Dropeado porque en la pagina de Steam te pone que tiene coop y aunque tecnicamente es cierto no es como el de sus juegos anteriores, sino que basicamente uno juega y los demas miran.

Para mi es eso lo unico que salvaba estos juegos, que los juegas en coop y te ries un poco, se crean dinamicas entre los jugadores con las decisiones y tal... Si le quitas eso para mi solo queda un juego flojisimo con una historia de adolescentes en el bosque aun peor.

Nuestras cosas dicen mucho de nosotros. Si, es una frase muy manida, pero tiene mucho de razon. Desde nuestra personalidad, nuestros gustos, hasta cosas mas profundas, ya que no es solo el objeto en si, sino las historias que hay detras. Objetos que compartimos, que heredamos, que dejamos atras, que nos han acompañado durante nuestra vida, que nos han ayudado a desarrollarnos como personas...

Sobre eso quiere hablar Assemble with Care, un juego donde nos ponemos en la piel de Maria, una manitas que en un arrebato romantico hacia su pasion coge un tren y va de sitio en sitio arreglando cosas hasta que llega a Bellariva, un pueblo donde nos daran algunas cosas que arreglar y de paso conoceremos a sus dueños a traves de esos mismo objetos.

Gameplay muy basico, obviamente no es un simulador, pero creo que esta muy medido para conseguir darte la sensacion de que estas trasteando con algo pero no ser algo de peso donde quedarse muchisimo rato.

Me ha sorprendido que esta doblado al español y ,aunque hay alguna frase mal por algun tipo de problema desde la direccion de doblaje, esta muy bien. Le sienta muy bien.

Juego perfecto para una tarde que te apetezca algo relajado, te pones esto y una bebida caliente y se te queda 1h30m muy buenos.

Demons Souls es el primer juego de la formula que haria grandes a From Software, y se nota.

Es un juego que no sabe a veces que quiere ser, que problemas plantear ni que soluciones son interesantes. Aqui se la estan jugando todo el rato probando cosas, y eso hace que a veces acertasen y otras no.

Tiene de las mejores zonas de la saga, con Latria como maximo exponente, y otras totalmente horribles como las minas. Con los bosses igual, tiene algunos que aunque pecan de simples a dia de hoy estaban muy bien entendiendolos en su contexto, y otros que eran un autentico dolor de huevos no por dificiles sino cansinos y diseñados mas en algun gimmick no muy interesante que otra cosa.

Eso creo que le da bastante personalidad tambien, que se siente un juego mas experimental y con ganas de probar cosas. Pero eso de por si no te hace mejor.

El tema de las tendencias no puedo opinar porque he pasado completamente del tema, no se si me he perdido mucho por ello pero no es un sistema que me guste y he decidido ignorarlo.

Rusty's Retirement es el resultado de hacer un juego idle como podria ser Cookie Clicker pero tratandote como un ser humano. Aqui no hay 200h para conseguir 65382 puntos de ascension y subirte un perk para que el siguiente run generes 0.86% mas que la anterior. Aqui directamente se centran en las primeras horas de ese tipo de juegos, esas horas mas activas, la parte que creo yo que mejor funciona de ir viendo como vas avanzando y progresando y cuando empieza la cosa a escalar a esos niveles locos simplemente se acaba dejandote con buen sabor de boca.

La cosa va de construir la granja de Rusty, decidir donde poner nuestros cultivos, que recoja la cosecha, obtener dinero y biocombustible que usaremos para contruir mas cultivos, bots de riego, de cosecha, de abono....
Para que se entienda es como convertir Stardew Valley en un juego de gestion muy ligero.

Aqui el gancho de venta es que el juego transcurre en una barra en tu monitor, superponiendose al resto de ventanas, lo cual hace que el resto de tu pc este disponible para poder chatear, mirar tus redes sociales, un video o cualquier cosa. A mi me parece una idea de oro, porque al final del dia es como todos jugamos a este tipo de juegos, ya sea en modo ventana o en el movil mientras compartes tu atencion junto a otra cosa.

Al tener esa naturalareza de ''dejame abierto, que no te estorbo mientras haces tus cosas'' toma la decision que mas lo aleja de ese genero y es que el juego no sigue mientras lo cierras. Todo sucede solo si esta abierto, lo cual para mi es otro acierto porque hace que el diseñó no se base en ''bueno, ya he hecho lo que me ha dejado y ahora tengo que esperar 5h para volver''. Aqui todo se diseña en base a pedirte inputs en intervalos mas cortos, pero sin exigirtelos. Aqui no pasa nada porque te dejes el juego abierto sin vigilar, simplemente todo estara esperandote a que tu vuelvas a plantar mas cosas.

Muy recomendado tanto si quieres una version muy ligerita y comfy de un juego de gestion de granjas, de un clicker o simplemente quieres algo que te acompañe en tu segundo monitor mientras haces otra cosa.


Iconoclast es un titulo que probe hace unos años y despues de la primera hora lo deje porque no senti que me enganchara de ninguna forma a seguir, pero no supe muy bien ver por que.

Le quise dar otra oportunidad y aunque esta vez si lo he terminado, sigo teniendo en ocasiones esa sensacion.

Jugablemente es un juego que a priori se siente bien, pero en cuanto empiezo a navegar el mapa siento que algo no esta bien, se me hace bastante poco agradable avanzar. Es todo como muy tedioso, los puzzles me parece que algunos son muy buenos y otros malisimos, siento todo el rato trabas en mi camino y en muchas ocasiones me he aburrido bastante en esos trayectos.
Por suerte luego los combates con bosses me parecen muy buenos, todos tienen su cosa, saben usar las mecanicas que te van introduciendo y se siente genial.

La historia me pasa algo similar, si bien me parece que es bastante buena, me gusta mucho el worldbuilding, me gusta mucho los tramas que intenta tocar, los personajes... todo se ve bastante lastrado por los dialogos y algunos problemas tonales que no me gustan nada. Hay veces que leia los dialogos en diagonal porque me parecian un galimatias, cosa que sospecho que podria ser por una traduccion al español bastante chapucera, llegando a hacer casi ininteligibles algunas frases o cambiando lo que querian decir. Por poner un ejemplo una vez me dieron una pista de a donde ir y la frase no sabia que queria decir, mire el dialogo en ingles y ahi estaba clarisimo.

El pixel art es muy bueno, ahi el juego no se le puede poner un pero. Ayuda mucho a ese worldbuilding y encaja perfecto con el tono.

Un juego con muchos altibajos pero que creo que consigue sobrevivir a los mismos.

Children of the Sun es un idea muy simple, pero muy bien llevada. Manejamos a una asesina que cuenta que con un rifle con una sola bala, podremos movernos a izquierda o derecha y marcar enemigos, y en algun momento tendremos que matar a todos con esa sola bala.
El giro esta en que no somos una persona cualquiera, tenemos el poder de controlar esa bala, haciendo que despues de cada impacto en un enemigo podamos redirigirla hacia cualquier direccion, haciendo una suerte de juego de billar donde la bola blanca es tu bala y las demas son las cabezas de unos sectarios que te caen regular.

Lo que consigue con esto es un juego de puzzles que cada vez va añadiendo mas capas, con mas tipos de enemigos, niveles mas complejos, incluso mas opciones para poder controlar esa bala. Si bien es un concepto con las patas relativamente cortas, el juego lo sabe de sobra y dura exactamente lo que tiene que durar y llegando a la dificultad justa en los ultimos niveles para explotar todas sus opciones pero no volverser enrevesado de mas.

Todo eso acompañado con un tono supercrudo, con una estetica muy agresiva que le da muchisima personalidad. Folkhorror, colores tonos neon y mucha crueldad son los ingredientes aqui.

Muy recomendado.

Recien pasado el juego base me he metido en el este dlc y la verdad es que esta mas que a la altura.

Si bien baja bastante el contenido secundario, la historia principal es un subidon de calidad bastante notorio, con mejor ritmo y algunos tramos geniales.

Los personajes nuevos estan geniales, sus historias molan y las decisiones que tendremos que tomar tambien.

Muchos estudios deberian de tomar nota de como hacer este tipo de contenido.

Tengo la suerte o la desgracia de haber jugado a este juego a en 2024, lo cual significa que llego bastante tarde desde su fecha de lanzamiento. Es malo porque habia ahi un buen juego al que he esperado mucho para darle, pero es muy bueno porque no el juego que yo he jugado no se siente para nada a lo que parecia en 2020.
Lo que me he encontrado es un juego bastante solido para ser un OW, genero que no es mi favorito, cosa que no me sorprende en exceso porque TW3 ya me gusto bastante en su dia.

Night City se siente viva, vibrante. Desde a nivel visual, con un diseño artistico muy bueno que cuida hasta los NPC's random que te cruzas por la calle dandoles personalidad solo por como visten o la tech que llevan puesta, los barrios dandoles en base a quien vive en ellos, o directamente por lo muy bien que se ve el juego a nivel grafico.
Tienes muchas cosas que hacer pero a la vez no sientes que tenga demasiadas, ni que sean cosas menores. Cada mision secundaria que me he encontrado podria ser la main quest de cualquier juego del genero, cosa que aupa todo. Los personajes que se involucran en ellas, las situaciones que generan... todo se siente indistinguible de la mision principal, y eso hace que de gusto recorrer esa ciudad porque sientes que cada momento merece la pena.

A nivel jugable empece con peor pie, pero rapidamente se resolvio con el arbol de habilidades y las mejoras. Las armas no se sentian bien, las opciones que tenia parecian limitadas, pero acabas viendo que este es un rpg de verdad y aqui si vas a progresar y tener tu propia build, teniendo que ceder incluso algunas habilidades interesantes por el camino porque no puedes abarcarlo todo.

Bastante contento con haber llegado al juego en el que seguramente sea su momento mas dulce y no quedarme con la sensacion de ese lanzamiento tan desastroso.

Este es un juego del que siempre habia oido mucha critica negativa y poca positiva. En un juego narrativo normalmente siempre se leen el mismo tipo de criticas ya que nunca se intenta entrar en spoilers y nunca me quedo claro del todo donde estaria su problema, o al menos que hacia que la gente que venia del primer juego no quedara convencida aqui.

Life is Strange 2 es un juego mucho menos amable que el primero. Donde el primero decide contarte una version clasica de la adolescencia, mas o menos dramatica y anormal pero al final del dia con unas dinamicas que todos hemos visto y vivido, aqui sin embargo deciden poner el foco en el apartado, el discriminado, el raro y como el peso de la sociedad les afecta.

Con esos mimbres es comprensible que mucha gente simplemente no conecte igual, ya que tal vez no conecten tanto con esa idea o que directamente la cara tan poco amable que se ve de un EEUU de 2018, que podria ser una cada vez mas similar a la de otros paises, sea un reflejo demasiado duro de nosotros mismos.

La historia de Sean y Daniel es una de perderlo todo, de injusticia, de caer hasta abajo y no tener un lugar en el mundo por mucho que intentes buscar un hueco, porque para mucha gente el simple hecho de que existan les supone un problema y da igual en que parte intenten encajar que les supondra un problema. De como en el momento en que se te pone una marca encima, tanto por lo que simplemente eres o asumen de ti, te arrastra a una peor vida.

Por suerte , ni son los unicos raros ni todo el mundo los reniega, porque aunque la vida te pueda suponer una huida constante siempre encontraras buena gente en el camino, gente que te ayudara a tomar aliento, gente que te comprende y gente que te pueda dar ese lugar que estas buscando.

En general me parece mejor juego que el anterior, con claras mejoras dada la experiencia y mas riesgos, algunos de ellos no saliendo siempre bien del todo. Tal vez el ritmo es mejorable, aunque sinceramente lo achaco al modo en que decidieron lanzarlo en capitulos, haciendo que tenga que haber 5 narrativas interconectadas que creo que de lanzarse a la vez podrian sentirse mas dinamicas y que fluyesen mejor.

PD: La banda sonora sigue siendo la hostia.

Tremenda aventura mediterranea.

Con un gameplay que se podria definir como un Pokemon Snap pero sin rieles y poco mas este juego consigue en poco mas de 2 horas mucho mas de lo que esperaba. Da gusto recorrerse esa isla haciendo tanto la mision principal como simplemente limpiandola y buscando especies que fotografiar.

Entre el tono y los graficos consigue perfectamente trasladarte a la situacion de Alba, una niña que visita a sus abuelos una semana y simplemente disfruta de ser una niña en un pueblo mediterraneo, que si sois de la zona vais a reconocer de algun momento de vuestras vidas. Desde las especies y las zonas que visitas, hasta la misma arquitectura de las casas del pueblo que aun siendo graficos lowpoly creo que es la recreacion mas ajustada de ciertas casas que he visto nunca. Todo transmite un cuidado y amor tanto por la cultura que representa como por el entorno natural que muestra que se te pega al instante.

No he podido resistirme a hacerlo todo, porque entre que se hace muy rapido, muy ameno y con muy buen ritmo y que el propio diseño creo que es muy acertado dirigiendote para que siempre tengas un objetivo claro pero a la vez dejandote a tu rollo y disfrutar tranquilo he tenido que completarlo y me lo he gozado muchisimo.

Juego point and click donde tendremos que resolver unos acertijos que se nos presentan en un bucle de solo 15 minutos.

La idea es buena, pero simplemente el tipo de puzzles no son para mi. En general es para mi demasiado obtuso y si haces cosas como hacerme usar hexadecimal a mi me pierdes. Para la persona adecuada puede estar muy bien.

Beacon Pines a modo de resumen es una visual novel que mezcla algunos referentes como pueden ser Stranger Things, Night in the Woods, Oxenfree... Todo con un arte mas colorido y un tono mas relajado y calido, casi de cuento o serie infantil.

En el juego tomamos dos roles, uno como un lector de un libro junto a otra figura que hace las veces de narradora contruyendo juntos una historia, y a Luka, un joven de 12 años que tras perder a su padre cuando era joven y la desaparicion de su madre años despues se ha quedado solo y con muchas preguntas sobre lo que sucede.

La idea base es que generalmente controlaremos a Luka y nos moveremos por su pueblo , Beacon Pines, hablando y interactuando con el entorno y sus gentes, avanzando en la trama y de vez en cuando obteniendo lo que el juego llama ''Charms'', unas palabras clave que nos serviran de cara a usarlas como ese lector que encarnamos para ciertos momentos donde tendremos que decidir a donde va la historia, generando varias ramas de un arbol y avanzando por ellas, muy similar a varias visual novels.

El tono mola mucho, la historia de misterio esta bastante bien, los personajes estan genial y todo eso consigue general algunos momentos bastante emocionales, todo de una forma muy amable y ligera.

Si te apetece algo narrativo y ligero tanto de gameplay como de tono, esta es muy buena opcion.

Estaba interesado en este juego porque en su dia me lo salte y la idea de mezclar Dead Island con parkour me llamo la atencion, pero no lo suficiente para darle prioridad. Dead Island 1 ya es un juego que no me gusto demasiado, y pense que tal vez ese giro era lo que le faltaba.

Le he dado unas horas y sinceramente si que me gusta un poco el parkour pero no salva el resto, los combates son bastante malos, con zombies que aguantan mil golpes, te sientes todo el rato como un recadero, las armas no me dicen nada, el tono en general es como muy serio y creo que no le encaja nada...

A dia de hoy, en 2024, si quiero este tipo de juego prefiero por mucho Dead Island 2, que se siente muchisimo mejor de jugar para mi.

Juego de no mas de 2 horas con gameplay estilo Zelda clasico, mucho humor y muy ligerito.

Aun con lo ligero que es esta muy bien hecho, los puzzles son simples pero estan bien diseñados, y el diseño del mapa para lo pequeño que es tiene la suficiente miga. El aspecto grafico sobretodo de las ilustraciones me encanta.

Este es un caso extraño para mi, porque mientras lo jugaba se me ocurrian varias cosas sobre lo que estaba haciendo y a la vez creo que no es correcta ninguna, o al menos no en su totalidad.

How Fish is Made es un juego gratuito que en muy pocos minutos de duracion te mete en la piel de un pez que parece metido en una especie de maquina de procesamiento donde nada mas llegar otro pez te hace saber que al final de ese viaje tendras que escoger entre ARRIBA y ABAJO, sin darte ni un solo dato mas. No es una decision especial para ti, todos los peces deben hacerlo, y no sabes cuales seran las consecuencias de lo que escojas.
Por el camino nos encontraremos otros peces, y cada uno nos dira su opinion sobre la decision, mostrandonos varias maneras de abordarla.

Si todos somos peces en una maquina de procesamiento ¿de verdad tenemos eleccion? ¿importa siquiera que escojamos? ¿hay alguna diferencia entre escoger entre cosas que desconoces? ¿es algo que queremos escoger nosotros o se nos impone escoger?...

Esas son las preguntas que me he preguntado yo, y puedo ver que pueden salir incluso mas cosas si sigues haciendo lecturas, pero la realidad es que no tengo ni respuestas para ellas ni de si esas son las preguntas que queria plantear el juego.

Añadir tambien que hay una expansion que esta menos enfocada en lo narrativo pero que coge el gameplay de Katamari y esta muy curioso tambien.