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Celeste 64 é um joguinho de comemoração pelo aniversário de 6 anos de Celeste. É um jogo bobinho que, se não me engano, foi feito em 1 semana por uma equipe pequena e isso é impressionante.

Celeste 64 não apresenta história de cara, mas ao conversar com os NPCs você descobre adicionais sobre a história da Madeline, por exemplo que ela namora com a Alex, irmã do Theo, e que ela está escrevendo um livro. Em alguns desses diálogos existem algumas quebras de quarta parede, mencionando a tridimensionalidade do jogo e como lembra de jogos da infânica, e eu achei isso bacana.

Os gráficos 3D pixelados são extremamente bonitinhos, mas sou suspeito pra falar, porque esse estilo de 3D antigo me agrada muito. Os personagens tão fofos, meio simplistas, o que também me agrada. O cenário também é bonitinho, mas à primeira vista parece um tanto desconexo. Tudo nesse jogo lembra um pouco Mario 64, até a animação ao conseguir um morango parece uma referência a quando você coleta uma estrela no Mario 64. Os sprites nas caixas de diálogo também são diferentes dos do jogo original.

A jogabilidade me causou certa estranheza, principalmente esse dash tridimensional. Não sei se foi o caso, mas se for o primeiro jogo 3D da equipe, é impressionante o quão bem feito é, mas esse dash que acabou comigo. É muito complicado você dar um dash pra cima, você sempre acaba indo pra um lado e isso atrapalha demais em algumas situações, e isso torna alguns trechos muito mais difíceis do que você encontra nos capítulos convencionais de Celeste, até mesmo alguns B Sides. Não peguei todos os morangos quando joguei, peguei 27/30 e não tava tão disposto assim a procurar os outros 3, e acho que não faria tanta diferença de qualquer forma, mas os que eu encontrava, eu tentava ao máximo pegar, teve um que deve ter me tomado mais de uma hora, é realmente desafiador, exige precisão demais, e em 3D, o que torna ainda mais difícil.

Uma coisa que me chamou atenção logo de cara foi a trilha sonora, ao entrar numa dessas fitas, essas que sempre têm um morango pra coletar, a música se adere umas vozes fazendo algumas onomatopeias que me lembrou bastante os "bah, bah" nos New Super Mario Bros. Trilha sonoro muito boa, assim como esperado da equipe de Celeste.

Joguinho legal demais, principalmente pro que se propõe a ser, não promete nada, foi desenvolvido em pouco tempo e é de graça, esse jogo podia 100% ser vendido na Steam por uns 10 conto que ainda seria bem avaliado.

A Short Hike é quase uma definição de literal de sweet & short game. É um jogo propositalmente curto, o que pode ser um ponto negativo pra quem busca longas jornadas, mas eu particularmente gosto de experiências curtas, porém marcantes, e isso é A Short Hike.

Logo ao iniciar o jogo, o que mais se destaca é como é incrivelmente maravilhoso o visual desse jogo. Esse jogo é muito lindo, os cenários são uma obra de arte e essa estética de 3D pixelado me encanta demais, me lembra de jogos 3D do Nintendo DS, por exemplo, um pouco do Nintendo 64 e isso resgata um pouco de nostalgia. O jogo tem várias paisagens lindas, o mapa inteiro.

Eu comecei esse jogo acreditando que seria um joguinho linear curtinho, e foi uma surpresa quando eu descobri que o jogo era mundo aberto e tinha tanto conteúdo assim, é muito mais complexo do que eu esperava, tem inclusive minigame de pesca. O jogo se passa em uma ilha, você, uma ave chamada Claire viajou com sua tia May e você precisa de sinal, pois está esperando uma ligação. Você, enquanto jogador, não sabe ainda de quem é a ligação ou sobre o que trata, mas é um ponto importante no final do jogo. Para conseguir o sinal, sua tia te indica subir a Trilha do Gavião, para chegar ao ponto mais alto da ilha, e esse é seu objetivo. Quando iniciou o jogo, eu, enquanto explorador nato, decidi me esforçar pra quebrar o jogo, então eu tentei logo no começo dar a volta na ilha nadando, mas depois de um tempo nadando, encontrando alguns baús, eu percebi que a ilha era grande demais e decidi voltar e fazer o caminho certo.

A muito poucos metros de distância do início do jogo, você encontra um NPC que te ensina como plana, e uma coisa que eu gosto muito em jogos com diálogos é que se você continua interagindo com um NPC, a fala dele vai mudando, e isso acontece em A Short Hike. Os NPCs são muito vívidos, porque todos têm uma personalidade, uma missão, um objetivo, todos estão fazendo alguma coisa de verdade, não só tapando buraco no mapa. Um dos primeiros NPCs que você encontra te dá a missão de coletar 15 conchas, e se você pega as 15 conchas ele te dá um colar pra você entregar para sua tia. Ainda perto do começo, você encontra dois NPCs escalando, se interagir com eles, eles falam que são do clube de escalada, conforme você avança no jogo você encontra eles de novo escalando, seguindo a Trilha do Gavião, assim como você. Além disso, eles te explicam que você precisa de Penas Douradas para conseguir escalar, e isso é uma mecânica muito boa utilizada no resto do jogo inteiro. Na ilha também se encontra o Centro dos Visitantes, onde você pode comprar itens (um chapéu e duas penas douradas), e você descobre que passou um garoto por lá e comprou todas as outras penas douradas, que lá custavam 40 moedas. Mais tarde no jogo você encontra esse garoto vendendo as penas por 100 moedas, e se você conversar com ele, você descobre que ele está juntando dinheiro para pagar o próximo semestre de seus estudos. Tem um NPC que também está seguindo a Trilha do Gavião que você convida a tirar uma foto no topo da montanha caso vocês cheguem ao mesmo tempo; mais tarde você encontra ele um pouco preso em uma parte da escalada, e se você tiver 12 ou mais penas douradas, você pode emprestar 6 para ele, subir junto dele e tirar a foto. Esses fatores deixam a ilha muito mais viva e interessante, dá uma real personalidade aos NPCs, além de que muitos têm lições interessantes, tem um NPC, por exemplo, que faz pinturas, e durante o jogo todo ele está ansioso sobre o que pintar, porque quer agradar um artista específico em sua próxima exposição, mas você conversa com ele e convence-o de que, se o chamaram, é porque gostaram de seu trabalho, então ele deve pintar o que gosta.

O mapa do jogo é aberto, você tem um objetivo principal, chegar no topo da montanha, mas você consegue chegar por vários caminhos diferentes e o mapa do jogo é muitas vezes maior do que eu imaginava. Apesar de ter muito conteúdo pelo mapa, me perdi algumas vezes, tem um NPC que te dá uma bússola, mas confesso que não foi de grande ajuda, acho que não tenho o melhor dos sensos de direção, uma mapinha da ilha fez falta. Muitas vezes eu fazia um caminho, voltava, então fazia outro, para garantir que eu não estava perdendo nenhuma pena dourada escondida, nenhum baú, nenhuma concha (o que com certeza deixei passar em alguma área da ilha).

O jogo é muito gostosinho de jogar, planar por esse mapa lindo é muito satisfatório e a mecânica das penas douradas que te permitem, além de escalar, dar pulos extras, é muito bem implementada. Tem uma NPC chamada Avery que te propõe corridas de parkour pelo mapa, isso além de te ensinar a se mover mais rápido e se virar com poucas penas, te ajuda a conhecer melhor o mapa e os caminhos nele.

A trilha sonora do jogo é parte excepcional, é muito espetacular e dá pra ver que quem fez sabia o que tava fazendo. Eu não tenho o melhor dos ouvidos pra reconhecer quando uma música é boa, não tenho tanto critério, mas essa eu consigo reconhecer.

Em certa parte do jogo, em que o chão está coberto de neve, o ambiente está gelado, e isso afetam diretamente sua gameplay, porque você não recupera mais as penas douradas automaticamente, só quando você se aquece em uma fogueira ou entra em uma fonte termal, e isso te faz ter que pensar antes de agir, antes de escalar de qualquer forma ou de gastar todos os pulos extras. Quando você chega no topo da montanha, você tem um tempo para admirar a aurora boreal, que como tudo nesse jogo, é linda demais, quando você recebe a ligação que você estava esperando: era sua mãe, que acabara de sair de uma cirurgia, e por isso você, enquanto Claire, estava tão ansiosa sobre essa ligação. Você conversa de forma um pouco emotiva com sua mãe sobre o quão você estava preocupada, então agora, sabendo que sua mãe está bem, você pode enfim descer da montanha planando e aproveitando a vista da ilha que você acabou de conhecer. Você volta para sua casinha e pode dormir.

Zerei a parte principal do jogo em pouco mais de 2 horas, mas voltei pra concluir algumas missões e fiz 7/12 conquistas em 3h18. Tenho algum interesse em fazer 100% desse jogo, mas as conquistas que faltam são "encontre todas as penas douradas", "regue todas as plantas", o que parece meio difícil de encontrar, e eu não acho que seja tão divertido se eu pesquisar a localização dessas coisas. De qualquer forma, A Short Hike é lindo em todos os aspectos, os gráficos, a direção de arte, a trilha sonora, a jogabilidade, a história, tudo. Jogo indie incrível, além de ser curtinho, o que pra mim é um bônus.

Moonleap é um jogo brasileiro de puzzle muito bem trabalhado. O jogo começa com o início de um poeminha, então você se encontra na seleção de fases, bate na porta da fase que você quer entrar (no caso a única possível é a primeira) e o jogo de verdade começa.

As fases iniciais são propositalmente simples pra te fazer entender, sem a necessidade de um tutorial, as principais mecânicas do jogo: você se move, pula e quando você pula as coisas mudam. E assim as fases vão progredindo, cada vez te ensinando mais coisas e, a cada algumas fases, você passa para outro mundo onde são introduzidas novas mecânicas. Por exemplo, se você cair em um buraco, você volta de cima do mapa, os caracóis são plataformas enquanto dormem, mas te matam enquanto estão acordados, e você vai absorvendo essas informações para resolver os puzzles dos níveis seguintes (muito bem trabalhados por sinal). Existem 4 mundos no total. É perceptível o esforço colocado no level design desse jogo.

Os controles são a coisa mais intuitiva possível, você anda e pula, simples, mas é impressionante o quão certinho o código de movimentação e de colisão são feitos. Seria uma mão na roda ter acesso a esses códigos. E é legal considerar esses pequenos detalhes quando se leva em conta que foi um jogo desenvolvido inicialmente para uma Game Jam no GameMaker.

Os gráficos em pixel art são bonitos demais, não sei se quem fez foi o GuSelect ou se teve envolvimento do Gabe Fern, mas isso tá incrível, desde o personagem ao cenário, o sombreamento das folhas no tile set dos primeiros níveis, muito bom. É interessante que nos créditos ele também colocou os softwares em que foram feitos, no caso da arte, no Aseprite, isso é muito bom pros desenvolvedores independentes que se inspiram no jogo.

Se você for um explorador ou tem essa vontade de tentar ao máximo quebrar jogos fazendo coisas inesperadas, uma hora ou outra você vai achar um segredo. No jogo existem 4 fases secretas (só encontrei 2 delas jogando da primeira vez, não pesquisei nenhuma) e 4 segredos (tinha encontrado só um, mas não soube resolver), uma fase secreta e um segredo em cada mundo. As fases seguem o padrão, são bem elaboradas, mas a última fase secreta é impressionantemente difícil; não sei qual era a maneira certa de passar, fui da maneira mais porca possível - tem um bichinho que anda de um lado pro outro e nessa fase as coisas não mudam quando você pula, mas sim quando você vira o personagem de lado - eu fui virando de um lado pro outro pro bichinho continuar perto da plataforma da qual eu teria que pular, uma hora deu certo. É meio difícil de explicar em palavras, mas qualquer pessoa que tenha jogado essa fase vai entender o que eu quis dizer. Quanto aos segredos, são interessantes de se resolver. Um deles eu vi no Twitter sem querer (o da biblioteca), o "Roda, Roda, Vira" eu consegui por mim mesmo, o da velocidade dos pulos eu tive que pesquisar (mas eu juro que eu tentei, fiquei muito tempo pulando aleatoriamente vendo as luzinhas acenderem até a terceira ou a quarta) e a do Twitter é meio que obrigatório pesquisar.

O jogo é curto, zerei em um único dia, tomou pouco menos de 2 horas, e só fui jogar outro dia em dezembro pra pegar todas as conquistas (dito e feito) e pra ter mais algum embasamento pra essa review. Tomou pouco mais de 3 horas no total.

Depois que você passa os 4 mundos, abre-se uma porta na qual você é levado para uma sequência de "fases" (creio eu que feitas na mesma room da seleção de fases no GameMaker), cada uma com uma mecânica de cada um dos mundos que você acabou de passar, e conforme você vai passando-as aparece uma frase nova que constitui uma nova parte do poema introduzido no começo do jogo, e então você termina o jogo com o final do poema, terminando o jogo lindo, redondinho.

Quando você zera o jogo, aparece uma tela mostrando quanto do jogo você terminou, quantas das fases você completou, quantos corvos você pegou (não mencionei na análise, mas são tipo coletáveis, são legaizinhos de pegar), indicando assim quão perto do 100% você tá, o que, pra mim, é muito bom, odeio quando eu tento fazer 100% de um jogo, fica em 96% e eu fico sem saber o que falta.

No mais, é incrível a história de Moonleap; como um jogo brasileiro feito em um tempo limitado em uma plataforma que pode ser parcialmente acessada gratuitamente, o GameMaker, para uma Game Jam tomou proporções como essas: um jogo redondo perfeitinho na Steam, com port pra Nintendo Switch e Mobile em mais de uma língua. Enquanto aspirante a game dev e alguém que tá estudando GameMaker, esse jogo chega a ser inspirador. Além de tudo, sempre bom apoiar a indústria brasileira de jogos. Jogo belíssimo, meus parabéns ao GuSelect e toda a equipe envolvida.

"Depois das nuvens, o sol.
Do inverno, a primavera.
Depois da chuva, o arco-íris.
Pois de mudança é feita a vida.

Depois da noite, vem o dia
que a treva então desfaz.
Depois dos altos e baixos da vida
conforto e doçura da paz."