70 Reviews liked by BrenoMancini


"No fim, as grandes lições que colhi em I Did Not Buy This Ticket são que devemos zelar pelos nossos atos em vida, fazendo o bem e tratando o próximo da melhor maneira possível, pois são essas pessoas que terão quem chorem por elas, na mais pura essência da dor que causará a sua ausência."

Você pode conferir minha crítica completa aqui 👇

https://www.gamedesignhub.com.br/post/i-did-not-buy-this-ticket-critica

Fatale te coloca na posição de João Batista, o mesmo personagem da Bíblia, que teve a cabeça decapitada e entregue em uma bandeja de prata a mando de Salomé, interesse amoroso de Herodes.

Após uma dança que, segundo as escrituras impele a desenvoltura de Herodes a fazer qualquer coisa que Salomé pedisse, sua mãe, Herodias, por conta de um ódio mortal por João Batista, sugere que a filha peça a cabeça do profeta para o rei.

Numa perspectiva nua e crua, sem entrar no (de)mérito das minhas ações, a obra me fez lembrar de todas as vezes que sacrifiquei meus interesses, coisas que eu amava, inclusive amizades que eu considerava importantes por causa de relacionamentos que eu acreditava que de alguma forma preencheriam um vazio específico no meu coração.

Me lembrei das vezes que entreguei amores intrínsecos em uma bandeja de prata, a quem pediu renúncia de partes de mim.

Ao interagirmos através da ótica de João Batista, banhada pelo desespero, e de frente à morte iminente, é possível sentirmos como é ser sacrificado em prol do benefício de outra pessoa.

Mas a anestesia de um corpo quente não é o suficiente para diminuir a dor do que arrancamos com as próprias mãos. Essa dor sempre será uma escuridão insistente, apagando as luzes à nossa volta, enquanto sussurra a culpa dos nossos atos em nossos ouvidos.

O arquétipo da femme fatale, além de tudo, é retratado com uma maestria gráfica, crua, literalmente nua e explícita, e as pequenas deixas que o jogo entrega de que se trata de uma passagem bíblica correlata com o pós-modernismo é gratificante, indo contra uma das principais características do estúdio que é: não contar uma história, mas sim dar elementos para que pessoas capturem histórias pessoais e subjetivas através delas.

Por ser uma abordagem que ainda me causa um certo tipo de desconforto, acredito que 3,5/5 é uma nota digna da minha experiência com Fatale, mas para quem gosta de ancorar as próprias experiências através de uma visão artística hiper-abrangente, o jogo é um prato cheio!

Pra quem acompanhou minha jornada até aqui, pode ser um susto ver um 10 pra Sonic 3D, mas acho que essa é a epitome da consciência vinda da Sonic Team como dev e pra Sonic como franquia. Se sempre digo que Sonic internaliza pra si todas as tendências de mercado de maneira que consegue sempre traduzir Sonic pra tal, e jogos como Black Knight, Unleashed e Colors corroboram para a materialidade de meu argumento.

Por vezes saem jogos desastrosos, ou grandes jogos (Sim, Sonic Adventure 2) mas sempre tentando emplacar Sonic com algo diferente, isso faz parte do DNA da franquia. Com Frontiers não seria diferente, aonde o ouriço vai ser transportado por mundo aberto (ou seria os Hub World dando certo?) que tinha tudo pra ser entediante, né?

Mas Frontiers acerta em cheio, um jogo que seu objetivo principal é a exploração, o mundo aberto toma sua atenção de assalto, com elementos de collectathon, o jogo se segura principalmente no seu ímpeto em explorar cara canto do mapa pra conseguir um numero X de itens pra avançar na historia, o titulo se mostra competente em tudo que tenta executar.

É um jogo cheio de tropeços, de fases repetitivas até o numero obsceno de itens necessários para avançar no jogo, mas existem contornos e compensações: As sessões no cyberespaço usa o setting de cenários anteriores? Elas são curtas o suficiente pra não serem problemas. Você precisa de 150 item pra completar as historia secundarias? você pode comprar tudo nos portais de pesca.

Então assim se dá o loop de gameplay de Frontiers, um jogo de zona aberta super satisfatório e mesmo que a exploração não seja tua praia, o jogo te estende a mão e facilita as coisas. Mas é engraçado pensar que Sonic realmente internaliza tendências de mercado e no caso de Frontiers, ele não só pega coisas como o mundo aberto, mas também é um jogo com uma narrativa sóbria e principalmente vem trabalhar os personagens e o próprio Sonic de forma que eu ainda não tinha visto na franquia: Persistência? Amor? Síndrome de impostor? tem tudo isso e mais um pouco, todos os bonecos são humanizados em algum nível.

E falar sobre humanidade é me fazer lembrar da boss fight final desse jogo, que além de ser algo totalmente fora de tom pra Sonic, é super corajosa em está presa na dificuldade difícil, o que... talvez tenha me surpreendido, tanto na sua apresentação quanto na execução, e nesse tópico eu não me prologarei, pois é o tipo de coisa que é especial o quanto menos você saber.

"Abandone a vida que você conhecia antes
Veja um novo mundo pelo qual vale a pena lutar
E ache a verdade de quem você deve se tornar
Um outro caminho que deve trilhar"

Em I'm Here, talvez tenhamos o que mais resume Sonic como franquia e Frontiers como jogo. Tendo em mente que Sonic se perde em sua essência no que vem se chamar de Meta Era (jogos que saíram de 2010 pra frente) que principalmente vinha com a ideia de emular outros jogos no mercado (vide Lost Worlds soar muito como Mario Galaxy) acabam saindo jogos ruins ou medíocres, e o problema não mora ai, mas em que Sonic ainda não tinha se encontrado. Se Frontiers é aonde Sonic quer ficar, eu estou totalmente vendido, eu aceito o que vier, em uma possível continuação dessa formula sendo melhor polida, teremos então um grande jogo em si (não apenas um bom Sonic).

No mais, é o jogo mais ambicioso da Sonic Team, aonde ela aposta as fichas e acerta em cheio, e por mais que seja um jogo que não se venda bem em trailers ou na primeira hora de jogo, vale a pena dar uma chance, é um jogo cheio de alma, e isso é o que faz Sonic especial.


Esse jogo é monótono, agoniante e desesperador, e isso é genial!

This review contains spoilers

seria 6 estrelas se o baggins não fosse adm do servidor dos estúdios.

para mais conteúdo de qualidade, acessem https://www.gamedesignhub.com.br
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Do meu amigo Breno Mancini do canal Games por Breno Mancini (recomendo)

Klonoa é especial, um dos melhores plataformers que joguei. Dificuldade na medida, narrativa emocionante e level design surpreendente.

Eu não quero me prolongar, mas resumindo a opera: Chorei para um caralho com o final

Jogo algum é perfeito, tampouco FF7R. Contudo minha experiência com ele foi tão majoritariamente (90%+) maravilhosa, que é impossível não conferir 5/5.

Em relação à criticidade, é inegável o quão confuso o final pode parecer para quem não jogou o original. Além disso não gostei do uso de recursos de interação irritantes, como segurar botão por alguns segundos para ativar interruptores/chaves/disjuntores, uma prática até comum.

Fora isso, não gosto também do trancamento de modo de dificuldade extra (hard mode) pra somente após o término do jogo. Acho um recurso ruim pra forçar o replay e esticar a duração de um produto de forma artificial em demasia, ao invés de oferecer uma opção de dificuldade pra quem estiver achando o jogo muito fácil (eu achei fácil).

Fora isso tem tbm mto recurso de interação/movimentação no cenário meio que desnecessário, onde o personagem fica "preso" em uma posição esperando você apertar um botão pra prosseguir. Trata-se de um recurso muito pobre de interatividade, parece ter sido colocado só pra ter mesmo.

Mas o conjunto de coisas positivas é tão avassalador que não cabe em notas rápidas. Combate, sistemas, ambientação, tudo é maravilhosamente construído e serve não só como revisitação de luxo pra quem já jogou FF7 original, mas também como fundação para novos jogos de JRPG AAA.

Eu não vou fazer rodeios. The Bouncer é muito, muito ruim.

Tão ruim que dá a volta...pra algumas pessoas. Pra mim foi uma experiência deplorável em matéria de gameplay, inconsistente por conta do sistema de colisão, mecânica de progressão e roteiro do jogo.

Um dos piores beat'em'ups que já joguei.

Da opressão à liberdade, e da vida à morte. A catarse que Dujanah propõe é inerente ao mundo, e portanto à experiência. No início o autor fala: “o tema recorrente da obra é a catarse”; vago: catarse pode ser compreendida sob uma perspectiva de purificação ou de tragédia, porém a grosso modo Dujanah de fato aborda sobre catarse. O começo é catártico; o súdito desaparecimento nos assola como um choque. E a partir daí começa a nossa tragédia em meio aos conflitos do Oriente Médio, provindos de um capitalismo predatório e desumano. O final, catártico; apenas restaram ossos. E assim termina a tragédia de Dujanah com um sentimento dessolador, que impregna todos àqueles que vivem naquele mundo em ruínas na mão de um sistema opressor.

A verdade é que tudo o que eu disse; toda a perspectiva, ou melhor, a porra da minha interpretação, foi simplesmente manipulada por uma das 5 openings randômicas de Dujanah acerca da principal temática da obra. Uma fala sobre existencialismo; outra de identidade; enquanto uma terceira (ou quarta?) diz que é sobre a morte. A real é que Dujanah aborda sobre todos esses temas. Porém essa metanarrativa - a qual eu costumo chamar de “gozo do autor” -, me leva a crer que Dujanah é uma obra sobre interpretação; sobre a subjetividade da arte, e por fim da morte da objetividade. O que vemos é uma obra autoconsciente do que ela é: um jogo. E, portanto, ela acaba extrapolando as próprias paredes; trazendo uma inconsistência para articular uma coerência: a subjetividade. Dujanah é um jogo que busca dialogar com o jogador utilizando todos os meios possíveis, e eu aprecio isso pra caralho. É também uma obra que faz parte de uma bolha de jogos metanarrativos, como as obras do Daniel Mullins (Inscryption e Pony Island).

Outro aspecto interessante de Dujanah é a pessoalidade que há nela. A obra emana esse sentimento de frustração e angústia em relação ao mundo; um senso que, sem dúvidas, todos nós compartilhamos. Dujanah, nessa perspectiva, torna-se uma obra do autor, ou melhor, um meio pelo qual o autor derrama todas as suas decepções e todo o seu ódio ao mundo. Algumas são acerca da indústria do entretenimento; outras, em larga escala, a respeito do cenário político atual. Em síntese, como posto em uma outra review, Dujanah é um funil do autor.

Honestamente, Dujanah é um jogo interpretativo; se quer conhece-lo, bem, jogue.

8/10

O design de Peppa Pig não esconde que ele é feito especificamente pra crianças de pouca idade. As interações são o mais simplificado possível, bastando se movimentar e apertar X quando o contexto pede.

O jogo foi pensado totalmente para consoles e não implementou mouse como meio de interação. Dessa forma tudo é feito com a alavanca do controle e o botão de interação. Quando comparamos com jogos antigos de point'n'click percebemos que há uma perda de interação nas telas individualmente (o que combina com a estética do desenho com cenários com poucos objetos), mas que é compensado com um número amplo de telas e situações que serão descobertas.

Apesar de se apresentar como um jogo de adventure, os eventos são bem livres e permitem uma liberdade de interação que não impõe uma rigidez sequencial. Você pode começar um evento e simplesmente abandoná-lo iniciando outro. Não joguei o suficiente pra verificar a integridade da cadeia sequencial, mas eles são curtos o suficiente pra não criar um grande problema de continuidade.

Um grande ponto positivo é a dublagem. As vozes são bem articuladas, pronunciando de forma bem cuidadosa as palavras pra auxiliar a compreensão, típico de desenhos infantis, além de disponibilizar legendas.

Para o Brasil, o jogo está 100% em português, inclusive com dublagem na nossa língua. Experimentei em japonês mas infelizmente as vozes são inglesas e somente as legendas estão em japonês. Além disso, elas são muito rápidas e não dá pra parar, dificultando o uso pra estudar.

É acima de tudo, um jogo pra criança pequena interagir livremente e sem muita complicação motora, já que exige o mínimo. Consegue assim, IMO, simplificar o bastante pra tornar seu alcance o mais amplo possível, em matéria de idade mínima.