Reviews from

in the past


"My objective was solely archaeological. I would hunt these gray forms until they would transmit to me a part of their mystery, a part of the secret few phrases could sum up: why would these extraordinary constructions, compared to the seaside villas, not be perceived or even recognized? Why this analogy between the funeral archetype and military architecture? Why this insane situation looking out over the ocean? This waiting before the infinite oceanic expanse?...

...Why speak of "brutalism"? And, above all, why this ordinary habitat, so very ordinary over so many years?

These heavy gray masses with sad angles and no openings - excepting the air inlets and several staggered entrances - brought to light much better than many manifestos the urban and architectural redundancies of the postwar period that had just reconstructed to a tee the destroyed cities. The antiaircraft blockhouses pointed up another lifestyle, a rupture in the apprehension of the real. The blue sky had once been heavy with the menace of rumbling bombers, spangled too with the deafening explosions of artillery fire. This immediate comparison between the urban habitat and the shelter, between the ordinary apartment building and the abandoned bunker in the heart of the pores through which I was traveling, was as strong as a confrontation, a collage of two dissimilar realities. The antiaircraft shelters spoke to me of men's anguish and the dwellings of the normative systems that constantly reproduce the city, the cities, the urbanistic.

The blockhouses were anthropomorphic; their figures recalled those of bodies. The residential units were but arbitrary repetitions of a model, a single, identical, orthogonal, parallelepipedal model. The casemate, so easily hidden in the hollow of the coastal countryside, was scandalous here, and its naturalness was due less to the originality of its silhouette than to the extreme triviality of the surrounding architectural forms. The curved profile brought with it into the harbor's quarters a trace of the curves of dunes and nearby hills, and there, in this naturalness, was the scandal of the bunker...

...Slowed down in his physical activity but attentive, anxious over the catastrophic probabilities of his environment, the visitor in this perilous place is beset with a singular heaviness; in fact he is already in the grips of that cadaveric rigidity from which the shelter was designed to protect him. "

- Paul Virilio, Bunker Archaeology

its been a long time since a game had a challenge about climbing to the top of an area that i actually wanted to do and enjoyed when i did it

not a bad way to spend an hour

jogos exploração me pegam mt, esse é bem legal, e é de graça


one step at a time
I can make it home

This review contains spoilers

6.5/10

A decent surreal first-person exploration game. I liked the quirky movement mechanics with the various items you can find, and the game's got a pretty good sense of atmosphere. Not a bad way to spend 45 minutes.

One of the bleakest games I have played this year. Or ever.
A city caught between brutalism and surrealism. Frozen in time. Ugly, cold and oppressive. Nothing in this city makes sense. Neither the people who live in these liminal spaces nor the impossible architecture. Not even the animals.
Babddi is an extremely interesting mix of horror and weirdness.

Un día normal en los monoblock.

★★★½ – Great ✅

Pretty weird, but pretty cool. A big, near-empty brutalist world in which you must find a train ticket.. and just wander and see whatever you like along the way. Babbdi's strength is it's vast yet detailed setting and it's crushingly heavy atmosphere. Not one to play if you're looking for a proper "game", but very cool as an experience for an hour.

This game has the atmosphere of something that was not supposed to be in this world. Every aspect of the game comes together to make the entire game feel fundamentally wrong and it's one of the creepiest games I've ever played as a result. "You are being stalked by a monster" is a fun feeling in a horror game, but this one instead nails the vibe of an actual nightmare. Not the kind where you're getting chased by a giant spider, but those visceral nightmares where your mind just activates all your fear responses to things that your waking self can't even figure out.

this is what happens when you let an AI make a videogame.
absolute fever dream

accurate depiction of the suburbs of Thessaloniki.

one step at a time
i can make it home

An interesting take on the "surreal walking sim" subgenre, making movement and traversal a key focus. Its a neat enough little distraction I think, could have done being slightly more obscure.

A short and sweet piece of exploration that succeeds at it’s goal much better than most other games like it for several reasons:

- It’s extremely small open world is completely made much bigger thanks to a sheer lack of any kind of barriers to stop you, and encourages you with its dark, concrete hell of a world to just explore. You don’t get much out of it most of the time but there’s an almost intrinsic satisfaction of finding a new, surreal part of the world that gives you anything from chills to satisfaction, which is something I never really feel when exploring games.
- The world itself is empty with few points if interest in its almost illogical design, but does a great job of making it feel lived in from each tiny detail to even carrying texture quality.
- I personally found the actual world’s background very open-ended in its storytelling, which made exploring every nook and cranny feel like you were finding a piece to a puzzle you build without any guidance.
- You get as much out of it as you put in. You can beat it in about ten minutes and it won’t leave much of an impact on you, but it can very easily just be used as a liminal
playground if you want.
- The tone and atmosphere is just unlike anything out there, nothing else to say.

Granted I don’t see anyone that doesn’t vibe with its barren world to find it all that interesting, but I feel like I’ll be coming back to this for comfort for a long time.

I'm conflicted on Babbdi because by all means I should really love it, and I do, but the discomfort isn't quite enough compared to something like Off-Peak that puts in a solid amount of effort to be a uniquely artistic and handcrafted piece on top of being "weird for weird's sake."
Babbdi's biggest flaw in this conversation is its use of AI textures to add to its eerie nature. Given, this was 2022 and it's still early Dall-E generation, as opposed to a "I couldn't afford an artist so here's an earnest attempt to make something look good with AI prompts," but we've all been through too much these past two years for me to look back on it and feel charmed by how bad it worked back then. It is, I'll say, effective at making the world feel sloppy and alien, and I would maybe even cite Babbdi as "the one good use of AI," but I think that would be contrary to everything me and my community have fought for as artists since this tech came out in the first place. If I think about it any longer, I start to imagine if this game had the same level of artistry as Cosmo D's games, then it starts to lower Babbdi's charm even more by comparison.
It's not a bad game, though! The setting is uniquely horrific, and the game guides you through its corpse with a wonderful movement system as you meet its inhabitants and find surreal rewards on your search for a ttain tricket ou toff toowm, t scseape Babbdi froeferver

A nonsensical playground drenched in an overbearing and bleak atmosphere. I assume this is what running around in the world of Eraserhead would feel like.

I looove the architecture and the atmosphere on this but maybe having a huge menu with objectives, a list of secret items, huge indicators of new dialogues with characters and a "speedrun mode" were not great decisions.

games are the best medium for visiting other places, and babbdi is a visit to a particularly compelling place. came for the brutalism, stayed for the delight of traversal. worth lingering in.

this is how it looks and feels to live in the Balkans

At least everyone has ample housing

Babbdi é um personagem incrível.

Existe uma atmosfera que compõe todo lugar que visitamos. Seja pela estética, clima ou pessoas, um lugar vai ser adornado de personalidade e caráter que resulta no imaginário observador, uma suposta alma.

Essa “alma” é chamada pela arquitetura de “Genius Loci”.

Cunhada em referência à Divindade Romana de mesmo nome, Genius Loci remete a alma a protetora do lugar, ou em termos menos esotéricos, a influência subjetiva do ambiente psicológico.

Quando estamos em um lugar “estamos” em dois sentidos: Física e metafisicamente. Nos transportamos em corpo, mas nossa mente lê os ambientes na medida em que existimos e nos adaptamos a cada um deles, muitas vezes até inconscientemente. Como você se comporta em meio a uma cidade pequena litorânea com praias e um belo veraneio? Agora está no meio de uma megalópole global, perseguida por arranha-céus e prédios ultramodernos.
Agimos diferente, e mesmo se tiramos fatores socioculturais (na medida do possível) o ambiente em si molda nossa ação , costumes e imaginário. Isso se aplica no momento em que o tempo todo estamos interpretando a expressão artística arquitetônica - que em meio a metrópoles tendem fortemente à opressão e opulência - inerente a todo ambiente tocado pelo ser humano a nível habitacional ou não.

A arquitetura seria uma arte útil?

- No meio de uma praça você encontra uma estrutura arcada, isto é uma escultura ou uma obra arquitetônica?

Você iria me perguntar, provavelmente, o tamanho dessa estrutura. Talvez na intenção de investigar se pessoas usariam como abrigo, talvez para chuva, talvez para esperar um ônibus?

Já adianto que não existe uma resposta para esse dilema, mas é interessante como de imediato muitas pessoas buscam a utilidade para atribuir a arquitetura. Acontece que a funcionalidade nem sempre é o motivador das construções.


A Arquitetura sempre serviu a reis e falsos deuses, para eles entrava não como função, mas muito mais como expressão de magnitude. Apesar da alta expressão cultural, castelos e palácios são utilizados como ferramentas de opressão e poder, mas essa ferramenta é muito mais um uso político externo à obra do que contida em si. Enquanto existem sim obras propagandas, é a arte sendo utilizada, mas não herdando uma utilidade própria e inerentes a qualquer obra fora de contexto sócio cultural. Uma vez que tiramos a propaganda do contexto ela se torna apenas expressão, como castelos, hoje em ruínas soterrados por verdadeiras torres de metal.
Ainda assim, enquanto poderosos podem usar a arte, para os outros apenas a funcionalidade lhes resta. Ter uma morada, um lugar para dormir, seria triunfar e não temos o luxo de expressar mais do que isso. “Luxo”, porque muitos aspiram ter uma casa dos sonhos ou o seu próprio quarto ou até qualquer lugar para dormir. Porém, mesmo que apenas funcional, todo lugar nasce de um ninho que o molda culturalmente, tornando assim um pedaço artístico que herda traços expressivos e pessoais de uma sociocultura de um nível que talvez, aquelas pessoas se sintam tão próximas aquele lugar , por pior que seja, que se negam a sair dali a qualquer custo.

Meu avô e minha avó fizeram uma casinha no subúrbio de Salvador que eventualmente se tornou uma favela devido ao crescimento rápido da cidade. Foi lá onde meu pai e meus tios cresceram.
Meu pai sonhava em morar em um prédio, sempre que via aquelas grandes estruturas imaginava como seria morar no alto e ver tudo de lá, desconectado do mundo.
Já alguns tios meus sabiam que nunca iriam sair dali. Não por falta de oportunidade, mas por vontade própria. Meu avô e minha avó montaram tijolo por tijolo daquela casa que na medida em que meus tios cresciam se tornou 2, 3, 4 casas e hoje tem até uma igreja.
Eu vi, na minha infância, aquele lugar mudar muito. Mesmo que seja uma casa apertada, torta e um lugar perigoso, ao lado de um trilho de trem e não tenha asfalto na rua, aquele lugar tem o cheiro e a sensação de família. Meu avô, Minha avó e meus tios montaram o Genius Loci daquele lugar. Por isso, talvez, meus tios se negam a sair dali.

Casos como esse, juntos aos opulentos castelos de concreto geralmente não muito longe, formam o Genius Loci, o sumo da subjetividade monumental da arquitetura, um senso coletivo - ainda que subjetivo - de “estar”, livre de funcionalidade e cheio de expressão. Genius Loci é, talvez, oque define a liberdade suprema da arquitetura contra a utilidade.

A expressão pela arquitetura é um luxo e sua funcionalidade (artística portanto) é importada politicamente e não inerente à obra. Ainda assim, um fator cultural (e talvez até pessoal) cria uma camada imaginária de expressão ambiental. O mesmo pode ser processado em ambiente virtuais e é aqui que Babbdi Brilha.

O Genius Loci de Babbdi é um gigante maníaco e possessivo que, decadente, abriga em suas entranhas nichos pessoais. Sua ruína hospeda suas vítimas em perpétua prisão.

“Eram cinco horas da manhã e o cortiço acordava, abrindo, não os olhos, mas a sua infinidade de portas e janelas alinhadas.” - O cortiço, Aluísio Azevedo

Começamos a aventura e encaramos enormes prédios que nos olham de volta. Eles estão cansados e nos respondem com um cheiro de abandono e morte. Estamos oprimidos aqui, nesse apertado corredor vazio rodeado por gigantes de pedra. Prédios quadrados, cinzas e ruinosos, suas pequenas janelas engrandecem ainda mais esses gigantes quando percebemos imediatamente que estamos dentro de um deles e somos, portanto, insignificantes.
Nosso primeiro contato com um personagem, de semblante homólogo ao Genius Loci , nos fala sobre fugir e usar nosso primeiro item, um bastão. Senti ali o cheiro de morte novamente e o medo de que esse cheiro eventualmente venha de mim.
Por sorte, não vinha dessa vez, já que logo a frente o homem fala sobre ter a sorte de ter conseguido um ticket para sair da cidade, mas sua filha, uma garota moribunda, talvez não vivesse até lá.
Meu instinto me fez bater nele com o bastão na intenção de roubar o ticket. Não aconteceu nada. Ele estava ali imutável, fixo como pedra, quase que em comunhão com o prédio, assim também estava todo e qualquer personagem com quem falamos aqui: estagnados.

E eventualmente me veio a sensação de fugir. Meu objetivo estava claro: precisava fugir de Babbdi. Mesmo sem saber por que, eu tinha essa urgência que me levou a tentar golpear o indivíduo com o bastão para roubar o ticket de trem, o único meio de fuga de Babbdi.

E imerso nesse afã e funesto, tenho uma surpresa agradável. Saio pela janela para me deparar com um parque infantil.

Esse contraste me pegou. Como pode no meio daquilo ter um lugar verde e colorido? Ali senti um gosto diferente desse Genius Loci e desde então o gigante opressor foi se tornando cada vez mais gentil e familiar.

Conhecer as ruas, becos e buracos da falecida cidade de Babbdi foi um prazer que poucos jogos me trouxeram. Busquei cada canto das entranhas desse lugar não pela gameplay ou conquistas, mas porque, no meio da incessante tentativa de fugir, me vi querendo cada vez mais ficar ali. Os Gigantes foram ficando cada vez menores na medida em que eu encontrava novos meios de navegar por eles, os personagens se tornaram mais próximos mesmo com poucas interações, eu os conhecia e sabia onde cada um estava, Alguns queriam fugir também, mas não tinham forçar ou saúde para tentar. Outros, assim como meus tios, fizeram dali o lar eterno e se negam a sair, confortáveis em meio às ruínas de Babbdi.

Nesse meio, eu vi meu personagem livre, jovem e com uma vontade de fugir, mas que foi entendendo aqueles personagens estagnados e me foi me prendendo ali também e querendo mais de Babbdi. Quando fugi, imediatamente voltei. E me vi recomeçando um jogo, oque não faço há anos.

Babbdi é especial e minha passagem por lá ficará lembrada por seu Genius Loci poderoso e opressor, mas que agora, decadente, se curva e permite que pessoas façam de lá seu lar. Por pior que seja eles vão ficar lá, talvez até a morte.

Esse jogo é fora da curva.


This is what I imagine Chicago is like

A+ would visit Babbdi again.

Short, simple, pretty nice. It may come as a scary or ucomfortable game, but after exploring the city for a while and speaking to the people, it almost becomes kinda cozy. The graphic quality is not the best, but that doesn't limit the visuals to come out as impressive, it gets to do a lot with the limited resources it uses. Also really easy to 100%

360 motocross in the mid of air midgap poggers da-le na metelança

Que jogo foda, uma atmosfera muito boa, curtinho, cheio de personalidade, de graça. amei