70 Reviews liked by BrenoMancini


Omori

2020

Complicado falar de Omori e mais complicado ainda é recomendar esse jogo para alguém devido aos gatilhos que podem afetar outras pessoas.
O jogo é uma experiência única, com personagens marcantes e doses de humor/drama tão bem escritos que parecem diálogos reais, além de diversos momentos e reflexões que facilmente se conectam com a vida real.
Meu único problema com esse jogo é o combate em turnos mas é algo bem pessoal, pois não sou fã de jogos assim.

Acho bem interessante como em cada mídia artística há uma forma singular de se apresentar ao interlocutor; livros pela semântica; músicas por meio da sonoridade; os filmes através de planos; e os jogos, por sua vez, com a interatividade. Claro que resumir essas mídias apenas com tais aspectos seria ignorar toda a articulação artística possível; música se complementam com letras; os livros tornam-se mais contemplativos com planos; os filmes ficam mais extasiantes por meio da sonoridade; enquanto os jogos, mesclando cada um desses aspectos, se transforma em uma experiência única e atemporal. Acho que a minha parcialidade deixou um pouco claro: dentre todas as mídias artísticas mencionadas, os jogos sempre me foram mais atrativos. Acredito que seja o modo com o qual tudo articula-se, criando um diálogo com uma espécie de entidade, similar a Deus, que por meio dos fragmentos apresentados por ele naquele mundo virtual, eu crio um universo em minha mente que busca destrinchar cada mínimo detalhe até chegar em uma conclusão que me agrade em virtude daquele solene mundo. Fatum Betula é sobre isso, uma conversa que desagua em inúmeros temas e reflexões. O que eu escrevi pode parecer um tanto quanto confuso. Porém é o que melhor define Fatum Betula.

Umurangi carrega uma atmosfera e uma estética que lembra muito Jet Set Radio, mas com uma proposta muito mais próxima de Pokémon Snap. Isso já seria algo curioso e transpirando estilo se parasse por aí. Mas Umurangi vai além.

Com uma narrativa contextual e muita referência cultural, há algo mais no jogo além de suas mecânicas de fazer fotos. Apesar dos objetivos estarem bem delineados, o sistema de avaliação de fotos ensina um pouco de conceitos de fotografia (ainda que um pouquinho simplificado e com os elementos mais focados nas mecânicas do jogo) e abre espaço para o jogador brincar com o olhar e a sensibilidade de um fotógrafo.

No começo mais limitado, mas a medida que avança novas funcionalidades para a câmera e para o pós-processamento das imagens dão ao jogador ferramentas para extrapolar o atendimento das demandas propostas, mas também exercer sua própria criatividade.

Contudo, me tirou um bocado do prazer de jogá-lo, a movimentação um tanto truncada e com colisões que mereciam mais uma boa dose de otimização e polimento. Fiquei preso no cenário, fiz saltos impossíveis por conta de bugs, e várias vezes senti um desconforto no mero deslocamento pelo cenário.

Essa parte técnica deixa um pouco a desejar, mas o que me deixou mais insatisfeito foi a dependência da entrega das fotos solicitadas em um prazo delimitado de tempo para realizar as missões extras e liberar novas funcionalidades.

Por mais que isso incentive o replay, é desagradável pra quem detesta rejogar o mesmo estágio, já que a primeira vez em um mapa novo demanda bastante atenção e exploração pra encontrar não só as fotos principais, como também os desafios opcionais.

Acaba se tornando quase que obrigatório rejogar o mesmo estágio pra fazer as mesmas fotos e completar todos as tarefas para liberar todas as funcionalidades. Pra mim isso é algo que deteriora a experiência e deveria estar relegado ao já incluso modo "speedrun".

O que talvez fosse um jogo que permitisse de cara ser jogado com mais tranquilidade e despertando a sensibilidade, acaba sendo uma experiência com um pouquinho de pressão que basta pra tornar uma mente ansiosa inquieta.

Sabe o que me faz gostar e apreciar tanto Hylics? A sua honestidade. A todo momento Hylics é honesto com jogador; apenas não quer fazer sentido, e tampouco se importa em ser coerente. A sua preocupação maior está na experiência do jogador, mais especificamente nas reações e sensações do jogador após ver o pináculo da bizzarice. Se em um momento conseguiu tirar as seguintes palavras “mas que porra é essa?”, ou até mesmo “CARALHO MANO QUE FODA”, bem, Hylics cumpriu o seu objetivo.

Space Funeral é um caso similar; está pouco se fodendo para o sentido, e quer ser o mais fodido possível. A diferença é que Space Funeral apela (e muito) mais para o grotesco. Boa parte de Space Funeral é grotesca; desde os NPCs até o cenário. Não é incomum você andar por aí e entrar numa casa com um corpo decepado falante. Até as casas são grotescas; literais a porra de uma cabeça pujante de sangue. Esse horror é sem dúvida uma das peculiaridades de Space Funeral; o propósito dele? Não há, é como eu falei antes, tudo nesse jogo é gratuito e incoerente. E PORRA COMO AMO ISSO.

Por mais que há partes que realmente me geraram um desconforto, há outras que puta merda, ápice da comédia. Eu poderia falar que Space Funeral possui um forte humor ácido, porém essa porra tá mais para humor fodase e imbecil do que para ácido em si. Há aquela sensação de que a obra passou por um brainstorming retardado entre dois amigos imbecis; um dá uma ideia idiota, e o outro complementa a idiotice com algo mais idiota ainda. Sinceramente, amo essa imbecilidade; adoro o simples fato de um dos bosses ser chamado 20th Century Boys, e é literal um cara com uma guitarra que toca a porra da música 20th Century Boys. Para além disso, há partes que basicamente possuem a clara intenção de serem pretensiosas. Os caras do nada metem uma mina recitando a caralha de um poema de um inglês socialista do início do século XX (https://www.youtube.com/watch?v=b7vWLz9iGsk). Esse jogo é o ápice da criatividade humana, transcendeu todos os limites mentais da humanidade; esta desgraça tá além da consciência; é basicamente um horror cósmico só que o Lovecraft era o Fábio Porchat racista.

Em síntese, amo como esse jogo é honesto pra caralho com o que oferece.

9/10 (https://www.youtube.com/watch?v=8v2P_tOHsps)

“I believe that if you don’t forget the sadness of this moment, we’ll always be…together. Okay?”

Antes de tudo, eu quero deixar bem claro que não desgostei da gameplay, vocês vão entender daqui a pouco.

Um dos aspectos que me fez tanto gostar de MGS foi a sua criatividade com a gameplay. MGS é um jogo que constantemente flerta com a interatividade para trazer uma experiência única, e, portanto, singular; LOL não é à toa que o MGS2 é estupidamente bom e marcante. Desse modo, diante das minhas experiências com o MGS 1 e 2, cheguei a seguinte conclusão: Stealth é a parte mais fodase do jogo. Pode parecer contraditório essa afirmação diante do que comentei. Entretanto, o que quero dizer é que MGS estende-se para além do stealth, propondo ao jogador sessões de gameplay bem criativas e únicas. Exemplo disso são as boss fights, como a do Psycho Mantis no 1, e no 2 com a Metal Gear Ray. Também há outros exemplos de trechos criativos; a sessão de tortura do primeiro jogo (aliás, peak momentos), e a parte do mergulho do segundo. Em síntese, stealth em MGS é apenas uma pequena parcela da experiência, principalmente é bem fácil esquecer que tanto o 1 quanto o 2 possuem stealth. Tá, por que diabos você fez toda essa introdução? Simples, é para eu poder já engatilhar um dos meus principais descontentamentos com o terceiro jogo: Eu odeio pra caralho como Metal Gear Solid 3 investe tanto em stealth.

A primeira coisa que você nota quando começa MGS3 é como o stealth veio pesado. Você agora tem um puta sistema de CQC que garante ao jogador uma caralhada de interações com os NPCs, além do sistema de camuflagens, que em sinergia com o Level Design, garante uma furtividade maior ao jogador. Por consequência, os trechos de stealth são estupidamente maiores comparado aos anteriores. MGS3 é, até agora, o título com pegada mais stealth da franquia. O problema disso? MGS3 é o título menos criativo da trilogia. É brochante ver um jogo optar mais por stealth do que tentar trazer trechos mais criativos e diferentes, como os anteriores fizeram. Exemplo disso são as próprias boss fights também, que agora, na maioria das vezes, utiliza da furtividade como principal gimmick. E honestamente, MGS3 tem as boss fights mais fracas da trilogia; enquanto nos outros havia uma criatividade maior nas gimmicks (mesmo algumas se repetindo), MGS3 é tipo: BRRRRRRRR STEALTH. Principalmente a última boss fight foi uma piada para mim, pois eu literalmente fiquei camperando em um canto com uma caceta de Sniper; eu só fiquei coringando a luta inteira enquanto tocava Snaked Eater.

E dessa questão do stealth engato para um outro descontentamento meu: em poucos momentos me senti engajado a ser furtivo. É irônico pensar que o terceiro título, o mais stealth, também foi o que fui mais agressivo e psicopata da série (eu nem sabia que rank crocodilo existia wtf). Sabe o que falei do CQC? Que agora você tinha uma caralhada de interações, então, só usei essa merda umas 2 vezes, pois Pew Pew com silenciador era mais eficiente do que ir trepando com um cara. Jogar MGS3 de forma agressiva, e simplesmente tocar o fodase para o stealth, se demonstrou ser algo muito mais fácil do que ser furtivo.

Quer saber como joguei boa parte das sessões de stealth do MGS3?

>Início furtivo
>Passa 3 segundos
>Começa a rolar no modo fodase
>Soldados me notam e começam a me perseguir
>Puxo uma fodendo Ak e viro a porra do Rambo
>Sai rolando e metralhando pra tudo que é lado
>Chega na próxima área
>Comete Seppuku com a pílula, e dá load no checkpoint da área só para tirar a atenção dos soldados
>Volte novamente para o início

Puta merda pico gameplay stealth esse jogo. Caralho parecia meu gato roubando comida da Air Fryer; só furtividade meu chefe slk.

Em síntese, jogar de forma mais retardada em MGS3 é mais eficiente do que jogar seriamente com stealth.

E talvez vocês podem vir a me retrucar falando: “Ah mas tem o The Sorrow”. Meu irmão, The Sorrow é a parte mais engraçada, literal vi todos os soldados que matei gemendo e andando que nem um zumbi disléxico, puta merda bagulho engraçado D+, ainda teve o Raiden pelado avançado pra cima de mim, Nuuuuuuuuuuuuuu que parte esperta essa, peak ludonarrativa.

Agora volto para o começo, e digo: eu quero deixar bem claro que não desgostei da gameplay. Eu não me senti frustrado enquanto jogava, e tampouco senti aquele amargor de “jogo ruim pqp vai tomar no cu”. Como vocês podem ver eu me diverti pra caralho com esse jogo. A questão é que esses descontentamentos se dão mais na base de valor dado a obra do que diversão e prazer em si. O fato de MGS3 ser menos criativo, e mesmo assim não engajar tanto o stealth, me faz olhar para ele todo brochado comparada com a viagra fodida que os anteriores são.

Agora vocês vão olhar pra porra de nota que eu dei, e falar: “Cara, vsf tu deu 4 estrelas mano, e tu fala essas merdas ainda”. Então, por mais que a gameplay tenha me brochado, uma coisa não me brochou tanto: a porra da história. Eu amo Ocelo; Eu amo a relação do Snake com a Eva; EU AMO PRA CARALHO TODO O ARCO DA THE BOSS (principalmente motivo pelo qual decidi aumentar o 7 para 8). Sem falar do tema, que vai se foder, é algo que se articula muito bem pelo jogo inteiro. MGS3 foca constantemente acerca de algo pessoal: a perspectiva; a maneira como cada um vê a realidade. Mescla-se isso a questões de volatilidade do tempo, sobre como as perspectivas mudam com o passar do tempo; antes herói, depois inimigo. Não é como em MGS2 onde brinca muito com a gameplay, mas a maneira como o jogo a todo momento brinca com a perspectiva é brilhante. Isso já é expresso quando o jogador percebe que MGS3 aposta numa perspectiva mais TPS tradicional, do que a isométrica dos anteriores. Não só isso, como ele também percebe que o jogo te dá a opção e a facilidade de trocar para a perspectiva isométrica, assim lhe dando novas formas de perceber o mundo. Essa questão de perspectiva também está presente nas cinemáticas, quando em certos momentos o jogo dá a opção ao jogador de ver a cena em outra perspectiva, sendo a maioria das vezes a perspectiva do Snake. Em relação a história, como os MGS anteriores, o tema entrelaça-se com os arcos dos personagens, como por exemplo da The Boss, que inicialmente era uma personagem bem fodase para no final se tornar uma das melhores personagens do jogo inteiro. Enfim, a história e o tema foram uma viagra do caralho para mim.

Em conclusão, ou resumindo, fodase, MGS3 ao mesmo tempo que teve uma gameplay brochante, foi um jogo com uma história e temática muito forte a ponto de eu gostar pra caralho dele. Sei que muitos de vocês vão me chamar de burro (algo que é relativamente bem comum para ser honesto), e tudo bem, é muito bom ser imbecil e jogar da forma mais retardada possível. Em outras palavras, meu pau na sua mão.

7/10

Omori

2020

Há essa sutileza em Omori que me pega; dos diálogos, das imagens, até mesmo dos próprios sistemas, e principalmente dos pequenos gestos entre os personagens, Omori espera compreendermos essas recorrentes afeições e nos colocarmos na mesma face que o próprio protagonista. Não é à toa que as set pieces mais marcantes e envolventes foram as dos álbuns de fotografia, que como um dos personagens até mesmo fala: “são mais do que fotos, são memórias preciosas”. Esse senso de nostalgia, acoplado a afetuosidade entre os personagens, são aspectos que Omori quer que o jogador sinta e compreenda, para então subverter e pôr em prova essas sensações.

Indo além, Omori não é apenas uma obra de terror psicológico como muitos veem; não é só sobre um passado traumático que vai se desvendando ao longo da obra. É uma obra sobre superação; sobre como lidar com esses traumas e conflitos passados, para pôr fim seguir em frente.

Vejo Omori não como um RPG, e tampouco como um terror, mas como uma delicada mensagem de pessoas que já passaram e lidaram com as complicações e complexidades da vida: “tudo vai ficar bem”.

10/10

"No mundo existem dois tipos de pessoas. As que nunca jogaram SH 2 e amam esse jogo e os que acham SH 2 uma obra-prima e acham Omori a versão de 1,99 daquela obra." - by cara que só jogou SH2, e acha que qualquer obra que envolve depressão é uma cópia e é inferior a SH2

Nexomon: Pouco mais que um clone.
Definitivamente uma das franquias mais consagradas no mundo dos games é o Pokémon, e com sua popularidade era certo que no futuro teríamos várias tentativas de replicar ou inovar com este formato e… bem, foi isso que aconteceu. Indo de exemplos grandiosos que foram capazes de construir sua marca sendo memoráveis e lembrados até hoje (Digimon, Yo-Kai Watch e Medabots) enquanto outros foram esquecidos pelo tempo, por mais que tenhamos todo tipo de exemplo envolvendo esses jogos e seja cada vez mais difícil implicar, um jogo surgiu nesse meio e conseguiu seu espaço se iniciando no mercado mobile sendo este, Nexomon.

Introdução ao Jogo
O título em questão é um RPG de captura de monstros com combate por turnos que foi desenvolvido pela VEWO Interactive, Nexomon foi lançado para o Android e iOS em 2017 até ser portado em 2020 para os console de mesa.
Estrutura completa.
Nexomon é um jogo que utiliza praticamente em todo seu esqueleto as mecânicas originadas por sua inspiração, Pokémon, porém o mesmo carrega consigo uma alma original e que não tem medo de se mostrar. Utilizando de uma jogabilidade praticamente idêntica a de sua inspiração, o título em questão não segue em nada uma narrativa parecida com a franquia da Big N, em Nexomon nosso protagonista é um jovem que embarca na jornada de salvar o mundo pelo mero acaso sem ser um escolhido propriamente dito, e com isso deve passar por grandes batalhas e mestres até se tornar forte o suficiente para concluir sua jornada. Nexomon trabalha bastante no trabalho em equipe e não no cenário do protagonista super forte, o mesmo ainda carrega uma estória que tem mais do que aparece seja pelo seu humor, personagens carismáticos ou até pela pequena profundidade que a mesma tem caso o jogador se aventure e converse com os npc sendo este seu maior diferencial, as conversas abrangem mais na construção de mundo e melhoram consideravelmente os plot twist apresentados, até mesmo servindo para criar teorias na cabeça do jogador.
O título tem cerca de 381 nexomons destes sendo 16 lendários, os Nexomon em si são bastantes variáveis e diferentes mas não de uma maneira muito boa…enquanto alguns esbanjam criatividade na sua construção, outros são preguiçosos ou bastante feios tornando a famosa frase de Baltasar Gracián como uma prova infalível. Outra questão que entra aqui são as habilidades, por não existir uma versão de HM's e muito menos a perca de uma habilidade pela outra, o game trabalha com uma tabela de poderes bloqueados e com o passar dos níveis você vai as liberando o que poderia ser um diferencial bom se a quantidade de Nexomons fosse menor pois isto acaba por ter vários monstrinhos com as mesmas habilidades o que até seria compreensível em partes caso o objetivo fosse uma equidade entre os seres para que você apenas os utilizasse pelo design e talvez por seus elementos, mas não é o que acontece.
Sobre seus cenários e harmonia com a trilha sonora pode-se dizer que são bem simples porém podendo ser relevado por se tratar de um jogo originalmente mobile feito por um pequeno grupo de desenvolvedores, alguns até se destacam dos outros mas que em sua maioria estão na média para o padrão do jogo o que não pode ser dito pela música que parece estar o jogo inteiro na mesmice sem ter algum destaque sobre alguma faixa em questão. Outro fator é a falta de criatividade nas boss fight seja pelo cenário da batalha e pela música que são sempre as mesmas, existe um capricho bem maior no cenário das batalhas livres do que nas importantes o que é bastante estranho.
Em questão de design dos personagens e tudo mais, os principais são aqueles que certamente tem o melhor traço e mais caprichado sendo possível observar o carinho dado aos mesmos enquanto os secundários são bem simples e alguns sendo apenas recolor o que não ser tão incomodo já que quase não existe batalha obrigatória contra os treinadores aleatórios.
Pós Game
Sendo uma expansão para o original e servindo até como uma espécie de epílogo/prólogo para sua sequência, após terminar o jogo embarcamos em uma jornada que trás novos cenários e uma nova mecânica sendo esta a Rebirth que consiste em fazer seu Nexomon voltar ao nível cinco porém recebendo status melhores conforme fosse evoluindo, por ser um grande spoiler é apenas necessário isso de conhecimento sobre o assunto.
O jogo ainda possui um endgame que pode ser divertido para alguns onde você fica liberado para capturar todos os lendários usando uma espécie de radar do dragão e com batalhas especiais para capturar uma espécie que apenas aparece na expansão.
Conclusão
Nexomon não inova em praticamente nada na fórmula existente mas cria sua própria identidade ao se importar com seu mundo e narrativa construída com carinho pelos desenvolvedores.

Distraint 2 é uma consequência direta do primeiro jogo, sendo mais do que uma continuação, mas uma extensão de Distraint, como se ambos fossem um único título ao invés de separados. Ou seja, para se ter a experiência completa de Distraint é FUNDAMENTAL jogar a sua sequência.

Enquanto o primeiro título se trata, a grosso modo, sobre desespero e culpa, Distraint 2 aborda sobre esperança e perdão, ou como o próprio jogo fala: “uma jornada para recuperar a humanidade”. Acompanhamos Price no que seria o seu subconsciente, onde vamos compreender os motivos que levaram às atitudes de Price no primeiro jogo. A melhor metáfora que posso trazer é que Distraint 2 é uma sessão de terapia; Price não só quer entender a si mesmo, como também busca sarar feridas passadas e lidar com os seus sentimentos de culpa e frustração oriundos das experiências do primeiro jogo. Em síntese, Distraint 2 é uma odisseia pessoal de Price.

Tudo é tão bem articulado; a infância, a ganância, a culpa, os traumas, tudo, são estupidamente muito bem ligados, dando luz a um character development absurdo de Price. Se você, como eu, achou o primeiro jogo sensacional, ver todo o processo de Price para lidar com os seus problemas é uma jornada emocional muito forte. Sério, esse é um dos poucos jogos que chorei forte. Os últimos momentos foram muito impactantes para mim; se eu já tava lacrimejando antes, aqui comecei a chorar loucamente.

Entretanto, é como eu falei antes, Distraint 2 só é uma experiência forte se você jogou o primeiro jogo, porém, não só isso basta, pois o seu impacto depende totalmente da sua experiência com o primeiro título; se Distraint foi uma experiência OK para você, então a sua sequência vai ser algo similar. Apesar disso reitero que é FUNDAMENTAL jogar Distraint 2 após o primeiro para ter toda a experiência.

Concluindo, se me fez chorar então é bom

9/10 (chorei mais que meu pau wtf)

Por algum caralhos de motivo tenho um tesão absurdo por RPGs com temática contemporânea; sei lá, talvez seja porque é muito mais foda ver um Salaryman com um terno estiloso carregando uma fodenda Katana do que ver um maluco entupido de alumínio dos pés à cabeça portando uma pica metálica de 5 metros de comprimento. Undernauts é um desses jogos. Pegando como temática Japão ultracapitalista final dos anos 1970, Undernauts retrata a luta e a paixão de todo empregado em se tornar um executivo só para poder encher o todo de cocaína. Este pequeno proletariado sonhador vagueia pelo labirinto chamado Yomi, uma estrutura massiva que surgiu em Tokyo, em busca de um minério chamado Argen, uma valiosa fonte de energia que foi capaz de trazer uma série de avanços tecnológicos ao período. O problema, bem, tem uma fodenda horda de bichos querendo comer (literalmente) o seu cu. E a solução foi relativamente simples: sheipar o empregado de Whey para ser a caralha de um super-homem, e fazer ele lançar uns poderzinhos picas. Chamados de Undernauts, esses empregados possuem um único objetivo: minerar o máximo de Argen possível para obter um lucro altíssimo. Dessa merda toda surgem as corporações, que terceirizadas ou não, são responsáveis pela exploração e pelos Undernauts. Com o contexto preestabelecido, assumimos a função de um Undernauts customizável a sua maneira, que trabalha sob a corporação Cassandra. É a primeira vez que a empresa explora por conta própria Yomi, tendo a partilha do Distrito 99 para eles. Mas claro, a primeira vez sempre vai ser uma merda, e no final acabamos ficando preso em Yomi após um dos acampamentos de uma outra corporação ter sido massacrado por uma criança de traje vermelho comunista. Em síntese, é Strange Journey de novo, e você, como jogador, se fodeu novamente.

Eu não estou zoando com a parte do Strange Journey, esse jogo é estupidamente inspirado nele. Só para ter uma noção, todas as vezes que me viram jogando esse jogo me perguntaram: “É SMT?”. A resposta era: “Não, mas a gostosa da sua mãe é minha”. E é compreensível essa pergunta; a estética, a trilha sonora, a atmosfera, são muito, mais muito, SMT-like – ou melhor Strange-Journey-like. A princípio parece ser um aspecto ruim: um jogo se inspirar fortemente em um outro geralmente é um sinal de falta de originalidade, no sentido de ter aspectos que o tornem um jogo único – algo que o torna ele mesmo - mesmo se inspirando em uma outra obra. Entretanto, surpreendentemente Undernauts é estupidamente original. Mesmo tendo aquela vibe Strange Journey, Undernauts consegue perpassar uma sensação de singularidade, de ser uma obra única dentre os diversos JRPGs do mercado. O melhor exemplo disso está em sua trilha sonora, que possui uma pegada orquestral e uma filosofia similar ao de Strange Journey – o de construir uma sensação de solidão, e de que você está explorando algo além de sua compreensão -, porém ao mesmo tempo consegue ser absurdamente original, e construir uma personalidade própria. O que quero dizer é: Undernauts, mesmo sendo extremamente baseado em Strange Journey, é um jogo único.

Aproveito esse momento para masturbar um dos aspectos da história que mais gosto da obra: a pegada séria que tem. Não sou aquele tipo de pessoa que fica argumentando sobre a maturidade de uma obra, no sentido de que: “Ah, minha obra é muito séria pq tem diálogos muito sérios, e violências muito sérias”. Particulamente, se você é uma dessas pessoas, busque ajuda, sério mano bagulho, que retardado do caralho. Sempre vejo uma obra sob um contexto singular; não busco menosprezar só por ter uma história menos séria, ou por ser mais bobo. E do mesmo modo não subestimo nenhuma obra, tento analisa-las na mesma prorporção, buscando sempre compreender as suas peculiaridades. Porém, sempre há um ou outro aspecto-singular-peculiar-e-os-caralhos-a-quatro que gosto (LOL, imagina tentar ser imparcial). Dentre eles gosto bastante de obras que tentam ser sérias, sem forçar um edgeness fodido. FF Tactics e Triangle Strategy são exemplo de obras assim, e Undernauts também é uma delas. Fico surpreso de ver essa pegada séria sem ser edge, porque o último jogo que joguei da Experience – developer do jogo – tinha fanservice pra caralho, então meio que criei essa expectativa de undernauts ser meio Edge forçado.

Entretanto, puta merda, tem uns momentos que esse jogo tenta, MAS TENTA, dialogar com o jogador. São momentos de Player Expression muito vazios, que tentam agregar algo para a experiência, mas no final só passa uma sensação de “cringei com esse jogo”. É umas paradas tipo: “Oh, você prefere sacrificar a si mesmo por alguém, ou pela pessoa que você ama” e eu sempre escolhia a resposta com cara e coroa porque simplesmente era algo insignificante. Isso foi um exemplo bem a grosso modo, mas quero que você me entenda como eu cringei em certos momentos do jogo. Felizmente não foi toda hora, e tem alguns momentos que até funciona; mas puta que pariu como essa merda me incomoda.

Claro, não posso me esquecer, a caralha da gameplay. Undernauts, em questão de mecânicas de RPG, é um jogo bem consistente e bem elaborado. É interessante ver uma boa abordagem do sistema looter em um jogo, bem como ver um combate aleatório articulado de forma a trazer uma experiência mais prazerosa e divertida. O combate foi uma surpresa e tanto; não esperava um sistema tão impactante como o Switch Boost. A primeira vista, Switch Boost parece ser um sistema bem fodase; algo que simplesmente só existe. Porém, supreendentemente este é um sistema que agrega pra caralho à experiência, já que consegue tornar os combates bem fluídos, e consegue criar um ritmo de exploração menos maçante graças a maneira como ele otimiza os encontros. Foi uma sacada brilhante, e é algo que torna Undernauts divertido pra caralho.

Para além desses sistemas, Undernauts possui uma exploração única baseada numa filosofia “você é quem cria o seu caminho”. Tá, você não exatamente CRIA o seu caminho, mas dá aquela sensação de maleabilidade. Constantemente o jogo nos impõem caminhos que devem ser abridos ou por uma porta, ou por uma escada, ou por uma ponte. É algo aparentemente simples, basicamente é só craftar uma dessas budegas e pronto. Todavia, a maneira como o Level Design é articulado para isso é absurda. Constantemente nos vemos abrindo novos caminhos, e explorando novas áreas; é uma exploração bem gostosa e recompensadora. Indo além, Undernauts também nos dá a possibilidade de modificar aspectos do Level Design, como adicionar um encontro contra um inimigo em certa área, ou até mesmo apagar um encontro. Sabe aquele chão chato que te dá dano caso passe? Relaxa, você tem como eliminar o dano dele um item. Essa maleabilidade do cenário provavelmente é a cereja do bolo da obra; principalmente se você ama exploração Undernauts é um puta jogo para você colega.

Apesar disso, o sistema de progressão não é tão interessante. Eu AMO sistema de classes, ainda mais quando envolve promoção, e nesse jogo é uma parada bem broxante; a promoção em nenhum momento te dá a sensação de progressão. Não só isso, mas a falta de itens de ressureição é de foder. Porém, são fatores que você vai se acostumando, e vão deixando de serem uma pedra no caminho.

Sendo bem honesto, Undernauts é um jogo perfeito para quem quer começar a jogar a fundo Dungeon Crawlers; é uma experiência bem tranquila e bem divertida a ponto de engajar o jogador a explorar esse universo de Dungeon Crawlers japoneses em primeira pessoa.

Em conclusão, Undernauts é um excelente Dungeon Crawler. Uma coisa que posso falar que me senti decepcionado é com o tema dele. Essa pegada anti-capitalista é interessante, tem umas ideias maneiras, mas poderia ter sido melhor articulada. Mas sem dúvida o ápice da experiência de Undernauts está em sua exploração. Para concluir com chave de outro:

⠄⠄⣿⣿⣿⣿⠘⡿⢛⣿⣿⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣿⠃⠸⣿⣿⣿⠄⠄⠄⠄⠄
⠄⠄⣿⣿⣿⣿⢀⠼⣛⣛⣭⢭⣟⣛⣛⣛⠿⠿⢆⡠⢿⣿⣿⠄⠄⠄⠄⠄
⠄⠄⠸⣿⣿⢣⢶⣟⣿⣖⣿⣷⣻⣮⡿⣽⣿⣻⣖⣶⣤⣭⡉⠄⠄⠄⠄⠄
⠄⠄⠄⢹⠣⣛⣣⣭⣭⣭⣁⡛⠻⢽⣿⣿⣿⣿⢻⣿⣿⣿⣽⡧⡄⠄⠄⠄
⠄⠄⠄⠄⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣌⡛⢿⣽⢘⣿⣷⣿⡻⠏⣛⣀⠄⠄
⠄⠄⠄⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⠙⡅⣿⠚⣡⣴⣿⣿⣿⡆⠄
⠄⠄⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⠄⣱⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄
⠄⢀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿APROVADO⣿⣿⣿⣿⣿⠄
⠄⣸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠣⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄
⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠛⠑⣿⣮⣝⣛⠿⠿⣿⣿⣿⣿⠄
⢠⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⠄⠄⠄⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⠄

6/10

Se viagem de ácido fosse tão chata assim, a polícia já tinha ganhado a guerra das drogas

Após o lançamento do primeiro RE houve uma leva de jogos que tentaram seguir a mesma linha para pegar uma parcela do sucesso. Os tais clones de Resident Evil, como alguns iriam chamar, foram um dos elementos da quinta geração. Apesar do nome desqualificador, que desmerece as originalidades dos Survival Horrors subsequentes, reflete bem essa tendência pós RE. Deep Fear surge nesse contexto em meio ao Sega Saturn, pegando diversos elementos de RE, porém ao invés de simplesmente meter um cópia e cola no fodase, Deep Fear busca se manter original mesmo se baseando fortemente em RE.

Deep Fear se inspira muito no cinema, mas ao invés de fazer como em RE, se inspirar nos blockbusters do momento, há uma forte inspiração em filmes seletos de terror subaquáticos, como Leaviathan de 1989 e The Rift de 1990. Sendo bem honesto, eu simplesmente não vi nenhum desses filmes, mas é bem explícita na narrativa essa inspiração no cinema, desde diálogos clichês até reviravoltas já esperadas. As cutscenes desse jogo são absurdas, mesmo sendo aquele 3D na época ainda há muito charme e criatividade por trás, há momentos em que eu simplesmente falei “nem fodendo” devido ao quão criativo são as situações postas. Aprecio para um caralho essa tentativa de trazer essa experiência do cinema para os jogos, não no sentido de tornar jogos em cinemas, mas de trazer as sensações e os charmes dos filmes para os jogos. Resident Evil 6 é um puta exemplo disso; se inspirar em uma caralhada de blockbusters dos anos 2000 e fazer uma experiência de pura adrenalina foi foda para um caralho (e infelizmente incompreendido). Esse foi um dos aspectos que me fez apreciar Deep Fear, e o que de fato me manteve jogando. Outro aspecto único de sua narrativa é como ele aborda o contágio. Sempre há aquela sensação de invulnerabilidade e de que algo muito ruim vai acontecer a cada encontro com os personagens. Isso me lembra bastante do mangá Gantz, que aposta da violência exagerada para criar uma sensação de invulnerabilidade e de ansiedade. Deep Fear não aposta na violência como em Gantz, mas no próprio vírus; todo mundo pode estar infectado e a qualquer momento virar um monstro.

Além disso, Deep Fear possui sistemas bem bolados e únicos. O sistema de oxigênio é o que dá singularidade na gameplay. Não só é bem construído, de forma a acrescentar à tensão sem necessariamente ser irritante, como é criativo na maneira como ele interage com os inimigos e com as armas. É bem inteligente a principal fraqueza dos inimigos ser oxigênio, engajando o jogador a sempre manter níveis altos de O2 para tornar os combates mais fluídos, e do mesmo modo é sagaz a ideia de diminuir o nível de O2 com o uso excessivo de armas de fogo. E falando em armas, Deep Fear foge muito do tradicional e impõe um gerenciamento de recursos ilimitado, oferecendo recargas infinitas de munição e de curativos. A princípio parece tornar o jogo relativamente fácil, porém ele é bem balanceado para isso e constantemente oferece inúmeros encontros com os inimigos. Isso sem dúvidas torna Deep Fear um Survival Horror com bastante ação, indo de contra ao combate do primeiro RE, que engaja mais a fuga do que o encontro. Nisso é válido citar como o sistema de combate é delicioso. O fato de poder andar e atirar ao mesmo tempo já é um puta mérito, fugindo daquele combate clunky tradicional de “Survival Horrors”. mesmo mantendo o “Tank Controls”.

Apesar disso tudo, mesmo apresentando um level design bacana, dividido em áreas, no disco 2 o jogo força um backtracking demorado e absurdamente chato, que me fez brochar pra porra. Isso se dá em razão da quantidade gigantesca de corredores e elevadores que há nesse jogo, forçando você a passar por DIVERSAS telas de loading. Sem dúvida não seria um problema se tivessem corta caminhos, mas infelizmente não há, ou seja, se prepara para uma experiência extremamente entediante. Sem falar que depois surgem uns inimigos extremamente “Bullet Sponge” e estupidamente irritantes. Agora mescla “Level Design inflado” + “Inimigos chatos”, o resultado sem dúvidas vai ser uma puta frustração. Em grande parte isso acontece a partir do disco 2 (amém), entretanto, como eu mesmo mencionei antes, foi brochante ver isso tudo. Mesmo assim a reta final de Deep Fear é muito boa, e tem alguns dos momentos mais criativos do jogo.

Em síntese, Deep Fear é um Survival Horror bem consistente e original. Chamar ele de “Clone de RE” é bem depreciador. Há a suas fortes inspirações em RE, porém servem mais como base para a originalidade que há. Em conclusão, gostei da experiência de Deep Fear, gosto de jogos criativos como ele. Apesar disso não foi um Survival Horror que clicou pra caralho comigo como Silent Hill e Fatal Frame, mas ainda assim foi uma experiência interessante.

7/10

Se tem uma franquia que vive sempre em minhas longas listinhas “to play next” é a MGS. O motivo nem é necessário explicar, só dar uma pesquisada no Google que já fica bem claro (até demais). Mas, como um bom ex-caixista, fiel aos ensinamentos da XBOX MIL GRAU, criei um certo preconceito aos jogos do Gozojima, criando aquela crença de que é tudo Overrated e manipulação da mídia sonysta. Felizmente, graças as punhetinhas japonesas, me desintoxiquei dessa merda, e entrei para o departamento based. Como consequência, o tesão para jogar os jogos do Kojima aumentava, na medida em que a listinha aumentava para um caralho também. Agora, depois de um longo período de preparamento, e provavelmente devido a ameaça armada de meus caros amigos, decidi adentrar na putaria que é a franquia MGS. Aí você me pergunta caro amigo, por quê caralhos você está metendo essa introdução para o segundo jogo e não para o primeiro, simples: fodase o primeiro, vou deixar a análise do Kojima se masturbando msm.

Agora sobre o MGS2, devo dizer, que jogo, vai tomar no cu. Esse é um daqueles casos no qual a sequência de fato é uma sequência – aprimora os aspectos do antecessor, e acrescenta novos elementos. Porém isso não é algo que torna o jogo tesudo do caralho, principalmente porquê MGS não é só sobre gameplay, é muito mais além que isso. O que de fato torna MGS2 único e fantástico, bem como o que tornou para alguns MGS1 memorável, é toda articulação artística que há para criar uma experiência singular, que transcende o simples laço controle-jogador para atingir o âmago de cada jogador, enraizando-se em sua alma e perpetuando até o fim de sua vida. Algo que principalmente me faz recordar de Rule of Rose, no qual um dos desenvolvedores comentou que o seu principal objetivo era criar um jogo que consiga fixar na mente dos jogadores, fazendo o pensar constantemente; refletindo sobre a experiência e chegando a novas conclusões. MGS2 é esse tipo de jogo, aquele que quer te acompanhar pelo resto de sua vida.

Isso em grande parte decorre em vista da temática “MEME”. Em síntese, para não spoilar muito, MGS2 aborda acerca do fluxo de informação pós internet, e como isso impacta as nossas crenças pessoais. Nisso se encaixa a temática recorrente da franquia: Liberdade. Sei que é uma palavra vaga; liberdade pode envolver uma caralhada de coisas. Mas falo dessa forma em virtude de cada jogo abordar o conceito de liberdade de uma forma, mostrando suas contradições na sociedade, e nos ensinando a como lidar com elas. MGS2 liga tanto essa questão da informação pós internet com a da liberdade, propondo reflexões acerca da liberdade de expressão com a dita cuja “verdade”, mostrando o quão relativo as crenças são. É surpreendente pensar que isso é algo vindo dos inícios do ano 2000, pois são temas que são mais abordados atualmente, momento o qual vemos uma consolidação maior da internet na vida pessoal. Eu não gozei mentalmente por completo toda a temática aqui em razões de “vão jogar caralho”.

Agora falando mais pessoalmente a respeito de MGS2, esse jogo foi uma puta evolução para mim, a gameplay tá bem mais deliciosa e consistente; o stealth de fato foi do caralho, diferente do primeiro. Esse jogo é bem mais sistemático que o primeiro, a ponto de incluir pequenos detalhes “fodase” que acrescentam muito à experiência MGS. Sistemas incríveis como: bosta de rato de praia, ops querida acabei escorregando na escada e torcendo o meu pau, e por fim, a porra do sistema de mergulho que só serve para uma única e solene parte do jogo. São merdas como essa que tornam MGS memorável. Apesar disso, senti saudades das filhadaputagens do Kojima no primeiro; era fantástica entrar numa sala com 50 fodendo torretas preparadas para comer o seu cu. Mas como falei antes, o bolo da cereja não está apenas na gameplay, está no todo, na experiência singular de MGS2. Amo como a questão da informação é recorrente desde o começo, apresentada de forma indireta para então chegar no final e meter o pau mole de 30 cm da mesa e falar “PAU NO SEU CU MEU IRMÃO, EH TUDO PUTA”, e basicamente subverter a porra toda e dar aquela reação “CARALHO QUE FODA GENIAL KOJIMA”. A resposta do Kojima para o dilema da verdade/informação é simplesmente sensacional, é literalmente: “lide com isso, linda e gostosa”. Pode parecer babaca, mas no final tudo é relativo; a verdade é uma mentira e a mentira é uma verdade. No final quem define o que é uma verdade ou uma mentira somos nós, e quem a sustenta são as nossas crenças.

Em síntese, MGS2 não conquista pela gameplay, mas pela experiência à lá Kojima, e por isso deixo os meus 9/10 pelo Kojima ter arrombado o meu cu, logo deixo o meu selo branco de tesão para MGS2. No final, não há grande ou pequeno, o tamanho do pau é relativo ao dono;