This review contains spoilers

Pouquíssimas obras de arte já me tocaram de modo que eu acreditasse sem sombra de dúvida terem sido feitas com todo o amor e esmero especialmente para a minha apreciação. Disco Elysium provavelmente será por muito tempo o meu exemplo para essas obras. Na contra-mão dos RPGs de maior sucesso na indústria, Disco Elysium, apesar de conter um mundo infinitamente complexo e um extenso lore costurado com uma genialidade pulsante, objetiva contar nos dez dias de duração de sua narrativa uma história de escopo bastante íntimo. O protagonista detetive-tenente Harry Du Bois contrapõe-se, por sua vez, a protagonistas destinados a tarefas de aparente grandeza, como os protagonistas de RPGs da Bethesda ou BioWare, visto que sua tarefa se apresenta como casual e elementar de sua profissão: desvendar o assassinato de um homem enforcado atrás de um hotel em Martinaise, distrito da cidade insular de Revachol. Disco Elysium revela sua colossal criatividade ao despejar sobre o protagonista sem memória o conteúdo de séculos de história, ciência e política do mundo fictício de Elysium, valendo-se do recurso aparentemente clichê da amnésia para justificar o desconhecimento básico do protagonista sobre a realidade que o cerca. O mundo presente no jogo teve sua historicidade e dialética costurada com a dedicação possível de ser obtida apenas por pessoas que passaram décadas de suas vidas escrevendo histórias de RPGs de mesa com seus amigos (as referências constantes a elementos constitutivos do gênero dentro da narrativa do jogo tornam essa dedução ainda mais óbvia), e a riqueza de uma escrita experiente como essa pode ser percebida em cada interação, cada diálogo, cada encontro (por mais inicialmente supérfluo) presente no jogo. Porém, mesmo com um universo construído com a maior expertise e sátira sócio-política na sua melhor configuração, Disco Elysium reluz mais na maneira em que lentamente desnuda os segredos traumáticos da psique de seu protagonista. Apesar de permitir ampla costumização estética e de habilidades (com, diga-se de passagem, a melhor e mais mecânica e intelectualmente instigante árvore de skill que já vi em um RPG), a história de Harry que precede o início da narrativa já está escrita, e tal história é rica em tragédia pessoal e melancolia típica da literatura noir que influencia a trama principal. Harry Du Bois, aos moldes de personagens como Bojack Horseman, da série homônima, é uma figura tanto passível de pena quanto de escárnio, dependendo da sensibilidade e perspectiva daquele que o controlar, e a amnésia que o afeta se mostra não apenas como fruto de uma noite de intensa embriaguez, mas sim como consequência psicológica de anos de auto-depreciação, alcoolismo e alienação ligada ao trabalho que se seguiram após o fim doloroso de um relacionamento. Aqui o jogador não se vê no controle de um herói, nem mesmo de um anti-herói, mas de uma figura tragicamente humana que flutua à deriva em sua própria desesperança e niilismo, aguardando que seus vícios ou atitudes irresponsáveis em seu trabalho finalmente tirem sua vida. Disco Elysium não é uma narrativa sobre salvar o mundo, o país ou a cidade. De forma deliberada, o jogo busca enfatizar a insignificância do personagem diante do esmagador peso da história do mundo que ele habita, permitindo que o jogador, por meio das interações de Harry, expresse seus sentimentos e opiniões sobre sexualidade, política, filosofia, arte, economia, gênero, raça e diversos outros tópicos (mas nunca lhe permitindo agir em grande escala sobre esses), dando mais oportunidade para se confrontar com a inteligência da escrita e humor ácido e trágico presente em todos os cantos de Revachol. É fácil concluir, nessa linha, que Disco Elysium não passa de um ensaio cínico sobre a futilidade da vida e a absoluta miséria humana, uma espécie de leitura audiovisual de uma obra de Bukowski, porém, quando contemplado em sua completude, não poderia ser mais distante disso. Enquanto o jogo faz questão de enfatizar a impotência do indivíduo em mover o ponteiro da história em qualquer direção, esse fornece ampla oportunidade para interferência na realidade local, permitindo acatar as mais variadas tarefas fornecidas pelos cidadãos de Martinaise, e, primordialmente, para direcionamento da consciência de Harry, podendo tanto afundar o protagonista definitivamente no abismo emocional e psicológico onde o jogador o encontra no início da história, quanto tentar, a duras penas, fazer de Harry uma versão melhor de si. Disco Elysium é um jogo sobre a árdua marcha cambaleante da humanidade em busca de propósito e esperança num mundo inerentemente absurdo, e da indescritível beleza que é possível contemplar momentaneamente nesse mundo, quando se permite admirar. Revachol é nossa cidade. Harry Du Bois é todos nós.

"In the dark times, should the stars also go out?" - Steban, O Comunista.

Uma das experiências mais nostálgicas e ao mesmo tempo revigorantes que já tive com qualquer videogame em toda a minha vida. É lindo ver que, depois de tantos anos, desenvolvedores inteligentes e talentosos são capazes de compreender a magia das obras que os inspiram de tal maneira que conseguem recriar a sensação única que títulos como A Link to The Past provocaram nas gerações passadas. Obrigatório a qualquer um que se perguntou em algum momento oque define um "jogo de aventura".

Por muito tempo não me identifiquei como uma pessoa que gosta de jogos difíceis, ou o ponto de depositar energia numa forma de entretenimento que gere tanto desconforto e frustração imediatas. Acho que Bloodborne sozinho me fez conhecer uma parte nova da minha personalidade que eu não sabia existir, ou talvez não pudesse acreditar que existia. É lógico que qualquer pessoa que analise criticamente jogos como esse vão apontar que a graça não está na dificuldade, e sim no delicado equilíbrio de mecânicas que tornam essa dificuldade recompensadora quando finalmente superada. Bloodborne é uma máquina que ensina à você a graça de superar desafios, de "encontrar o seu valor", e é mais eficiente nisso que qualquer outro jogo "difícil" que já tenha jogado. Qualquer mídia capaz de reproduzir a mudança que esse jogo provocou em mim merece um lugar na história de sua respectiva forma de arte. Após 6 anos, é bastante óbvio que Bloodborne o fez, e sou grato por ter testemunhado isso em primeira mão, mesmo depois de muito dar pra trás...

1997

queria ter fotografado a cara que eu fiz quando o link vira desenho pela primeira vez, pura alegria e vislumbre juvenil

não tenho oque dizer. jogue ocarina of time

sempre vou elogiar o Kojima pela persistência em se recusar a seguir as convenções do seu tempo e priorizar a visão dele acima de tudo, mesmo que não resulte no jogo mais convencionalmente "divertido" pra todos. é uma pena que tanta gente não estava disposta a entender e abraçar isso quando esse jogo foi lançado.

usar a corrida de neon mesmo depois de anos é muito prazeroso, sem exagero. rivaliza com o feeling dos melhores jogos do homem aranha

a história do irmão mais velho da Edith mexeu comigo parceiro...

worldbuilding, gameplay e storytelling perfeitamente entrelaçados e reflexivo da concepção filosófica que o jogo propõe. tudo que eu amo em videogame está em Control .

*ler meu comentário sobre Street Fighter V

joguei tanto o joguinho do avião que mapeei a ilha inteira na minha cabeça...

Agora já é genérico dizer que night in the woods é um dos maiores exemplos de narrativas ricas e emocionalmente profundas na mídia do videogame, mas essa reputação é certamente merecida. Intimismo que não passa por apelativo é muito difícil de atingir, d aqui está presente do início ao fim. Germ best boy pra sempre

espero que você goste do som do Mario coletando moedas...