8 reviews liked by Ayugor


já jogou um jogo que é tão bom que chega a te dar raiva? Esse foi alan wake 2 pra mim. Este jogo é uma celebração dos altos e baixos da empresa e ao mesmo tempo mostra uma remedy no seu mais absoluto pico criativo e tecnologico, o jogo é as vezes inacreditavelmente lindo o que faz a sua mistura de live action com in-engine ser ainda mais efetiva. Graficamente impecável, uma narrativa inovadora que honestamente não era vista em jogos de terror desde silent hill 2, ótimos puzzles e mecanicas de exploração, uma boa gameplay que é o completo oposto de control e alan wake 1 utilizando menos inimigos e em intervalos longos; não tem porque eu me alongar, se você é fã da esquisitice charmosa da remedy é um absoluto must play.
Com isso dito, meu jogo favorito desse ano.

We're at a point where people are finishing their full playthroughs for Lies of P and leaving proper reviews instead of just giving it 1 star calling it trash because they can't get past the first few bosses.

Lies of P is so close to being a perfect game yet so far, there are many flaws with this game that have stopped this from being a 5/5 for me so I'm just gonna get them out of the way

-Rolling and jumping isn't the best
-90% of enemies are complete damage sponges
-Unrewarding guard breaks
-Weight system is heavily flawed
-Half of the bosses have awful move sets and don't feel like they belong at all (other half are amazing)
-Voice acting could be better

I'm not really gonna develop on these flaws, if you've played the game for long enough you will understand exactly what I'm talking about.
The combat does feel a tad bit stiff sometimes but lets be real... we are playing as a puppet.

Luckily the positive outweigh the flaws by miles, there's too many to list but here's a few of my personal favourite features from the game.

-Amazing story that will honestly suck you in and make the journey interesting enough to disregard the flaws
-Atmosphere that is better than most souls games imo. Often found myself stopping to just observe my surroundings
-Customisation of weapons, clothing, body modifications, etc. This is perfect, the team honestly nailed this part of the game.
-Side characters, some better than others but you end up caring about them more than you had expected.
-Boss design, again some better than others but the good ones are gooooood.

A few extra comments:
One thing I cant overlook is how you're really pushed to make use of consumables and throwables in this game rather than just have it stack up in your inventory, I really did enjoy this and often went to visit merchants to stock up before bosses.
The parry window is very small which can be good depending on who you ask, personally I didn't mind it as it felt really rewarding guarding them super fast hits.

So yeah, Lies of P is amazing. If you've been put off by some fromsoft dick rider do ignore them and give it a shot, you'll be pleasantly surprised.

Played on Xbox gamepass.
37 hours total, explored everything.

An interesting first 30 minutes that quickly disappear into middling frustration as soon as you start playing the actual game. Your movement feels far clunkier than it should, combat is tedious, and everything from resource collecting to skill acquisition and crafting needed to be stripped down to something far more streamlined because this feels like the devs wanted to make something bigger than they could have realistically achieved. The open world is the primary example of this, as it serves little purpose and, in fact, actively discourages exploration with how oppressive its endlessly respawning enemies are.

Even if the gameplay were a tighter experience, I would have still been put off from seeing this through because of how utterly obnoxious the main character and everything he interacts with is. People really aren't over-exaggerating on this point; it's genuinely terrible and a perfect example of how a silent protagonist would have done a game a far better service. No amount of sexy robot twins could save this from being an easy drop.

Valiant Hearts: Coming Home manages to capture a lot of the charm of its beloved predecessor but unfortunately plays it a bit too safe to step out of its shadow. The game has some great location variety and some fun new sequences, such as a musical rhythm game with some fantastic sound design and controlling a plane to survive an A to B flight which takes good advantage of touchscreen controls. However, these new elements are too few and far between, with there being too much gameplay repetition and there being too many elements that have simply being copied and even simplified from the original Valiant Hearts. On top of this, I experienced quite a few performance issues during my playthrough. On a more positive note, the story itself has quite a few impactful beats and a strong ending that resonated with me even if I wasn’t that invested in the characters themselves.

While overall I’m pretty lukewarm on Valiant Hearts: Coming Home, I think fans of the original will still enjoy this sequel and feel some nostalgia playing through this experience. It doesn’t make the innovative steps that a sequel should, but for what is essentially a free game I can’t complain too much about Ubisoft giving me more of a game that I enjoyed. I only hope they continue to bring life into dormant franchises of theirs such as Rayman and Child of Light…

Scorn

2022

This review contains spoilers

Scorn é resumidamente uma experiência poética, violenta, explícita, nojenta, profana e vulgar, mas todas essas coisas fazem desta obra muito boa.

Pela primeira vez acho que vou fazer uma análise com Spoilers, principalmente do final, mas já que é muito interpretativo, acredito que você consegue ter uma boa experiência ainda assim.

Scorn começa com nosso protagonista se libertando de um casulo, provavelmente foi deixado ali após cair em um precipício no deserto. Em sua aventura ele atravessa quebra-cabeças, corredores, inimigos e outras coisas mais pra chegar até... algum lugar...?

vou começar com o básico até chegar na parte dos spoilers, aí vou colocar um aviso bem grande indicando onde você pode parar de ler... ou não... depende de você.

Os gráficos são lindos, mas não só isso, o design e direção de arte são primorosos, são simplesmente pinturas, qualquer lugar que você anda nesse game se for tirar uma print, ela automaticamente vira uma pintura, é sério! O jogo não tem nada verde, nada de plantas ou algo parecido, são sempre vísceras, tentáculos, podridão e algo parasitário como vermes. Scorn segue a arte de Hans Ruedi Giger. que também serviu de inspiração para o Xenomorfo dos filmes Alien.

A arte de Giger segue um estilo daquilo que é orgânico, cheio de tentáculos e texturas que parecem couro e látex, sempre com um tema profano, com referências e formas de pênis, vaginas e posições sexuais.

Destaque para as animações desse game que são primorosas, extremamente bem-feitas e detalhadas. É nítido o empenho que os desenvolvedores colocaram aqui.

A trilha sonora é pesada, cansada, medonha, te passa a sensação de desespero e um ambiente sem esperança, ela encaixa perfeitamente naquilo que o jogo quer te passar e é uma das melhores coisas nesse game.

A gameplay é boa, mas também não é. Aqui na parte de puzzles o jogo brilha, são desafiadores, complicados, muito bem elaborados e bem colocados, em nenhum momento do jogo ele te diz o que fazer ou pra onde ir, simplesmente vá! Isso é muito bom, já não posso dizer a mesma coisa do combate.
O combate é chato, cansativo, e pouco prático. Só tem quatro tipo de inimigos e um deles só apareceu duas ou três vezes na minha jogatina, que é uma piroquinha que fica no teto e joga ácido se você chegar perto.
Só tem quatro tipos de armas e você mal usa elas, mais pro final do game mesmo, ainda assim elas são lindíssimas.

Os inimigos são muito feios, não por causa do tema, mas tem um design muito sem graça, chega a ser irritante ver esses fetos ambulantes que só dá desânimo

DAQUI PRA FRENTE SÓ VAI TER SPOILER

SPOILER DE SCORN
Chegando pra parte da história, aqui temos algo muito interpretativo, a tradução do game é Desprezo/Desdém. Na nossa aventura estamos em um ambiente podre, abandonado que deixou muito de sua história pra nos mostrar, mas nunca falar, não tem uma sequer linha de diálogo, então nos resta observar.

SPOILER DE SCORN
Nós acordamos numa sociedade decadente, niilista, morta, sem esperança nenhuma... estamos sempre sozinhos e essa sociedade sempre "está lá conosco" nos mostrando como eram, mas nunca o que são agora.

SPOILER DE SCORN
Encontramos na nossa jornada apenas 7 seres vivos, o primeiro que chamei de Robersvaldo, os quatro tipos de inimigos, o parasita, o Gerisclêncio e o "boss" final. O Robersvaldo você encontra quando precisa de uma "mãozinha" pra abrir um portão então você pode decidir matá-lo, arrancar sua mão e usá-la pra passar do portão, ou deixá-lo viver (mais ou menos) e esperar esse cara lerdo pra cacete chegar no portão pra abrir.

SPOILER DE SCORN
Lembrando: Você o tira do seu suposto "sossego", arranca parte de suas costas para libertá-lo de um casulo e depois o abandona para atravessar o portão, isso se quiser deixar ele vivo. Acho que matá-lo é uma opção mais "misericordiosa".

SPOILER DE SCORN
Depois disso tudo em um momento do game ficamos desacordados e levados (por alguma coisa) pra nos conectarmos com um ser vivo que aparentemente foi o responsável pelo "apocalipse" nesse mundo. Nos libertamos do casulo, o personagem arranca o cabo de sua barriga que era o que o ligava nesse ser vivo e encontramos o parasita.

O parasita nos abraça e finca seus braços na nossa barriga, durante todo o jogo em momentos específicos ele vai nos dar dano e ao mesmo tempo ele é o que segura nosso inventário.

SPOILER DE SCORN
Aqui você já nota o quão decadente é o contexto desse game, tudo é muito podre, violento e não há nada bom aqui. seguindo em frente você vai resolvendo puzzle atrás de puzzle, matando inimigo atrás de inimigo até chegar no ATO IV, aqui encontramos um ser que chamei de Gerisclêncio, apesar de aparentar ser uma mulher.

SPOILER DE SCORN
Esse ser vivo é gigante e você precisa meio que fazer várias "cesarianas" em várias partes do corpo dele (que por sinal parece barrigas de mulheres grávidas) pra poder abrir um caminho, você entrar nele (que faz parte de uma máquina) e resolver o puzzle. O puzzle é bem tranquilo, o problema é todos os inimigos que são chatos demais pra matar.

SPOILER DE SCORN
Depois entramos na última área do jogo, com várias estruturas daquela arte muito mais aparente que citei anteriormente, encontramos duas figuras femininas grávidas que precisamos alimentar com sangue de fetos para serem "ativadas"

SPOILER DE SCORN
Depois de encontrarmos esses fetos, temos que matá-los esmagá-los e aplicar o sangue do feto nelas, mas pra isso conectamos o feto num corpo ciborgue e aí surge o boss final, que você tem que matar três vezes seguidas pra avançar (três fetos)

SPOILER DE SCORN
Nesse ponto do game o parasita já tá tomando conta do corpo do personagem e nós precisamos removê-lo, o que fazemos com sucesso, mas infelizmente ele foge e não o matamos.

SPOILER DE SCORN
Depois do parasita foder com nosso corpo, quase que literalmente, nós nos conectamos a uma rede roxa que liga várias máquinas de um salão em um castelo que entramos e aí usamos as mulheres grávidas pra nos dar passagem. Essa rede aparenta bastante ser o lugar onde fomos deixados num casulo pela vez anterior.

SPOILER DE SCORN
É aqui que finalmente encontramos a esperança, uma escadaria com estátuas que mesmo tendo um design parecido com as outras, não tem um aspecto tão vulgar, mas sim que aparentam estar sendo consumidas pra um lugar completamente novo.

SPOILER DE SCORN
Aparentemente achamos o "paraíso", um lugar que finalmente poderemos ter esperança e paz depois de tanto sofrimento, mas é tudo em vão já que aquele parasita nos alcança, nos prende em seu casulo como se fossemos parte dele e o ciclo recomeça, estamos de novo sem esperança, de volta ao desprezo.

SPOILER DE SCORN
Minha interpretação: Scorn é sobre uma sociedade sem esperança, completamente perdida nos mesmos erros em um ciclo infinito e que prende aqueles que querem o progresso à estarem junto a eles. Uma sociedade parasita que se perde ao que é profano. O parasita não nos permite ir, não permite chegarmos a um lugar melhor, não nos deixa ser consumidos para o novo, mas nos prende ao antiquado e decadente sistema.

Atropellando abuelitas y volandole las piernas a los vagabundos con un sniper junto a mi tio. Que infancia... :')

Horizon is such a frustrating series. It has all the ingredients to be something far better - beautiful graphics, cool designs, fun combat, a genuinely well crafted sci-fi backstory - but it just can't stop tripping over itself and getting in the player's way at every turn.

To give it some credit, the writing of the side quests is of much higher quality this time, but... so what? The juiciest parts of Horizon's story have already been told in full by the first game, all that remains are the far less interesting modern-day characters. It's pretty hard to care when the solution to everyone's problems is to indiscriminately blow something up, but at least the characters have more natural sounding conversations about it... I guess?

Aloy continues to be incredibly unlikable, a grumpy tech-savvy teenager who's been asked to help Grandma log into her iPad a few too many times. And she simply. Will. Not. Shut. Up... An endless stream of unsolicited advice, pointing out landmarks/ladders/hidden rooms/jumps/strategies/puzzle solutions before you even have a chance to point the camera in their direction. Is this what it's like to be a Twitch streamer? The non-stop backseat gaming while trying to enjoy something is exhausting.

We're two games in and "Sony's Breath of the Wild" has proven to be absolutely terrified of taking off the training wheels and giving the player any real agency. The sad part is that the optional puzzles and platforming challenges occasionally prove that it can be quite fun when it dares to stop holding your hand for a few minutes - but it's never long before you're back to having your jump button literally disabled, while Aloy patronizingly monologues about how difficult holding forward through the next auto-platforming section is going to be. She's a delight.