This review contains spoilers

me paró el pito

estaba bien corto y me sangran los ojos, 1

la mejor parte del juego es opcional

soy el mejor en este juego entre mis amigos

mi juego fiesta favorito

pierdo siempre

ayer plataformero, hoy soulslike, mañana DMCV

Es de los mejores juegos que han salido, punto.

Sí alguien se queja de la cantidad de poderes aléjense de esa persona, cada poder tiene mínimo una mejora y estas no solo son divertidas de usar sino que cambian el como se afrontan los desafíos.

Este juego es el Far Cry más divertido por mucho.

no se lo recomiendo a nadie
luego escribo más al respecto

ok hagamos esto corto porque lo que sí hace bien este juego duele un montón teniendo en cuenta después lo malo

Super Meat Boy Forever, la "esperada secuela" del clásico indie con ritmo frenético que se basaba en un diseño de nivel magistral que le exigía al jugador una ejecución mecánica supremamente precisa, la cual recompensa a este por su experimentación y conocimiento del sistema, incitándolo a tomar riesgos y "romper" cada nivel para conseguir una A+ en el nivel, lo cual es terminarlo antes del tiempo estimado de los desarrolladores.

Ahora, lo bueno: Forever tiene una banda sonora que, a pesar de tornarse repetitiva por el bucle en el que está, trae una nueva interpretación a la estética del mundo de Meat Boy, manteniendo la agresividad de las canciones, pero agregándole más identidad a cada canción de cada zona y jefe al utilizar un mayor rango de instrumentos y sonidos.
Por otro lado, el apartado visual es simplemente encantador. Toda la atmosfera del juego es una versión mucho más estilizada de la primera entrega, mostrándonos personajes llenos de vida y personalidad, que la demuestran por medio de sus animaciones.

ahora, vamos a descender en una espiral de problemas que se basan en una serie de malas decisiones que parecían buenas en papel (junto a una pequeña cucharada de asunciones)

Empezando por lo que hay constancia: Super Meat Boy Forever no es Super Meat Boy 2 como lo pinta la publicidad, sino es el producto final de un port de dispositivos móviles que llevaba años en desarrollo, el cual cambió de enfoque en algún punto y decidieron darle uno mucho más grande (el cual irónicamente no tiene un port a móviles anunciado a la fecha), por lo que este juego es un AUTORUNNER.

Ahora, que sea un autorunner no es malo de por sí, hay muchos juegos así como BIT.TRIP RUNNER, que se basa en ritmo y precisión. El problema radica en que el equipo decidió mantener un diseño de nivel muy similar al de su juego anterior, enfocándose en saltar, trepar, y avanzar de manera sumamente precisa, agregando mecánicas base como deslizarse y hacer un dash en el aire, las cuales funcionan también como ataques; PERO el hecho de que no te puedes mover a voluntad implica que no sientes ni tienes el control total sobre tus acciones. Sí, puedes superar un obstáculo saltando y dasheando en el lugar indicado, pero esa ejecución mecánica recae más en prueba y error que en la maestría del sistema.

Expandiendo un poco más en los niveles, el juego tiene casi la misma cantidad de mundos que la entrega pasada, pasando de 6 mundos principales y un mundo secreto (6 de esos 7 poseyendo 20 niveles), y cada uno con un mundo oscuro, a 5 mundos y un mundo extra... pero todos con 6 niveles y, exceptuando el extra, un mundo oscuro y jefe de zona, pero esto tiene justificación.
Super Meat Boy Forever posee un sistema de generación aleatoria de nivel en base a semillas, las cuales el jugador tiene la opción de cambiar antes de crear un slot de partida; este sistema se basa en que cada uno de los 6 niveles de cada mundo tiene un grupo de secciones que pueden o no ser seleccionadas a aparecer en cada nivel. Poniéndolo en términos simples, a un jugador no le saldría el mismo nivel ni que a otro jugador o en otro slot de partida, a menos de que posean exactamente la misma semilla, la cual es un código de 8 slots que acepta repeticiones, dando así miles de combinaciones. Es otra idea que en papel suena bien... pero que es capaz de desbalancear los niveles y la curva de aprendizaje por su misma naturaleza; es perfectamente posible que en cualquier nivel aparezca una sección más difícil que las demás. la cual se siente injusta y/o fuera de lugar; pero el equipo pensó en eso y decidió ayudar al jugador un poco.

Al cambiar la estructura de niveles, los cuales duran mínimo 1 minuto ahora, a una por secciones en horizontal con una dificultad prácticamente aleatoria dentro de su propio rango en cada nivel, se agregó una mecánica de respawn, la cual te deja al principio de la sección donde moriste y mantiene los coleccionables que hayas conseguido en secciones anteriores y el tiempo que llevas en el nivel.
adivinen, también tiene un efecto adverso que jode la experiencia
Como acabo de mencionar, el tiempo vuelve en este juego, junto con el sistema de notas por nivel. Superando el tiempo estimado puesto por los desarrolladores recibirás una A+ en el nivel, desbloqueando la versión oscura de ese nivel, en ese aspecto es exactamente original al juego anterior, PERO alguien mencionó en una lluvia de ideas o en un almuerzo, quien sabe, algo entre las líneas de "¿Qué tal si agregamos otra nota al sistema de calificación?" y por culpa de ese desgraciado ahora existe una nota S, la cual se consigue terminando el nivel antes del tiempo estimado sin morir, lo cual no solo vuelve completamente inútil el respawn, sino que vuelve el juego en una experiencia frustrante si es que el jugador intenta ir por estos rangos, ya que el sistema de seeds y el de respawn se retroalimentan entre ellos, fomentando que el jugador muera en las secciones de cada nivel para dominarlas, parecido al juego original con cada nivel, pero chocando con el requerimiento de la nota nueva.

ah sí, cuando jugué el juego una semana aprox. después de su lanzamiento no había botón de reinicio, tocaba salirse al mapa para volver a intentarlo

Para cerrar, vamos a hacer un par de conjeturas de por qué este juego salió mal: Edmund McMillen, uno de los creadores originales, se salió del equipo del port original a móviles después de años donde no hubo noticias públicas del proyecto, yendo a trabajar The Binding of Isaac y The End is Nigh, un juego que se parece mucho más a Super Meat Boy que la misma secuela.
Es muy probable que McMillen se saliera del desarrollo por diferencias creativas con el resto del equipo, y su salida dejó que estos últimos hicieran lo que quisieran sin un enfoque claro, aumentando la magnitud del proyecto y desechando la idea de un simple port para ser su propia secuela.

Este juego se ve hermoso y esta repleto de personalidad, pero lamentablemente esta solo refuerza que estas jugando de nuevo Super Meat Boy, cuando en realidad solo es un runner con ideas interesantes pero mal implementadas.

Spec Ops: The Line es un reboot de una franquicia de shooters tácticos que ya estaba prácticamente muerta desde antes que apareciera este juego, siendo su entrega anterior en 2001, por lo que se puede analizar fácilmente como un producto propio, uno con MUCHOS problemas en casi todos sus aspectos.

Empezando por el gameplay, este juego es uno de los hijos bastardos de Gears of War y se inspira mecánicamente en este mismo, heredando todos los problemas de los llamados "shooters de coberturas", incluyendo y no limitándose a cosas como: problemas de cámara, tanto de perspectiva como de campo visual; problemas de ritmo, al enfocarse en asomarte de escombros para recibir balazos mientras intentas darle a la cabeza a 1 o 2 tipos para volverte a esconder y repetir el ciclo por intervalos de 5-8 minutos; problemas con el esquema de controles e interfaz, la primera haciendo sentir al juego como un clon barato de Gears, tal como se mencionó antes, pero un poquito mas rápido a la hora de moverte, y el segundo haciéndote sentir como un cordero siguiendo las ordenes del pastor por como el juego te presenta cosas como los objetivos, las acciones posibles como esconderte entre coberturas, pasar sobre estas, recoger armas, entre otros.

Ahora, exceptuando un par de cosas mecánicas, el conjunto jugable es una experiencia mediocre, por lo mucho. Pero por culpa de la narrativa y el desarrollo, el juego tropieza bruscamente con todo lo "polémico y/o revolucionario" que intenta ser, y por eso puedo decir una cosa con total seguridad:

Cualquiera que alabe Spec Ops: The Line de alguna manera es un pelotudo.

Empezando por la historia, la campaña del juego nos presenta a los protagonistas, un equipo de fuerzas especiales que llega a una Dubai en ruinas en búsqueda de sobrevivientes y de un pelotón el cual desapareció en la ciudad tras una misión de rescate fallida.
En base a esta premisa, se intenta mostrar como las mejores intenciones pueden acabar horriblemente mal en base a una serie de eventos desafortunados, ocasionados por falta de información tanto para los protagonistas como para el jugador.

Todo bien hasta ahí, una historia que ha sido trabajada tanto en películas como en libros, a los cuales el juego les hace guiños; EL PROBLEMA es el como se integra con la narrativa de este medio y el como se desarrolla:
El juego hace partícipe al jugador en todos los acontecimientos "horribles" de la historia, incluyendo el asesinato de todos los enemigos que te encuentres y (SPOILER... SUPONGO) el uso de fósforo blanco, un arma incendiaria y tóxica real, sobre civiles.
El problema de esto son 2 cosas que van de la mano:
1-El juego es lineal y completamente scripteado, con elecciones que no afectan de ninguna manera significativa la historia (exceptuando un par de decisiones al final del juego para endings distintos).
2-Consecuencia de lo anterior, el juego OBLIGA al jugador a ser participe de todos los eventos del juego, sin dar elección de una solución que no involucre dejar una montaña de cadáveres.

De nuevo, esto no estaría TAN mal en conjunto, pero el juego de paso tiene la osadía de intentar hacer sentir al jugador culpable por sus acciones, siendo la más notable la escena del fosforo blanco, donde incluso le hacen zoom a los cadáveres rostizados de los civiles que no tenías más opción que matar. Este es el problema más grande del juego, la insistencia en culpar al jugador por toda la masacre que ha hecho, a pesar de obligarlo a hacerlo... y se pone peor cuando, y volviendo a los problemas mecánicos, el juego no solo te obliga a matar, sino te INCENTIVA a hacerlo.

Al principio, deliberadamente omití un par de detalles respecto al gameplay; uno es sobre los enfrentamientos y otro sobre la interfaz, y de nuevo estos van de la mano:
El juego, a pesar de intentar hacerte sentir culpable casi todo el tiempo, incentiva a matar a todo lo que se mueva en los enfrentamientos, permitiéndole ejecutar a los enemigos tirados y heridos, y causando un efecto de cámara lenta después de cualquier tiro a la cabeza hecho; ni siquiera es una ventaja táctica como sería una mecánica de bullet time por la duración del efecto, es solo una recompensa visual al jugador para incentivarlo a seguir disparando con precisión.
Además de esto, y al igual que todos los juegos de su generación en adelante, el juego tiene un sistema de logros/trofeos, el cual es un incentivo de seguir jugando para en forma de objetivos acumulables y llegar a ciertos puntos del juego, ¿el problema? El progreso de la mayoría aparece en la interfaz, y el mas prominente son los logros por matar; matar con rifles, con francotiradores, con armas pequeñas, pesadas, de tiro a la cabeza, granadas, etc. Esto por si solo no estaría mal si no fuera por el mensaje que se fuerza a dar.

Spec Ops: The Line es un grupo de conceptos mediocres que, en vez de levantarse entre ellos para dar un mejor producto, cavan su propia tumba, entorpeciéndose entre ellos mismos y dando una experiencia que, lamentablemente, suele ser usada como un buen ejemplo de lo que puede llegar a ser el medio, cuando el mensaje que termina dando es digno de un preescolar.