários tropos de ficção científica e militar, de uma forma bem mais contundente que seu antecessor. Tudo parece mais "épico", digamos assim, o que cria uma campanha singleplayer bem divertida do início ao fim.
No geral é uma experiência melhor que o primeiro Halo, com qualidade consistente do início ao fim, mas ainda acho a primeira metade de Combat Evolved a melhor performance da série. Vejamos o que o resto da franquia me reserva.
Só um detalhe assim pequeno não faz tanta diferença, certo? Exceto que a fórmula de Halo era coesa e amarradinha o suficiente para que a remoção de qualquer um de seus elementos afeta vários outros. Sem essa módica liberdade de movimentação, o papel e o impacto dos veículos fica completamente reduzido. Eles deixam de ser ferramentas úteis para travessia do terreno e exploração e viram simples armas grandes que você usa em determinados momentos para explodir inimigos. O level design também é afetado um pouco. Eu senti que os níveis estavam um tanto desconectados do mundo, e a arquitetura dos lugares nem sempre faz muito sentido.
Em compensação, Halo 2 é mais "cinemático". Tanto sua estrutura narrativa quanto os setpieces em que você joga evocam e fazem uso explícito de vários tropos de ficção científica e militar, de uma forma bem mais contundente que seu antecessor. Tudo parece mais "épico", digamos assim, o que cria uma campanha singleplayer bem divertida do início ao fim.
No geral é uma experiência melhor que o primeiro Halo, com qualidade consistente do início ao fim, mas ainda acho a primeira metade de Combat Evolved a melhor performance da série. Vejamos o que o resto da franquia me reserva.
2018
Apesar de hoje em dia ninguém com pelo menos dois neurônios duvidar que o meio interativo pode contar grandes histórias, alguns gêneros específicos são percebidos como narrativos por excelência — RPGs, adventures, visual novels — enquanto outros são considerados mais... Performativos? É, acho que essa palavra serve.
Acho que nenhum gênero sofre mais com essa dicotomia que o de plataforma. No limite, a história é considerada quase irrelevante para jogos do tipo, com o foco quase sempre sendo na solidez mecânica e level design. Claro, essa dicotomia é falsa. Não faltam exemplos de games de plataforma com narrativas fortes: Prince of Persia, Limbo, Inside, Braid, Metroid... e Gris.
Gris é antes de tudo uma experiência pessoal. A personagem principal encontra-se sem voz, num mundo sem cor e em ruínas, e cabe a você guiá-la para reconstruir o mundo e regenerá-la. Uma metáfora para depressão e superação sutil como o coice de uma mula, mas realizada de forma efetiva usando as ferramentas do gênero com maestria.
Acho que nenhum gênero sofre mais com essa dicotomia que o de plataforma. No limite, a história é considerada quase irrelevante para jogos do tipo, com o foco quase sempre sendo na solidez mecânica e level design. Claro, essa dicotomia é falsa. Não faltam exemplos de games de plataforma com narrativas fortes: Prince of Persia, Limbo, Inside, Braid, Metroid... e Gris.
Gris é antes de tudo uma experiência pessoal. A personagem principal encontra-se sem voz, num mundo sem cor e em ruínas, e cabe a você guiá-la para reconstruir o mundo e regenerá-la. Uma metáfora para depressão e superação sutil como o coice de uma mula, mas realizada de forma efetiva usando as ferramentas do gênero com maestria.
Minha primeira vez jogando a franquia. Realmente é um FPS de extrema qualidade... Bem, pelo menos até a metade. Lá para o sexto capítulo começa a literalmente reutilizar níveis, e pro final vira um monte de corredores lotados de zumbis (digo, Flood). Não chega a ficar ruim, mas a queda de qualidade é bem notável.
Mas antes dessa queda, Halo tem todos os aspectos de um verdadeiro clássico. Visuais refinados que envelheceram muito bem, level design primoroso, história bacana, ótimos personagens e controles sensacionais (joguei usando um joystick e não senti falta do mouse uma vez sequer — mais do que pode ser dito de muito jogo de tiro atual).
Dito isso, é impossível ignorar a importância desse jogo. Ele foi considerado revolucionário para o gênero em 2001, e agora que enfim o joguei concordo, apesar de com alguns asteriscos. Algumas de suas inovações foram "revolucionárias" apenas para shooters de consoles: o multiplayer com 16 jogadores e os níveis expansivos já não eram novidade no PC, e o mapeamento dos controles não é tão impactante numa plataforma com o combo teclado+mouse. Outros elementos já são concernentes ao game design e tiveram uma influência bem mais duradoura e apreciável por todas as plataformas. Qualquer FPS com veículos, escudos/saúde regenerável e um arsenal reduzido a duas armas simultâneas que veio depois bebe diretamente de Halo.
Mas antes dessa queda, Halo tem todos os aspectos de um verdadeiro clássico. Visuais refinados que envelheceram muito bem, level design primoroso, história bacana, ótimos personagens e controles sensacionais (joguei usando um joystick e não senti falta do mouse uma vez sequer — mais do que pode ser dito de muito jogo de tiro atual).
Dito isso, é impossível ignorar a importância desse jogo. Ele foi considerado revolucionário para o gênero em 2001, e agora que enfim o joguei concordo, apesar de com alguns asteriscos. Algumas de suas inovações foram "revolucionárias" apenas para shooters de consoles: o multiplayer com 16 jogadores e os níveis expansivos já não eram novidade no PC, e o mapeamento dos controles não é tão impactante numa plataforma com o combo teclado+mouse. Outros elementos já são concernentes ao game design e tiveram uma influência bem mais duradoura e apreciável por todas as plataformas. Qualquer FPS com veículos, escudos/saúde regenerável e um arsenal reduzido a duas armas simultâneas que veio depois bebe diretamente de Halo.
2020
O rei dos beat 'em ups voltou, e ele nunca esteva tão glorioso. Não é só a nostalgia falando, não. SoR4 é bom mesmo, independente de você ter carinho pela série original. Inclusive, aqui está um exemplo de uma sequência feita por fãs que tenta realmente melhorar a série, em vez de simplesmente emular o passado — algo notável até no visual, que não usa o estilo retraux comum em jogos indie, em vez disso optando por uma direção de arte bem moderna, ainda que no espírito dos jogos originais. Já a pancadaria é mais próxima dos clássicos, o que não é problema algum. Pelo contrário, né?
2020
Um metroidvania cujo a parte mais intrigante é o tema, não o lelve design - é um jogo de horror reverso, em que você joga como o monstro, em vez de fugir dele. Pense em Metroid: Fusion, mas com você jogandoc como a Dark Samus percorrendo a estação e massacrando todo mundo. Curtinho, divertido e interessante.