Inovador, porém totalmente definhado nos dias de hoje. Oras, nem mesmo a rádio do jogo é boa, o que você esperava do resto?

Carros feitos de papel com a pior física do mundo, péssimas partes de tiroteio, submissões sofridas (a de paramédico é literalmente injusta) e quanto mais o jogo avança mais as missões ficam insuportáveis e desprovidas de criatividade. Guias foram necessários pra descobrir o melhor jeito de completar alguma missão sem ter um AVC ou simplesmente pra saber onde fica tal coisa.

A história é um poço de simplicidade, mas até que consegue fazer algum sentido, nada representa melhor Liberty City do que um monte de gente rasa, descartável e movidas por motivos banais, junta isso com a atmosfera intimidadora e melancólica super bem construída e GTA 3 até parece mais complexo do que ele realmente é. Ainda da pra ver elementos de GTA 1 e 2 aqui e o mais notório deles sendo o protagonista "mudo", gosto que o Claude acabou se tornando um badass silencioso pelos fãs, apesar de que na prática ele é só um pau-mandado do krl.

Finalmente posso jogar GTA Vice Kino agora.

Controles competentes até hoje e todo o game design focado em criar situações absurdas para sempre engajar o jogador é espetacular. Com John Woo, Noir, Graphic Novels e um pouco de terror psicológico que constroem todo seu charme pitoresco.

E eu acho genial como até a família do Sam Lake tá no jogo porque eles não tinham dinheiro pra contratar ator.

Um bom Resident Evil.

Seu maior defeito vai pra falta de baús, beira o ridículo lotar salas com tanto item jogado no chão ou ter que fazer longas voltas só pra pegar eles de volta.

O principal erro do Takahashi foi achar que a Square daria moral pra um noia igual ele.

Secret tem seu papel importante na indústria pra ajudar a popularizar os Action JRPGs, mas o que resta atualmente é só um jogo mediano.

Inimigos tem frames de invencibilidade até demais (charge é quase inútil por causa disso), I.As burras para um caralho e bosses sem graça que são resolvidos no spam de magia, magias essas que uma hora ou outra vão necessitar de grind pra upar. Acho que a pior parte é que seja um jogo incompleto, é estimado que 40% do conteúdo foi cortado pra caber em um cartucho, já que o jogo foi originalmente feito pro SNES-CD (e já sabemos o que aconteceu...).

A história também foi retalhada no processo, porém cumpre o seu papel com o que temos aqui, ela é um o verdadeiro secret of mana são os amigos que fizemos no caminho mas tudo é carismático o bastante pra engajar. A música majestosa de Hiroki Kikuta também é um ponto de destaque, faz qualquer cena boba ficar com uma carga emocional maior.

A direção de arte dessa merda é linda também. Os visuais vão ser um ponto forte da franquia até o Sword.

E JOGUEM O TRIALS

O mundo ambíguo e suprimido de respostas de Digital Devil Saga intriga, e todo o simbolismo hinduísta e budista presente na história e lugares do jogo complementam esse processo (sendo importante ter um conhecimento sobre eles pra uma compreensão melhor do enredo, inclusive). Obviamente é cedo demais pra analisar os personagens por inteiro só com este jogo, porém gosto de como pouco a pouco eles vão mostrando suas falhas e se questionando sobre seus propósitos.

Um ponto importante que é bom ter conhecimento prévio é que este jogo é só a metade de uma história, além de ser curto (cerca de 30 horas) e, francamente, isso é ótimo, DDS1 foi mecanicamente bem mais simples do que eu esperava então esta duração é perfeita pra ele. A equipe estimou que o projeto não caberia em um disco só e resolveu separá-lo em dois jogos, e a Atlus ainda usou o feedback deste primeiro jogo pra sua sequência.

O maior aprimoramento desse jogo comparado a Nocturne é definitivamente o level design, mais consistente e concilia melhor a exploração, labirintos, traps e puzzles, puzzles em especifico sendo muito mais interessantes aqui.

Kaneko já tinha pensado anteriormente em uma mecânica de devorar adversários pra SMT 1 e resolveram encaixar isso aqui, apesar de ser simples, finalizar os inimigos com as Hunt Skills é importante pra se beneficiar o máximo possível de cada luta ao invés de só matar normalmente, e conseguir devorar uma grande quantidade e ver aquela barra de Mantra subindo até o além também gera doses de dopamina satisfatórias. Falando nos Mantras, eles cumprem bem seu papel, te dão a liberdade necessária pra sentir uma experiência próxima a um SMT convencional, monte a party com as skills que quiser e com as combinações que quiser, você só não terá controle dos stats (tirando o Serph). Mas o alto grind e preço dos Mantras high-level pode ser irritante e é o maior problema deste sistema.

Field Hunts são criativos e uma boa forma de variar o gameplay, mas a execução deles é bizonha, mal são presentes durante a playthrough e ficam em áreas totalmente random. Torná-los mais presentes e acessíveis seria melhor do que serem meros spots de grindind que ficam isolados nos cantos do mapa e que eu só vou realmente usar pra grindar Mantras pros side-bosses. Algo engraçado é que o cooldown de 5 ciclo solares é meio grande então quando eu cheguei no 2° Field Hunt da última dungeon ele ainda não tava funcionando.

e receba fi o boss mais pau no cu de todos os tempos, aka demi-fiend.

Impressionante como a história fala sobre tantas coisas sem se perder ou ficar bagunçado. As nuances da natureza, terra e humanidade recontadas de forma fantasiosa, mas madura, não sendo leve quando assuntos mais angustiantes são postos na narrativa. Uma grande mensagem antiniilista sobre apreciar a vida, descobrir nossa própria importância e preservar a coexistência. Uma visão esperançosa da dramática existência da humanidade. Tudo isso é acompanhado de cenas muito bem construídas e o balanço entre gameplay e a história faz o jogo ter um ritmo perfeito. Não se surpreenda ao ver pessoas dizendo que parece um filme às vezes (um dos poucos casos em que esse tipo de comparação realmente é algo positivo).

As representações geográficas e históricas são boas de um ponto de vista que são recriações mais excêntricas de culturas, lugares e pessoas reais. Pequenas gafes envolvendo estereótipos existem, mas não chegam a ser problemáticas.

Infelizmente, a tradução para inglês é... medíocre? Não que seja impossível jogar em inglês, muito pelo contrário, o problema mesmo é lidar com essa gramática bizarra cheia de erro e com simplificação desnecessária. Provavelmente o despreparo da equipe de tradução juntamente com a falta de contexto do jogo que eles tinham deve ter resultado isso, exemplos:

• "Kurisutaruhorumu" e "Sutōkuhorumu" dois lugares com conexão na lore, que numa tradução mais fiel seria "Kristalholm" e "Stockholm" (vindo do Sueco), mas ficou "Crysta" e "Storkolm".

• "Roido" que seria "Lloyd" só que erraram e botaram "Royd"

• "Riotto" (o "Rio" vem de Rio de Janeiro) virou "Liotto"

• "Thank you for arousing me" "lobber stole cash" e "I thought that may be I did a bad thing the last time" são maravilhosos.

Então o recomendado é jogar em japonês mesmo, a experiência vai ser melhor e mais nítida, apesar disso tudo acima parecer um grande nitpicking da minha parte (e talvez seja mesmo).

Entrando na gameplay, pega muito do que fizeram em Illusion of Gaia e deixa mil vezes mais fluido e prático, e mesmo que a lista de 6 movimentos (junto com o combo de Slider + Slicer) não seja grande coisa nos dias de hoje, isso aqui é definitivamente o sistema de combate mais polido e satisfatório que eu já vi pra um Action RPG de SNES, e tem um certo grau de treino e aperfeiçoamento notável pra um jogo do gênero neste console. Inclusive, Slider e Slicer deixam a movimentação mais dinâmica por serem ataques que atravessam os inimigos e podem ser executados rapidamente enquanto você corre e o Slicer tem frames de invencibilidade que podem ser usados a seu favor caso você aprenda o timing. Mistura isso com o fato do jogo não te prender em sessões desnecessariamente extensas de combate pra focar em algum puzzle ou qualquer outra coisa e dificilmente fiquei enjoado.

No caso das magias, uma pena que não posso elogiar em nada elas. Eu basicamente fiquei me forçando a usar elas em momentos que eu achava que poderiam ser úteis, mas meh... Apenas em dois bosses elas conseguem ser úteis, magias de cura e sair da dungeon são as que eu mais utilizei. Magias perdem o efeito ao sair de uma tela pra outra e duram muito pouco, o que faz magia de invencibilidade e o zap ring serem quase inúteis. Não existe nenhuma motivação pra usar magia nesse jogo, ninguém vai ficar gastando magirocks (que são limitadas) só pra matar inimigos básicos que respawnam infinitamente na passagem de tela, e os bosses em que as magias seriam mais favoráveis NÃO DEIXAM VC USAR A PORRA DA MAGIA. As magias poderiam ter adicionado mais versatilidade ao jogo, mas a implementação delas é só mal feita e burra.

Terranigma também é um colírio desgraçado, efeitos visuais, animações e construção de cenários, lindos demais, apesar de que é notório que o jogo tende a reciclar muito asset. As cidades, vilas, cavernas... são consideravelmente grandes, tudo te dá a impressão que você está em um mundo vivo que realmente tá progredindo.

No geral, isso aqui é o suprassumo da Quintet, a evolução em todos os sentidos de seus jogos anteriores. É uma obra feita com muito esmero e que cansou bastante a equipe com seu desenvolvimento.

Uma esquisitice que não sabe para o que apelar. Bizarro como qualquer merda demora uma eternidade pra matar, o loop de gameplay é tedioso e os controles são irresponsivos, tudo isso pra (talvez) tentar forçar o coop ou um grind gigantesco.

Além de ser o jogo mais anti-goblin que existe, coitados.

Uma pequena viagem sobre solidão e imaginação de uma criança, além do jogo ter uma conexão emocional com o Edmund McMillen relacionado a sua própria infância.

Fiquei uns 5 minutos pensando o que o mito de Ícaro tem a ver com esse jogo, até perceber que era só por meme mesmo...

Um jogo bem pessoal do criador mas ainda assim da pra entender perfeitamente as mensagens da obra.

Gostei do grande conteúdo informativo que o jogo contém sobre surrealismo e suas origens (assisti Um Cão Andaluz por aqui).

No começo fiquei com medo dessa aposta em carisma dos personagens acabar sendo um Persona-like para crianças com pais ausentes, porém Jonathan e Walter conseguem ser um bom meio-termo, personagens que você realmente consegue se apegar mas que ainda irão tomar lados merdas pelo caminho. Com a história encabeçada em discussões de classe e como os pensamentos dos personagens vão estar diretamente ligados a isso.

Definitivamente o ponto mais fraco da narrativa é como ela se apressa a partir da entrada dos personagens nas Tokyos alternativas, os eventos acontecem de maneira muito rushada e é evidente que poderia ter mais aprofundamento. Sendo por conta de alguma limitação ou não, foi algo estranho.

Em relação a gameplay, gostei da direção voltada a cenários mais amplos com foco em exploração, Tokyo é repleta de conteúdo opcional decente pra se fazer e o destaque aqui vai pro quão recompensador são as side quests, seja por xp, poder mudar seu alinhamento, te dando novos demônios pra fazer ou alguns equipamentos úteis até o late game, além de serem majoritariamente rápidas de completar, tem o tempo ideal pra essas sidequests mais formulaicas de RPG. SMT IV tem um dos combates mais fatais da série com seu Smirk e realmente vai ter batalhas difíceis pra krl, seja pelo desafio em si ou pela merda da I.A te atrapalhando, o problema é que a dificuldade do jogo é extremamente inconstante, e maioria do tempo só é muito fácil mesmo, o que é uma pena porque o começo desse jogo tem uma dificuldade perfeita, é quando entra em Tokyo que começa essa bizarrice. Sobre o novo sistema para fazer suas builds (Whisper Event) não tem muito o que falar além de que é ótimo, abrange uma versatilidade que torna mais prazeroso testar as possibilidades.

Art styles misturados dos demônios e Tokyo as vezes ser confusa de navegar não foram coisas que pesaram pra mim, mas podem incomodar alguns.

Alguma divindade deve me odiar muito por fazer eu considerar isso aqui como um dos meus jogos de corrida favoritos.

Um jogo cheio de si, tentando ser algo único no mercado e vendido para jogadores "hardcore" e, francamente, ele consegue, mas não de maneira positiva. Extremamente quebrado e com uma quantidade cavalar de bugs são críticas certamente válidas, mas o divertimento de quando você aprende a jogar essa porra é surreal.

Gosto de como a franquia Sonic é inconsistente e quer sempre se encaixar em novas fórmulas, mesmo que entregue as maiores atrocidades da face da terra.

A mina agonizando de dor e o Aeron com cara de porta o jogo todo.