26 reviews liked by Ivan97


This represents everything good with Fire Emblem. Quality game.

Per un motivo o per l'altro dopo l'esperienza dei due Xillia, nonostante l'impatto che ha lasciato su di me il primo capitolo della storia di Milla Maxwell & co. ho perso per strada questa saga di JRPG.
Con un 3DS da consumare e i generali commenti positivi che Tales of the Abyss ha tra i fan, mi sono attrezzato per tornare finalmente dove ho lasciato un pezzo di cuore.

L'impatto iniziale non è stato dei migliori: l'impressione generale che lascia e, ripensando anche agli altri due capitoli che ho giocato, che lasciano i Tales of è quella di una saga con un tono parecchio anime. Un conto è interfacciarmi con questo a 17/18 anni, un conto è oggi, a 27 anni, finiti gli studi e parte della macchina produttiva mondiale in mezzo ai boomer per 9 ore al giorno.
Il tono è quantomeno uno a cui ho dovuto riabituarmi, soprattutto su alcuni personaggi come Luke (in particolare il primo Luke) e Anise. Mi rendo assolutamente conto che nel primo atto Luke è scritto come una faccia da culo di proposito, ma in alcuni casi secondo me si è calcata troppo la mano, tanto che l'evoluzione del personaggio diventa telefonata fin dalle prime ore (non nelle modalità ma nel fine).

Detto questo non starò qui a fare il bastian contrario e dire che la scrittura dei personaggi sia di basso livello, anzi.
Di fatto questo era l'aspetto che più mi mancava di Tales of, perché ancora oggi di Xillia porto con me le personalità del party.
Ciò che fa bene Tales of the Abyss è dare incessantemente voce ai suoi personaggi, il rateo cutscene/gameplay è praticamente 1:1, se non di più considerando la quantità smisurata di dialoghi opzionali. Non tutti i dialoghi sono fondamentali ma tutti i dialoghi contribuiscono alla modellazione delle personalità dei compagni di viaggio, ed è per la volontà di fare questo passo in più, così come per il lavoro degli ottimi doppiatori (giocato in inglese) che voglio sottolineare la qualità di questo aspetto.
Parlando dei personaggi quindi posso dire che non ce n'è uno che non abbia apprezzato.
Tra i miei preferiti parto da Anise: comprendo che i personaggi bambini siano facilmente detestabili, e, come dicevo, pure per me Anise è inizialmente difficile da mandare giù, anche perché per tutto il primo atto la sua unica caratteristica è, scherzosamente o meno, voler sposare un uomo facoltoso, cosa che è particolarmente disagiante vista la sua età. Una volta rivelata la sua situazione familiare però, è diventata per me un personaggio molto interessante, riflettendo sul come agisca da ragazzina. In parte mi ha ricordato Yuffie, un personaggio "fastidioso" ma che nella sua ingenuità, a causa dell'amore che ha per le sue radici, agisce puerilmente per proteggerle.
Tear ha la caratteristica di essere il più imperscrutabile dei personaggi del party: raramente aperta a raccontare cosa prova o cosa pensa, è la ragazza che più deve mettere in gioco i suoi sentimenti e ciò in cui crede durante la trama, oltre a dover soffrire fisicamente, il tutto con grande stoicismo. Forse non è il più narrativamente mutevole dei personaggi ma quello che ho ammirato di più a livello di carisma.
Jade è il vero MVP di Tales of the Abyss, tanto da dover essere nerfato all'inizio della trama. L'ironia, il sarcasmo e il pragmatismo sono le cose che più mi hanno colpito di Jade. In particolare nelle battute finali la sua freddezza e la sua capacità di fare la scelta anche difficile e dura, a scapito di persone a cui veramente vuole bene, mi hanno sorpreso. Spesso, in questo tipo di narrazioni, affiora sempre l'idea che la via più nobile è quella dove si possono salvare capra e cavoli e dove si è gentili (ne avevo parlato per quanto riguarda Atelier Lulua), qui, per quanto poi magari non si rispecchi veramente nei fatti, le scelte e i ragionamenti di Jade non vengono inquadrati mai come negativi.

Ma il mio aspetto preferito riguardante i personaggi rimane la loro gestione, quanto parlano e quanto interagiscono tra loro. Di ogni personaggio esiste una relazione tangibile con tutti gli altri, non solo col protagonista e non solo in gruppetti.
Ci tengo anche a dire che Natalia e Guy non sono per niente personaggi minori e di fatto è una questione di mera preferenza. Guy è un ottimo best buddy, che non ha paura di dire senza peli sulla lingua quello che pensa per il bene dei suoi amici e Natalia è affascinante nelle sue insicurezze e nel modo in cui le combatte. Certo, di questi due personaggi non mi piacciono alcuni aspetti: di Guy la sua fobia delle donne, che è giustificata abbastanza male e gestita, di nuovo, in modo molto "anime" e di Natalia la sua backstory, che mi sembra cada un po' dal cielo e buttata nel minestrone che è la trama di Tales of the Abyss.

Parlando della trama infatti, mi sono ritrovato di fronte al più classico dei casini narrativi jrpgistici. In particolare, la necessità di inserire meccanismi e lore personalmente incomprensibili così prepotentemente nella narrazione principale non è stata vincente nel agganciare il mio interesse. La presenza di Luke che nel primo atto spesso dichiara come non ci stia capendo nulla sembra quasi un'ammissione di colpa degli sviluppatori.
La voglia di buttare così tanti elementi nella trama principale mi sembra abbia annacquato molte delle buone idee. Un esempio è appunto la backstory di Natalia, o il tradimento di un personaggio gestito secondo me male nella reazione del party. Questi sono elementi "cucinati" a metà che non colpiscono come altri e danno la sensazione di lungaggine.

A tal proposito l'elemento che ho sofferto di più di quest'opera è la gestione del ritmo e del tempo del giocatore. Dopo un primo atto classicamente introduttivo e giustamente lento, con un finale sorprendente, dal secondo atto letteralmente la maggior parte del tempo è spesa in viaggi principalmente da una città già visitata all'altra. La media è di qualcosa come 4 spostamenti con cutscene di esposizione seguita da forse un dungeon o una boss fight. Mi rendo conto che l'idea fosse quella di creare una trama complessa anche molto politica, e sicuramente questo obiettivo è stato centrato, tuttavia mi chiedo se si potesse fare in diverso modo.
Spostarsi nella world map è noioso, si poteva tranquillamente passare da una cutscene all'altra, tagliare, rendere disponibile da subito il viaggio rapido...
Tales of the Abyss è un JRPG di 40/50 ore che pesa come se ne durasse quasi il doppio.

Purtroppo la mia esperienza si è aggravata non avendo apprezzato molto nemmeno il gameplay.
Ho trovato il combat system acerbo, con delle buone idee, come il Field of Fonons, che alla fine dei conti servono a poco. I combattimenti sono stati per me una questione di button mashing, fughe con corsa libera e gestione delle risorse.
Anche per la parte ruolistica mi sento di fare lo stesso discorso. Le camere che permettono lo sviluppo di caratteristiche specifiche e la possibilità di sviluppare liberamente le arti singole sono buone idee ma non ne ho trovato un effetto tangibile nel gameplay e gli equipaggiamenti scalano e basta a esclusione di alcuni accessori.

Ho apprezzato invece molto la progettazione dei dungeon: mai inutilmente lunghi e con enigmi della perfetta difficoltà, quella della leggera frustrazione ma mai tale da guardare una guida.
I dungeon poi, come anche le città, sono tutti molto distinti ed esteticamente piacevoli, nessuna sensazione di corridoi anonimi né nella presentazione, né nel gameplay insomma.

Volevo chiudere parlando dell'ottima scrittura attorno ai temi di Tales of the Abyss.
Tornano spesso, con diversi personaggi, stimoli a riflessioni sull'identità (Asch, Natalia, Synch) sulla redenzione (Jade) sull'amor proprio (Natalia)... C'è un'originale (per il genere) pensiero non anti-religioso ma solo anti-ecclesiastico (con Mohs, Anise e Tear).
Luke, il protagonista, nel suo arco di evoluzione, racchiude un po' tutti i temi sopracitati e, nonostante mi sia lamentato della sua scrittura nel primo atto migliora molto successivamente. Ho sentito spesso dire che dopo il suo cambiamento Luke diventa un classico protagonista da Tales of ma io credo sia molto più affascinante: fino alla fine del terzo atto Luke non completa il suo arco narrativo ma deve risolvere altri problemi psicologici dopo che gli è crollato il mondo addosso, per diventare la miglior versione di sé stesso.
Luke e il party sono contrapposti agli Oracle Knights, compreso Asch, per la loro capacità di cambiare, per aver superato i loro traumi, un passo alla volta.

Ma la contrapposizione più importante e l'insegnamento più a me caro di questo gioco è quella che riguarda l'interpretazione del sacrificio. A scapito poi di un piano di cui, onestamente, trovo un po' di fallacie logiche, la contrapposizione sottile e fortemente tematica tra Van e il party è quella che vede il sacrificio come massimo atto eroico contro invece la volontà di vivere sbagliando e cercando un modo, lottando.

La miglior celebrazione della vita è vivere.

Silent Hill if it was a Netflix show.
I can’t really explain it better than this.

this is what happens if portal and the stanley parable start dating and have a child

Tales of Arise è esattamente quello che ci aspetta: un jrpg stile anime con tutti gli elementi del caso. Nel calderone ci sono quindi stereotipi e cliché, banalità e tanta lore apparentemente caotica farcita di teorie e congetture che si rivelano sempre essere esatte nonostante si basino su poteri e forze pressoché sconosciuti. Anche il sistema di combattimento non è proprio il top. Nonostante questo Tales of Arise è uno di quei viaggi che compi affezionandoti ai personaggi, alle vicende, facendo tuo il mondo di gioco e che ti lasciano un enorme vuoto una volta portati a termine, creando un forte senso di nausea quando incominci il prossimo titolo uscendo da tutti quegli schemi che dopo 40 ore almeno avevi acquisito e padroneggiato. Partiamo dal plot e dalla componente narrativa.

Tales of Arise è ambientato in un universo composto da due pianeti gemelli e da un satellite che li congiunge. Sul satellite vivono gli abitanti di uno dei due pianeti, una società tecnologicamente avanzata che invade e sottomette l’altro pianeta instaurando un regime di schiavitù suddiviso in cinque regni. Nei panni di uno schiavo con un background narrativo decisamente singolare ma ovviamente poco chiaro in principio inizieremo a conoscere nuove persone ed insieme si avvierà una campagna rivoluzionaria per sovvertire lo status quo e liberare il pianeta. La narrazione procederà in maniera estremamente scontata, telefonata e stereotipata nelle prime ore rivelandosi ben poco interessante, fatta eccezione per i misteri che caratterizzano i protagonisti e che ovviamente si scopriranno nel corso dell’avventura. È proprio quando questa sezione passerà in primo piano che la componente narrativa raggiunge il suo apice qualitativo. L’intreccio alternerà vari plot twist molto coerenti che coroneranno una lore ed una trama che si incastrerà a pennello, fino all’ultimo tassello e senza gravi incongruenze o lacune.

Il tutto verrà scandito da sei personaggi non particolarmente originali o brillanti ma ai quali ci si affeziona facilmente e con cui si crea un legame empatico che può portare anche a commuoversi, se avete la lacrima facile come il sottoscritto. Di questi sei soltanto uno mi è piaciuto molto, gli altri sono i classici paladini stile anime con lati oscuri autoesposti che non stanno né in cielo né in terra, comunque ripeto che non mi aspettavo niente di diverso e che il pathos comunque è stata la chiave per apprezzarne le gesta.

A ciò si abbina un combat system molto carino ma al contempo tutt’altro che perfetto. Nella recensione di Berseria descrissi minuziosamente il sistema di combattimento perché mi aveva convinto in pieno, questa volta non farò altrettanto anche perché ci sono recensioni ben più complete per avere una disamina approfondita. Sinteticamente si può dire che il combat system diverte, la difficoltà non è bassa tuttavia spammando consumabili che si possono farmare senza troppa pena si riescono a bilanciare le cose. I lati negativi sono essenzialmente tre. Il primo è che i personaggi non controllabili tendono un po' troppo a subire danni e a farsi ammazzare. Se in Berseria una serie di caratteristiche spronavano a cambiare pg al momento giusto qui lo switch è poco incentivato e questo per il secondo motivo che andrò tra pochissimo a rivelarvi. La gestione tattica del team è estremamente incompleta e poco customizzabile, potete anche giocare in maniera perfetta e schivare ogni attacco contrattaccando al momento idoneo, ma nulla salverà gli altri membri del party dall’agonizzare costantemente.

Il secondo aspetto negativo è che non vi è un buon bilanciamento tra le abilità, alcune sono molto più forti di altre e l’aspetto varietà va a farsi benedire, culminando nello spam delle solite 2 o 3, nel mio caso una in particolare con un solo pg, motivo per cui raramente mi capitava di switchare personaggio, anche perché gli hp dei nemici tendono ad essere molto alti specialmente nelle fasi finali del gioco dunque la scelta si rivelava obbligata.

Il terzo aspetto negativo è che la mole di particellari porta spesso a capirci davvero poco, motivo per cui tenevo sempre in panchina il caster del party che creava un tripudio di elementi a dir poco accecanti. Insomma il sistema di combattimento è tutt'altro che perfetto e a dire il vero a volte è anche un pò ripetitivo ma comunque è possibile arginare facilmente gli scontri "casuali" che sono evitabili ed avviati dall'incontro fisico con il nemico, tranne in pochissimi casi in cui non è neppure possibile fuggire. Comunque la formula è divertente, non incredibile ma complessivamente riuscita.

Esteticamente il titolo mi ha deluso nelle primissime ore mostrando dei paesaggi un pò spogli e stucchevoli ma si riprende nel corso del gioco con scenari più appaganti. I personaggi invece hanno modelli molto carini con un lieve margine di customizzazione che poteva a mio avviso essere ampliato senza problemi. Tecnicamente è cell shading classico, non il top della generazione. Un pò di aliasing di troppo e qualche artefatto simil grana tendono a smorzare l'impatto estetico ma alla fine niente di tragico. Bello il sonoro con degli ottimi pezzi.

Tirando le somme Tales of Arise è un bel gioco ma non un capolavoro e sinceramente continuo a preferire Berseria, l'unico tales of che ho giocato oltre questo. Dovessi dargli il numerino stupido e fine a se stesso gli darei un otto/otto e mezzo ma gli lascio un nove per l'avermi conquistato emotivamente, per avermi divertito e lasciato malinconico alla sua conclusione. Ultimamente sto iniziando a credere che la longevità in certi titoli sia più un male che un bene, l'idea che un gioco duri 40 ore sta iniziando a pesarmi e molto spesso ho sempre il desiderio mal celato che il titolo finisca il prima possibile per passare al prossimo. Con Tales of Arise invece mi sono preso i miei tempi, mi sono goduto ogni minuto di gioco a riprova del fatto che l'abbia apprezzato veramente nonostante i difetti, ragion per cui assegno il voto a cuor leggero.

Sunset Overdrive meets Shadow of the Colossus.

One of the prettiest thing i've ever seen but story-wise boring with a repetitive gameplay (the bouncing boomerang is cool tho). The exploration is limited, i know it's made with love but it was pretty disappointing.

This review contains spoilers

I am not immune to propaganda. Show me a trailer for an indie JRPG featuring scripted encounters on the field maps, dual techs, and guest tracks by Yasunori Mitsuda, and I'll go "oh, a Chrono Trigger inspired indie JRPG, I sure hope they actually learned the right lessons from the classics" and drop $30 to see if they did.

They didn't.

(Full spoilers for both Sea of Stars and Chrono Trigger.)

I criticized Chained Echoes for being overly derivative of various golden age JRPGs, but to its credit: it feels purposeful in its imitation. It re-uses elements from older games wholecloth, smothering its individual identity under a quilt of influences, but I can appreciate the craftsmanship and intent behind it. It's clearly made from a place of love.

I don't get that vibe from Sea of Stars at all. I complained about some tediously self-aware dialogue in the early hours, and while it only dips down quite that low once or twice more, it colored the entire game with a feeling of self-aggrandizement. In fairness to what I wrote then (and based on a lengthy speech in the hidden Dev Room) it sounds like the devs truly did want to make a JRPG and pay homage to their childhoods. But to me, harsh as it may be, Sea of Stars feels like the devs thought making a JRPG was easy: just copy the greats (specifically, Chrono Trigger), and it'll work out. Based on sales and reviews, it is working out for them, but I'm the freak out here with highly specific ideas about why Chrono Trigger was good and Sea of Stars doesn't seem to agree with my assessment. This inherent friction lasted across the game's entire 30-35 hours.

You play as Zale and Valere, paired Chosen Ones whose innate Sun/Moon powers allow them to do battle against Dwellers, ancient beasts left behind when the villainous Fleshmancer set his sights on this plane of reality. He has since moved on to another world, but Dwellers left unchecked evolve into World Eaters, planar monstrosities that do exactly what it sounds like they do. The Solstice Warriors must hold a never-ending vigil in case previous generations missed a Dweller, battling them when their powers peak during an eclipse.

Joining them is Garl the Warrior Cook, the pair's childhood friend and the only character with anything resembling charisma; Seraï, a masked assassin of mysterious origin; Resh'an, a former companion of The Fleshmancer; and B'st, an amorphous pink cloud with almost no relevance to the plot a-la Chu-Chu from Xenogears.

Battles happen on the field map, like Chrono Trigger, and their main feature is essentially the Break system from Octopath Traveler. When a monster is charging up a special move, they gain "locks" that can only be broken by hitting them with specific types of damage; break them all, and they lose their turn. It's frequently impossible to break all the locks - you simply do not have the action economy to put out that many hits - and so you're usually playing triage regarding which special move you're willing to take to the face.

The battle system also takes a page from Super Mario RPG and includes timed hits and blocks for every attack. Tutorial messages insist to not worry about these and just think of them as bonus damage, but most of your attacks (especially multi-target spells) won't function properly unless you're nailing the timing. You'll often still do some damage, but the number of hits is the most important thing when you're dealing with Locks. There is an accessibility option (purchasable with in-game currency) to make timed hits always land in exchange for lower damage, but that only works for basic attacks.

Only a handful of skills have a message explaining when to push the button, and for the rest? Tough luck, figure it out. It's inconsistent at best and opaque at worst. And I mean literally opaque: because of how the field maps and graphics are constructed, character sprites (especially Seraï) often end up entirely offscreen or covered by other sprites when you're meant to time a press. This wasn't a problem in SMRPG or Mario & Luigi because those had bespoke battle screens with fairly consistent framing for timed hits; the concept isn't very compatible with CT style battles without a way to maintain that consistency.

I legitimately enjoyed the battle system for about the first 30% or so of the game, at which point the startling lack of variety in the battle options began to chafe. Every character has a basic attack, a mere three skills, and a Final Fantasy summon-like Ultimate attack that requires a bar to charge up. There's around a dozen "Combo" moves (read: Dual Techs) across the entire party, but the meter to use them charges so slowly they might as well only exist during boss battles. Your maximum MP caps at around 30 (at the max level, which requires a lot of grinding), skills cost anywhere between 4 and 11, and your potion inventory is limited to 10 items, meaning you're going to almost always rely on basic attacks - which recover 3 MP on a hit - for most battles. Landing a basic attack lets you imbue another basic attack with a character's inherent elemental attribute, which is the only way to break most locks once you're in the mid-game.

Play SMRPG sometime (perhaps the upcoming remake, even) and you'll figure out quick that Timed Hits are cool because if you do them properly it makes battles faster. You aren't trying to get 100 Super Jumps in every single battle because that would be exhausting and slow. Sure, in Chrono Trigger I'm solving 80% of encounters with the same multi-target spells, but that also means they're over in less than a minute. In Sea of Stars, if I mess up an early button press with Moonerang or Venom Flurry, it might not even hit every enemy, which probably means I won't break the locks I need to, which means they'll do their long spell animation. A trash mob battle will probably take two full minutes of me carefully trying to land my timed hits and manage my MP. That shit adds up.

I wouldn't quite go so far as to say Sea of Stars disrespects your time, but a lot of shit adds up. The backgrounds and sprite work are universally great - really beautiful stuff, great animations - but there are tightropes/beams scattered everywhere around the game world, seemingly placed only so you're forced to slow down and look at the backgrounds. From a purely quality of life standpoint, I don't know why you have to hold the button for so long when cooking something, especially if it's a higher-tier restorative. The overworld walk speed is agonizing. The narrative flails in several bizarre directions, only cohering in the broadest possible sense of "we need to beat the bad guy".

Comparatively, Chrono Trigger never stops moving. Your objectives in CT are clearly signposted and make logical sense, even when they string together into longer sequences. To save the world from the Bad Future, we need to defeat the big monster, and we learn the monster was summoned by an evil wizard. To defeat the evil wizard, we need the magic sword, but the sword is broken. To re-forge the sword, we need an ancient material, so off to prehistory we go!

It may sound tedious when written out this way, but the crucial element is that this only takes something like 4 or 5 hours. You're never stuck in any individual location longer than 45-60 minutes, and that's if you stop to grind (which you don't need to). Working at a leisurely pace, you can 100% Chrono Trigger in somewhere between 15 and 20 hours. My most recent playthrough - in which I deliberately walked slowly, grinded out levels, and talked to every NPC for the sake of recording footage - clocked in at about 17.

Sea of Stars doesn't stop introducing new plot elements until the middle of the end credits and makes little effort to tie them together in a cohesive way, instead relying on the inherent fantasy of the setting to smooth over any bumps. For example, take The Sleeper, a massive dragon that once ravaged the world before being sent into an eternal slumber. It explicitly isn't a Dweller, being little more than a curiosity on the overworld map. It bears no relevance to the plot other than as a mid-game side objective to earn the privilege to progress the actual story.

Zale and Valere, despite having speaking roles, do not possess an iota of personality between them; they are generically heroic and valiant and stop at every stage along their quest to help the weak and downtrodden as JRPG Protagonists are wont to do. The idea that Garl should not join them on their dangerous journey - as he is a mere normie - is raised once or twice, but ultimately disregarded due to Garl's endless luck and pluck. He barrels through any possible pathos or character development by simply being the Fun Fat Guy at all times, whether or not the next step follows logically.

No less than three times do the characters visit some kind of Oracle or Seer who reads the future and literally tells them what is going to happen later in the story, sometimes cryptically and sometimes giving explicit instructions. At one point a character awakens from a near-death experience having suddenly gained the knowledge of how to restart the stalled plot, launching into a multi-stage quest that has no logical ties to the party's objective. It's just progression, things happening because something has to happen between points A and B.

Another example: a late game dungeon introduces a race of bird wizards complete with ominous side-flashes to their nefarious scheming atop their evil thrones. They are relevant for only that dungeon, which is broadly just an obstacle in the way of the party's actual objective. I don't understand the intent. Is it supposed to be funny that this guy looks like Necromancer Daffy Duck? If so, why is the story genuinely trying to convince me of the sorrow of their plight and how it relates to the lore (in a way that also isn't relevant to the current events of the plot since it's shit that happened like 10,000 years ago)? How am I meant to react to this? Why is it here, in the final stretch of the story? I was asking these kinds of questions the entire game.

Presumably, the plot is like this because it's trying to imitate JRPGs of the time, which had a reputation for sending you on strings of seemingly random errands to defeat monsters or fetch items. You know what game doesn't do that? Chrono Trigger! The game Sea of Stars is obviously trying to position itself as a successor to!

Is it fair that I criticize the Solstice Warriors for being flat characters when Crono literally does not speak and his party consists of a bunch of genre caricatures? Yes, because CT doesn't try to be more than that. There's no need for wink-wink "did you know you're playing a JRPG? eh, ehhh?? aren't they so wacky with plots that barely make sense bro???" writing in Chrono Trigger because it knows that you know that it knows that you know you're playing a damn JRPG. It's got Akira Toriyama art like Dragon Quest! It says Squaresoft on the cover, those dudes made Final Fantasy!

You're on a roller coaster through time and space! You're here because you want to see knights and robots and cavemen do exactly what knights and robots and cavemen do. Of course Ayla the weirdly sexy cavewoman will say "what is raw-boot? me no understand" after Robo the robot shoots dino-men with his laser beams. It's comedic melodrama, it's operatic in a way that leverages genre familiarity.

Sea of Stars isn't willing to fully commit to this approach, undercutting its own pathos with half-measures and naked imitation. I'd be so much more willing to accept the sudden-yet-inevitable betrayal at the end of the first act if the game didn't then whip around and say "haha, we sure did the thing, huh?" Yeah, I saw. We both clearly know that you're not being clever about it, so why is it in the game?

The answer is usually "because it was in Chrono Trigger", without any examination of what made it work. Like, okay, everybody knows Chrono Trigger is "a good game", but do you know why it's a good game? I could see someone playing it and just thinking, "I don't get it, this is an incredibly generic JRPG," but what you have to understand is that CT is an immaculately constructed generic JRPG. Simply using the same ingredients isn't going to create the same result.

Take the most famous twist of CT: at a critical moment, silent player avatar Crono sacrifices his life to get the rest of the cast to safety, removing him from the party lineup. In the context of 1995, this is a shocking, borderline 4th-wall-breaking twist. Permanent party member death wasn't unheard of - take FFIV or FFV - but the main character? Crono was the mandatory first slot of the party, a jack-of-all-trades mechanical role akin to a DQ Hero. Even though he doesn't have a personality, Crono's consistent presence and the story's inherent melodrama lend a tangible feeling of loss.

Using the power of time travel, the player can undertake a sizeable sidequest to bring Crono back to life, replacing him at the instant of his death with a lifeless doll. He rejoins the party, no longer a mandatory member of the lineup. At this point in the game, you arguably don't even want to bring him along on quests, because he still doesn't have dialogue. Crucially, the entire quest is optional; the first time I played CT, I accidentally did the entire final dungeon (also optional!) first, assuming it was a necessary step.

Sea of Stars tries to do this with Garl. He takes a fatal blow for Zale and Valere then dictates the plot for the next two hours of the game while living on literal Borrowed Time. You journey to an ancient island floating in the sky (sick Chrono Trigger reference bro!) and split the party to pursue multiple objectives in multiple dungeons, culminating in a whole sequence complete with bespoke comic panels of the party mourning their best friend for months offscreen.

This didn't work because I, the player, had no attachment to the character. Garl is the least mechanically useful party member, dealing the same damage type as Valere but without any elemental type to break locks; his heal skill is more expensive than Zale's and his repositioning skill is unnecessary once you have all-target attacks. I dropped him for Seraï at first opportunity and literally never put him back in the main lineup.

Nor do I buy into Zale and Valere's feelings. Protecting Garl is supposed to be one of their main motivations - it's a major scene in the prologue, and leads to an entire dungeon detour in the first act - but they haven't put forth any genuine effort to prevent him from hurling himself into danger's way throughout the game. As noted, he just repeatedly barrels his way through the plot by demanding it continue, even after he's fucking dead.

The true ending of Sea of Stars requires beating the game once, then completing numerous optional objectives which lead to... can you guess? Going back in time, replacing Garl at the instant of his fatal wound with a body double (which means B'st was pretending to be Garl - someone he's never met - during that entire segment, a completely absurd notion), and pulling him back into the present. You do another lengthy sidequest to get an invitation to a fancy restaurant, and then you can fight the true final boss, again, because Garl simply demands it when you get there.

If this CT retread had to be in the game, it would have obviously been better served by Garl being the main player character; go all the way with the imitation. Any vague gesturing the narrative makes towards not having to be The Chosen One to still fight for justice would carry more weight if you weren't playing as the Solstice Warriors, instead scrambling to keep up with them as the worst party member. As things stand, it's just a big ol' reference to a better game, a transparent play for Real Stakes that rings hollow.

An even more egregious example is The Big Thing at the start of Act 3, once the cast finally sets sail upon the eponymous Sea of Stars. Leaving their world of fantasy and magic, they enter a post-apocalyptic sci-fi world, complete with a brief graphics shift into 3D and a full UI overhaul. It's intended to be a shocking twist, a mind-blowing reveal... but it doesn't work, because A) it's a blatant crib of CT, and B) it's all in service to a punchline.

In Chrono Trigger, once the game has fully established the time travel concept by sending you to 600 AD and back (about three hours of gameplay), the party is forced to flee into an unknown time gate. It spits them out to 2300 AD, a wrecked hell world in the depths of a nuclear winter. Here, the party discovers an archive computer recording that sets up their goal for the entire rest of the game: prevent the apocalypse by stopping Lavos, a titanic creature buried deep within the earth.

It's important that this happens at the beginning of the game. You're expecting some form of going to the future to see goofy robots - it's a natural extension of time travel as a plot device - but 2300 AD is a genuine shock in the moment. It serves as a constant reminder of the stakes: this is the bad future, and you're trying to stop it from ever happening. After gallivanting through medieval times, the contrast really works.

In Sea of Stars, you probably aren't expecting to suddenly fight a robot when you're chasing The Fleshmancer across worlds. It's a potentially cool swerve, but what's actually gained by having the final act be in sci-fi land other than some kind of "dang, didn't see that coming" factor? He isn't even actually in control of the robots or anything, he just hides his castle here because... well, it's unclear why, because even once you restore the sun and moon and fight him in the True Ending, he only seems momentarily inconvenienced.

But it sure is a CT reference! And it's also a joke, because your mysterious sometimes-assassin-sometimes-swashbuckler companion Seraï reveals that this is her home world, pulling off her mask to reveal her metallic endoskeleton. You see, she used to be human, but had her soul chewed up and put into this mechanical body. She is a literal Ninja Pirate Zombie Robot.

You know! Ninja Pirate Zombie Robot! Like TVTropes, lol? Wacky JRPG party members!

How do you expect to maintain any investment after that? There's like four more dungeons in sci-fi world - including aforementioned Necromancer Daffy - and I just couldn't give a shit about any of it. The post-apoc stuff doesn't add any stakes, because we already know the Fleshmancer has ruined countless worlds and we're just chasing him to this one in particular because Seraï asked us to (and I guess they want revenge for Garl). I wasn't having fun, I was just annoyed.

I'm baffled. Sea of Stars clearly knows how to outwardly present itself as a quality JRPG. At a glance, the game looks like everything I could want: beautiful artwork, smooth gameplay, fun characters. Something that gets why I fell in love with the genre in the first place, and why I hold up Chrono Trigger as its crown jewel.

But it just isn't that, at least not to me, and that's... I dunno, existentially troubling? Based on the reviews I've seen, I'm clearly in the minority for feeling this way. I do believe the dev team and all of these players also love JRPGs. But if they do, it must be in a way fundamentally different from the way I do, because otherwise I simply don't understand the creative choices in Sea of Stars. I want more than this.

Maybe one day, hopefully sooner than later, we'll get the Disco Elysium of JRPGs, but today sure isn't that day.

This game has a bibliography in the ending credits. I think it is the first time I have seen something like this in a videogame. Pentiment is an aesthetic and philosophical journey through the first half of the XVI Century, in which we can observe the lives of different characters while history unravels and a mysterious killer takes his victims through the years. The plot is not only well grounded in history, but contains fantastic elements, too. It is not fantasy, but it's more similar to what Cvetan Todorov theorized in the seventies. Sometimes you have the feeling of weirdness, and the setting is totally eerie. In Pentiment, landscapes often seems to hide something from our eyes and religion looks like magic, in opposition to the new technology of printed books. Still, it is not fantasy, but it looks like a ghost story. It's hard to choose a genre in which Pentiment really fits. History novel? Detective story? Ghost story? Fantasy? All and none of that. It Is, by far, one of the best written games I have ever played and one of the few games that, in recent years, tried to tell something interesting and new through the language of videogames.

Vista la portata di questo gioco dovrei mettermi sotto e scrivere una recensione interminabile come per Elden Ring ma ho capito che il gioco non vale la candela, preferisco esternare sinteticamente le opinioni su un gioco, un’odissea durata quasi 2 mesi in realtà, che meriterebbe fiumi di parole per rendergli onore.

Questo è uno dei pochissimi casi nella mia vita da giocatore in cui mi sono immaginato il seguito di un gioco come lo volevo e poi sono stato effettivamente accontentato, anche se ho dovuto far di tutto per moderare l’hype e non rimanere deluso. Tears of the kingdom è uno di quei giochi che quando lo finisci ti lascia devastato, senza un punto di ritrovo, un gioco che ha dato tutto quello che poteva darti e che è diventato parte di te come persona.

E no non sto dicendo che in qualche modo i videogiochi migliorino gli individui come tali, sto dicendo che nel momento in cui passi così tante ore a giocare ed amare un titolo, inevitabilmente questo turbine di sensazioni positive finisce per costituire una parte incancellabile della tua vita che ricorderai sempre con un sorriso e solo i giochi di questo calibro riescono ad offrire qualcosa del genere.

Per parlare di Tears of the kindgom devo parlare per l’ennesima volta di Breath of the wild, titolo di cui mi sono lamentato tantissimo sia qui sopra che ovunque al punto da instillare nella gente l’idea che mi faccia schifo. Botw non mi fa schifo ma si, un po' lo odio, perché lo vedevo enunciato come la perfezione ma lo percepivo come tutt’altro che perfetto e molto acerbo seppur spaventosamente bello sotto alcuni punti di vista, questi punti forti Totk li riprende appieno essendo a conti fatti un more of the same. Ma per quale motivo allora Breath of the wild mi sta sulle gonadi mentre totk lo amo alla follia? Perchè totk non solo mette una pezza a quasi tutti i problemi che ho riscontrato nel predecessore, ma lo fa in modi che non avrei mai immaginato.

L’ultramano è lo strumento cardine del gioco e in sinergia con i congegni zonau offre probabilmente una delle massime espressioni di libertà d’azione mai viste nei videogiochi al punto che ho risolto ¾ dei sacrari (meccanica che in botw mi aveva decisamente scassato dopo un po') nella maniera meno ortodossa possibile e questo la dice davvero lunga.

In botw mancava una progressione degli strumenti sopratutto relativa ai dungeon, non c’era più senso di novità e ricompensa. In totk i diecimila congegni zonau, che davvero offrono una profondità di gameplay devastante, si scoprono e sbloccano mano a mano portando una varietà sia nei sacrari che nel gioco che annichilisce qualunque titolo simile.

Sono stati addirittura aggiunti i saggi che fungono da vero e proprio sistema di ricompensa e progressione dei dungeon, non bastavano i congegni a risolvere il problema citato ma ci hanno dato anche il bis. I dungeon sono tradizionali solo all’apparenza, sono dei colossi camuffati alla fine, non è un grandissimo problema però perché come dicevo prima i congegni zonau riescono a portare una varietà incredibile e a non far sentire troppo la mancanza dei dungeon vecchio stile.

Passiamo poi al reverto, la seconda meccanica per importanza: non c’è molto da dire se non che è utilizzabile sia in contesti situazionali sia per creare combinazioni folli e imprevedibili, io lo vedo personalmente come un complementare dell’ultramano, senza il reverto l’ultramano e i congegni zonau non avrebbero brillato così tanto in tantissimi casi.

Il compositor è un po' ambiguo: è sicuramente una novità graditissima, ha risolto quello che per me ed altri era un problema grande di botw, l’usura delle armi che ti portava a non usarle e a non percepirle come ricompensa, già solo per questo il compositor è pienamente promosso, si possono combinare le armi base, che vengono droppate di buona qualità dai nemici forti che spawnano ovunque nella mappa progredendo, con materiali di ogni tipo specialmente quelli droppati dai singoli mostri specifici portando non solo tantissima varietà ma risolvendo appunto il problema dell’usura visto che ora le armi forti si trovano ovunque.

Il problema del compositor è relativo solo alle possibilità di gameplay, nelle prime ore infatti il compositor sembra avere potenziale illimitato perché si tenderà a fondere pressochè tutto anche i congegni zonau che raddoppiano il loro potenziale ludico e creativo, progredendo però si tenderà ad utilizzare solo i materiali di qualità facendo venir meno le possibilità creative dello strumento, poco male comunque visto che come dicevo pone fine al problema delle armi accontentando sia chi amava il fatto che si rompessero sia chi detestava la cosa, optando per una soluzione ibrida che funziona perfettamente.

L’ascension è sia situazionale sia pronto per improvvisazioni, è la novità sicuramente meno impattante seppur molto gradita.

Come ho detto di base queste novità risolvono i problemi più gravi di Botw relativi alla mancanza di ricompense lato esplorazione e di progressione nel gioco, questo si abbinava ad un gioco che di base aveva contenuto lato open world abbastanza discutibile, sotto questo punto di vista totk mette una pezza amplificando enormemente il contenuto.

La mappa è la stessa di botw ma cambiata sotto molti punti di vista, comunque abbinata alle novità già citate la cosa non impatta negativamente anche perché sono presenti il sottosuolo e il cielo ad incrementare la varietà.

Le missioni secondarie sono tante di più così come le nuove attività. Diciamo che sotto questo punto di vista sono stati fatti passi da gigante ma alla lunga le attività, come tipico degli open world, iniziano ad essere ripetitive e la qualità abbastanza mediocre delle sub quest non aiuta ma questi sono problemi un po' relativi al genere, se non vi pesa questa peculiarità degli open world allora siete a cavallo, a me ha iniziato a pesare solo dopo molte ore quando ho sentito la necessità di chiudere con una rushata finale di main content, se non avessi fatto così probabilmente avrei iniziato ad annoiarmi ma cavolo, ci gioco da quasi 2 mesi, quanto si può chiedere mai ad un gioco single player del genere prima che inizi ad annoiare.

Sicuramente le secondarie non sono la cosa migliore che abbia mai visto in un open world e sicuramente poteva essere fatto qualcosa in più lato combat system e varietà dei nemici, molto migliorata rispetto a botw ma ancora non il top, tuttavia con tutto il ben di dio che ha da offrire il gioco è quasi un crimine lamentarsi.

Per il resto abbiamo una direzione artistica sublime sia lato estetico, sia sonoro, sia registicamente, la scrittura è molto semplice ma tocca quelle corde che io adoro, il cavaliere incorruttibile che rappresenta l’ultima speranza per l’umanità e salva il mondo circondato dai suoi compagni d’arme, una tematica decisamente trita e ritrita ma che a me colpisce sempre infatti al finale mi sono sinceramente commosso, complice la spettacolarità visiva di cutscene e boss fight finale.

Insomma questo gioco è tutto ciò che di meglio potevo sperare dal seguito di botw, risolve tutti i problemi principali che mi hanno impedito di amare un titolo in cui avevo visto veramente tanto potenziale, non è un gioco perfetto ma sinceramente chissene frega della perfezione finché vengono sfornati titoli così belli.

È uno dei giochi più maestosi che abbia mai giocato, riesce benissimo a paragonarsi ad Ocarina, gioco che amo follemente, è uno di quei titoli che ti ruba tantissimo tempo e che quando escono ti ricordano quanto siano belli i videogiochi, non riesco a trovare parole per incensarlo come meriterebbe ma è davvero un gioco degno della parola capolavoro ormai tanto abusata ed inflazionata.