Peak gaming.

Passou uma sensação maravilhosa, como se eu estivesse jogando Mario Tenis 64 de novo pela primeira vez. Superou, estourou, EXPLODIU minhas expectativas! Estética charmosa, OST memorável gameplay simples porém dinâmica para um jogo 4 players de PSX. Ultimamente venho apreciando esses "jogos de esporte multiplayer" com mecânicas sutis e técnicas. Mario Tennis 64, Lethal League e agora esse peak gaming aqui. Foi uma das experiências mais divertidas que tive jogando com amigos.

Kino, peak vôlei.

Nunca fui um chegado à FPS mas esse aí tem uma gimmick muito divertida, o jogo é razoavelmente charmoso com as cores e tals, só achei a engine meio bugada as vezes e o estilo visual é... duvidoso no seu charme. No geral muito divertido com os amigos.

Bonitinho, mas precisa melhorar, e não é pouco.

R$38,0 conto pra: Nenhum golpe ter peso, a camera é uma zona, só tem 4 boneco, os assists são meio sem graça, A ENGINE É TODA BUGADA PESADA E MAL OTIMIZADA. O Early Access do Rivals em 2015 era melhor que isso.

Essa vai ser uma review bem breve, assim casa com a maravilhosa simplicidade efetiva desse jogo. Eu jogo esse aqui faz tempo, mas esses ultimos tempos, principalmente esse ano comecei a explorar a complexidade no meio da simplicidade desse jogo, e cheguei à uma conclusão. É peak, é o melhor party game, é o melhor multiplayer game, é o melhor 1v1 game que existe.

Esteticamente é bem parecido Jet Set Radio, tem dedo do @Hideki_Naganuma né, e por trás das cortinas ele usa as mesmas técnicas de animação que Guilty Gear Xrd. O resultado é lindo, cores vibrantes, animações expressivas totalizando em uma das apresentações visuais mais bonitas em qualquer video-game. Só acho que os menus carecem de um pouco mais de amor, mas você não passa nem 10% do tempo nos menus do jogo. O jogo tem um dos designs de personagens mais marcantes e carismáticos que já vi, mesmo se você não jogar o modo história vai conseguir capturar totalmente a essência dos personagens. O corpo fala, e eles são tão expressivos ao ponto de contar uma história.

Palmas para a OST, o Naganuma parece que tem como filosofia de vida de NUNCA NA VIDA PENSAR EM FAZER UMA TRACK MID, SEMPRE VAI SER PICO FUNKY DISCO. Já escutei a OST inteira em loop mais vezes do que eu posso contar em diversas... DIVERSAS OCASIÕES.

E a parte mais simples, porém o catalisador para eu ter tanta adoração por esse jogo... a gameplay.

>Queimada
>Baseball

PRONTO, é um conceito extremamente simples, com praticamente 4 ações primárias: Levantar a bola, Bater na bola, Arremessar a bola, Pular. SÓ ISSO. Ignorando o carro chefe que dispensa apresentações desse jogo que é a velocidade da bola ir aumentando a cada batida... o jogo é extremamente lúdico e dinâmico na sua curva de aprendizado, além de ser objetivo, DE FATO SÃO APENAS 4 AÇÕES PRIMÁRIAS. E encima desses 4 princípios básicos tem uma série vertentes. Angular a batida no golpe neutro, golpes direcionais, Hit-stop, diminuir o tempo de hit-stop com a levantada, prestar atenção na HUD, especiais/quirks individuais dos personagens, parry e mais... E sabe o melhor? Isso é divertido singe-player, 1v1, 2v2, 3 players, 4 players DE TODOS OS MODOS POSSÍVEIS, é um jogo extremamente lúdico e divertido, com um pico de complexidade que é muito fácil e DIVERTIDO de atingir, diferente da merda dos jogos de luta.

Agora vem o desabafo. Tô cansado de Smash, jogos de luta, cansado de jogos competitivos demais. Tenho POUQUISSIMOS amigos que realmente sabem jogar jogo de luta, e sempre é muito polarizado, ou eu destruo eles ou eu tenho que me nerfar pra poder me divertir. E de quem é a culpa? Jogos de luta são 1v1. "Ah mas e o Smash?", o pico de complexidade é mais alto e menos lúdico, "Legacy Skill" é um fator muito grande. AQUI NÃO, aqui é divertido EM QUALQUER NÍVEL, principalmente em times, sério, esse jogo é INCRÍVEL!

Embrulhando, Lethal League Blaze garantiu um cantinho CALOROSO no meu coração como o meu GO-TO para jogo multiplayer em qualquer gameplay presencial, online, que seja. Jogo estéticamente lindo, gameplay ludicamente dinâmica, E FRESH FUNKY BEATS!

Cara, eu não sei nem por onde começar, sério

Não sei se começo falando de como Persona tirou minha birra por RPGs de turno, abrindo portas pra um dos meus jogos favorítos, DQXI e Yakuza 7. Me fez não só aturar, como adorar e me viciar no genero. Ou se começo falando de como enrolei pra jogar esse jogo desde 2020 quando iniciei o P3FES depois de ter zerado o P5, naquela época o P4G não tinha sido anunciado pra Steam, e então quando o mesmo aconteceu... gaveta... mas cá estamos nós, zerei, e agora? Tive a sorte de jogar num vita (vlw fªrias, abração!), o port recente que saiu é um dumpster fire do krl, então poder jogar a experiência "original" num portátil, na telinha pequena pra apreciar o jogo de forma mais confortável é um puta de um privilégio.

Estéticamente é um jogo bem controverso, e eu não quero abordar essa controvérsia do FES vs Portable nessa review, mas não vou deixar de fazer certos comentários sobre coisas que de fato quebram a imersão do jogo (pra mim), que podem (ou não) ser relevantes. Eu não tenho o menor problema com o aspecto de VN da história, mas não consigo deixar de pensar que serve como detrimento para a imersão da história. Sem cutscenes, ação totalmente verbalizada, chega a ser estático, não ter mapa 3D fere muito a ambientação. O que mais me incomoda é que o jogo tem um tartarus explorável 3D, tem o persona awakening 3D, tem a cena final lá 3D, praticamente não existe problema de performance nas batalhas (3D), AS INTROS E ENDINGS SÃO FMVs ENTÃO PQ TIRAR AS CUTSCENES ANIMADAS POHA??

Apesar disso, o jogo ainda tem bastante alma (Soul Phrase kkkkkkkkk), esse é o primeiro jogo da trilogia do Hashino, e a carater foi o primeiro que começou com essa temática de cor primária, Azul (tem a FeMC que é rosa, mas eu só joguei a rota do Makoto msm). Dos três do Hashino, diria que esse é o mais "visualmente confortável". O Persona 4 é divertidamente criativo com sua temática de TVs e a cor amarela que chega a machucar os olhos, o Persona 5 é agressivamente estiloso e dinâmico com seu tom forte de vermelho. Agora o P3... é melancólico, confortável, não é nem um pouco escandaloso e mesmo assim consegue ter seu charme e estilo com animações rápidas e dinâmicas, não há um tema ou uma alegoria genial na GUI, é simplesmente bom uso de cores e Design Thinking na UI. Não é o melhor design de UI da série, mas é extremamente enxuto e competente dentro do contexto do tom do jogo. É o que disse na review do P4: "pra um jogo que 90% do tempo você vai estar mexendo no menu, diria que isso é o mínimo", faz o mínimo e tenho o orgulho de dizer que até excede. No departamento de 3D, tirando o que já falei, os modelos dos personagens são bem bonitinhos, tem um charme bem low poly de PSP que me prende bem mais do que o que quer caralhos que tentaram chegar com o Persona 4, que tem texturas e modelos bem feinhos. Nada a comentar sobre as animações, fazem o seu trabalho, algumas são bem duras e inexpressivas, outras exalam um certo charme no pouco que faz, mas é, não tem muito o que falar desse departamento no Portable, já que a Atlus deu uma de açougueiro nessa versão.

A ambientação e tom são bastante prejudicadas por esses cortes, mas devo reiterar, não foram cortes, foram trocas. A ambientação foi trocada pela praticidade. Point-click muito mais rápido e eficiente, fast-travel no quadrado, menu FUNCIONAL NO TARTARUS. Fusão é bem mais prática, só elogios pros 50 tipos de fusão, poder ajeitar tudo no seu PRÓPRIO MENU ao invés de ir falar diretamente com os membros é o MÍNIMO, se mover é bem mais rápido, fale o que quiser da falta de imersão, esse jogo é BEM MAIS >>RÁPIDO<<.

A OST dispensa comentários, uma das coisas que o Hashino acertou foi distinguir o tom da subsérie Persona, e essa pegada HipHop+Pop+Jazz+Rap+Rock+Urbano capta muito bem o tom do jogo, Yumi Kawamura é uma Deusa e o Lotus Juice é simplesmente o GOAT! 🎼🔥🔥🔥🔥. Num geral acho que prefiro a OST do P4, mas o P3 tem uns bangers que ficam com FOLGA na minha playlist de musicas favorítas. Obviamente há musicas bem goofy no meio, umas BEM GOOFY MSM, mas caem no viés artístico então eu passso paninho... é tipo o tartarus: MEMENTOS SONHA, SONHA EM SER O TARTARUS, tanto em OST quanto em gameplay, mas isso vou deixar pra mais tarde. A OST vai progredindo cada andar de acordo com o tom do jogo no momento, mais instrumentos vão sendo adicionados para criar uma trilha única e linda.

Agora vamos à gameplay. É ótima, bem desafiadora. Francamente só isso, é um megaten da época do PS2 (deja-vu da review do P4 kk). Ainda prefiro press-turn acima do 1-more, mas esse jogo tem algo que os dois outros Personas do hashino não tem... desafio. Acho que eu nunca vi a tela de game-over do P4 nem do P5, agora aqui? KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK, não consigo nem contar nos dedos a quantidade de vezes que fui ganancioso e fui subindo andares sem salvar o jogo e fui combado por um inimigo até a morte por uma shadowzinha bosta, só pra ver que perdi 2 horas de jogo de puro grind na merda do Tartarus. Não tem nenhuma gimmick forte nesse jogo, é puro persona press-turn, te vira ae negão. E ISSO É ÓTIMO, P4 chegava a ser IRRITANTE DE TÃO FÁCIL, você não sabe a ALEGRIA que foi quando eu tomei uma SURRA dos primeiros bosses do Tartarus. Eu nunca sofri muito pros bosses de lua cheia, mas os bosses do tartarus sempre me forçavam a repensar a minha abordagem de time antes mesmo de chegar no andar, era muito divertido. O early game desse jogo é insano, as vezes é lento pra krl, mas depois que as skils "ma-" começam a aparecer, o jogo começa a dar uma andada. Adoro o sistema de request da Elizabeth, craftar arma a partir de persona é algo que me pergunto pq tiraram no P4G. Cara, acho que nas primeiras horas de jogo, tiveram mais follow-up attacks que em TODO TEMPO QUE EU JOGUEI PERSONA 4. É um RPG de turno bem volátil, com uma variedade razoável de builds, mas no geral o jogo é bem engessado. O único personagem versátil de verdade do jogo é o MC, e isso só por que ele o ÚNICO que possui a wild card. De resto, os membros da party são bem direto ao ponto, oferecendo o mínimo do mínimo pra customização de build, pra mim o ponto auge é realmente a dificuldade desafiadora do jogo. O design do Tartarus é bom. Infelizmente dungeon design só foi ficar bom mesmo no P5, mas posso dizer que o tartarus é bem melhor que os corredores vazios do P4, e a mecânica de andar/cansaço/moon-phase torna o Tartarus bem dinâmico, recebe um joinha 👍.

E agora de resto, é o Life simulator. Social stat, SLinks, saber racionar o tempo dos dias e os outras firulas características de um Persona. E é ótimo, é Adolescente Simulator at it's finest 👌. Só é meio limitado no que você pode fazer a parte dos SLinks. Quando você terminar de grindar social point, você fica a mercê do calendário dos seus SLinks, e acaba se tornando meio repetitivo.

Agora... é hora de abordar o aspecto mais rico desse jogo. Se esse jogo hipoteticamente fosse uma merda colossal em quesitos de mecânicas, ainda daria pra passar um pano justamente por conta do próximo quesito... a história. Principalmente o seu tom e temas. Uma vez escrevi uma review de Catherine, jogo esse que zerei logo depois de ter terminado P5, escrevi: "Maturidade é a palavra-chave. Por mais explorados que os personagens do P5 sejam, com centenas e centenas de diálogos, não chega aos pés da complexidade do cast de Catherine, por que? Pois eles são humanos. Eles parecem pessoas reais, com problemas reais, não arquétipos ambulantes”… ironicamente o Vincent está no P3 kkkkk, mas o ponto é, em contrapartida da mediocridade intelectual que é a ScoobyGang do P4 e a falta de camadas de maturidade do cast de P5, eu enxerguei maturidade no P3, e pra um jogo com protagonistas majoritariamente na adolescência, isso é uma conquista razoável. Um ótimo exemplo disso é o SLink Maiko, uma criança de 9 anos consegue ter mais discernimento e maturidade que a maioria do cast do P4&P5 JUNTOS, óbvio que né, É UMA CRIANÇA, com trejeitos de criança, pensamentos de criança, mas no geral ela parece humana, sua personalidade não é resumida a ”Criança”, ela tem traços reais, que passam uma faceta não lúdica, mas madura, o mesmo se aplica pros adolescentes do main cast. A EPIFANIA que foi FINALMENTE poder falar cara a cara com o Tanaka, ouvir conselhos de vida com o Monge cachaceiro, tentar achar seu lugar no mundo e lidar com a pressão social com o A BEST GIRL YUKO, que na minha opinião é se pah um dos meus SLinks de romance favorito de todo o Persona, simpatizo muito com as preocupações que passam na cabeça dela e me vi com problemas parecidos na época da escola. Nem tudo são flores, há exemplos HORROROSOS como o Gourmet King que simplesmente não fazia sentido algum e tinha uma das plot lines mais RIDICULAMENTE FUTEIS e mal abordadas que já li em qualquer tipo de ficção… mas isso é apenas um. Persona 3 tem O MELHOR SOCIAL LINK DA SÉRIE INTEIRA, com uma das narrativas mais emocionantes e tristes que já li, o Sun Arcana tá em outro nível, o jeito que o toda Plot Line do SLink e até o conto do Akinari faz uma alegoria IMENSA com o final do jogo e toda temática de Persona 3 é simplesmente lindo.

Eu falo falo dos SLink mas os personagens principais e o plot inteiro são o auge desse jogo. Até a mais bosta do SEES, a Piranhakari é uma personagem relativamente bem escrita e gostável (caso você tenha caca na cabeça pra dizer que "gosta" da Piranhakari). A narrativa do jogo não é nem um pouco dispersa, todos os eventos esporádicos tem um peso na história, ao contrário de certos jogos aí com suas viagens a praia que não andam nem um centímetro no andamento NEM DO PLOT, nem do vinculo entre os membros da party. Toda sementinha que esse jogo planta é colhida mais pra frente na história, nada é em vão. Sem contar no tom, que é praticamente perfeito, não é nem muito alegre, nem muito forçado muito menos MUITO TRISTE, ele é confortável, assim como a UI do jogo, é simplesmente um jogo bem gostoso de jogar e aproveitar a narrativa, os personagens tem carisma, o plot é lindo e progressivo que parece que melhora a cada hora de jogo, sério. Eu elogiei muito o tom do end-game do Persona 4, mas esse aqui vai pra outro nível.

Não quero entrar em detalhes em SPOILERS mas tá aqui pra quem quer ver... São spoilers FODIDOS, mas se você jogou, sinta-se livre pra abrir e dar uma olhada nos meus pareceres dos temas sobre tempo, vida e morte em Persona 3:

{ { { SPOILERS } } }
É Majora’s Mask. A cada lua cheia você vai aprendendo mais e mais sobre a triste verdade sobre a dark hour, o jogo deixa de ser um “Yeah! Vamos derrotar essas Shadows e proteger a humanidade˜ para a conformidade que vocês tem que limpar a sujeira que seus antepassados fizeram. E BEM LÁ PRO ENDGAME dá toda aquela merda, Shinjiro vai de Drake & Josh, pai da Mitsuro vai de arrasta pra cima, o arrombado do Ikutsuki vai pra casa do Chapéu, Chidori vai de pretérito imperfeito e tem uma das melhores cenas em todo Persona junto com o Junpei.

E POR FIM, UM DOS MELHORES END-GAMES DE QUALQUER JOGO QUE JÁ JOGUEI: Persona Majora’s Mask, virou Majora, depois de todas as revelações, toda aquela merda do Ryoji e a Nyx, todo o time quase que desmantela, todo mundo tá vivendo os últimos meses como se fossem os últimos, pois eles sabem, eles sabem que a Nyx é imbativel, e mesmo depois de fazer a decisão, todos ainda estão com medo, falam que tem esperança, que vamos vencer, mas a poha do medo ainda está lá, é a morte porra, o que você vai fazer? Pra mim uma das melhores cenas do jogo é uma das noites bem perto do dia prometido onde todos se reunem no parquinho perto da shrine, pra se divertir, brincar no escorregador, conversar como se nada estivesse acontecendo, isso tudo ao som de uma das trilhas sonoras mais tristes que já ouvi, sério o shift de OST nesse endgame é um dos socos no estômago mais fortes que já levei jogando videogame. É um tom nível Majora’s Mask? Não, mas é bem perto, e isso já é impressionante.

Palmas para momentos extremamente marcantes como o ultimate-awakening do Akihiko Sarrada e do Ken Mamada. E obviamente pra uma das cenas mais emocionantes do jogo, que foi o sacrifício da Chidori e a fusão de Persona com o Junpei. Sério, acho que se pah esse é um dos únicos romances canônicos que eu realmente gostei na trilogia do Hashino, amadurece o personagem do Junpei num nível absurdo e é sem dúvidas tematicamente lindo.

E é óbvio, não dá pra não falar do final. Conceitualmente Nyx é um boss bem basico, é a morte porra, mas o jeito que o jogo bota isso na prática somando com todo o tom do end-game e a LUTA FINAL QUE PUTA MERDA É A MELHOR DA SÉRIE INTEIRA, A POHA DO ARIA OF THE SOUL MANOOOOO PEGANDO TOTALMENTE A TEMÁTICA DA VELVET ROOM E AS ARCANAS, O FATO QUE NYX USA UMA MASCARA E TODA A SUA SILHUETA SE ASSEMELHA A TESE JUNGIANA DE SHADOW E SELF AHHHHHH… isso tudo forma uma experiência digna de lagrimas. VSF o “The Arcana is the means by which all is revealed” é uma frase que tá alocada na minha cabeça pra sempre.

Morte é inevitavel, não tem como derrota-la, apenas nega-la. Mas o nosso messiaszinho MC da Silva 3 fez o impossível, ele morreu por todos nós. Selou ele, no caso, boa door-kun. E isso é extremamente simbólico e poderoso tematicamente, o próprio personagem do jogador é impermanente, assim como eu, assim como todos nós, humanos mortais. Persona 3 termina com o protagonista aceitando o fim apenas depois de saber que o impacto difuso e generalizado de sua amizade continuará afetando seus companheiros de equipe muito depois da chegada da sua morte, por que afinal, morte residia dentro dele há muito tempo atrás. Persona 3 não é sobre o conceito de morte, é sobre o conceito de tempo. O tempo é finito, assim como a sua vida, faça esse tempo valer.

{ { { FIM DOS SPOILERS } } }

Dando gancho, esse é o final de Persona que mais teve impacto, não só em mim, mas um IMPACTO MESMO, tipo, COISAS ACONTECEM E TEM CONSEQUÊNCIAS. Não querendo cagar encima do P4 e P5 mas PRATICAMENTE NADA ACONTECE NO FINAL, TUDO SE RESOLVE E PONTO FINAL???? Odeio ficar comparando P4/5... mas algo que me surpreendeu nesse jogo é a atitude para com o protagonista por parte do cast. NINGUÉM MAMA SUAS BOLAS 24/7, eles questionam suas decisões, não dependem de você pra qualquer merda, sentem inveja, te repreendem, E EU ADORO ISSO, poha, eu odeio como no P4 a única vez que questionam suas decisões é na POHA >>>DAQUELA<<< parte da TV do hospital, e no P5 eu NEM LEMBRO DIREITO, você só é um underdog no INÍCIO do jogo, mais pra frente parece que sua palavra é dogmática.

Mas enfim, de uma forma abrupta estamos chegando ao fim dessa review. P3P é um jogo que faz trocas estéticas por mecânicas, mas não consigo enxergar isso como um erro visto que toda minha atenção foi pro espetáculo literário que é a história e seus temas. Consigo sem dificuldade nenhuma me ver rejogando essa peça de novo seja no P3P de novo com a rota da FeMC, seja revisitando P3FES pra poder jogar o The Answer, QUE SEJA. Persona 3 entrou com facilidade no meu Top 10, superando Catherine.

Peak Persona.

Esse jogo é genial. Um jogo do Suda51. Esse SIM é um jogo que desconstrói o conceito intrínseco de vídeo games INTEIRAMENTE. Ser Gamer, ser Jogador, Somos uma cultura obcecada por rankings. Nenhum jogo é um jogo de verdade se ele não tem notas altas e avaliações positivas no Metacritic para punhetar o ego de certos virjolas por aí, para que todos possamos ver qual é o melhor jogo. No More Heroes de Suda 51 leva a obsessão de ser o número um no mundo do assassinato, apresentando um mundo onde a misteriosa Associação dos Assassinos Unidos criou um sistema de classificação para assassinos no qual se pode subir na hierarquia matando aqueles acima dele. Para Travis Touchdown, a conquista de ser o assassino número um é o suficiente. "Eu só quero ser o número um... Curto e simples o suficiente para você?" ele pergunta ao jogador na introdução. Este é o primeiro passo de um caminho sangrento que compõe a história do jogo, que aponta sombriamente ao final que os rankings não significam nada. A batalha de Travis não serviu para nada. É uma mensagem niilista que se esconde sob a pressão constante do jogo para subir no ranking e ser o “melhor”. No final do jogo, o enredo em si se recusa a fornecer qualquer tipo de conclusão real, já que Travis procura apenas sair do enredo, dizendo: “Você quer que eu amarre todas essas pontas soltas [no enredo]? Acho que não".

Há um indício dessa falta de sentido logo na primeira luta, quando Travis reclama: “não estou sentindo a sensação de vitória que eu deveria…”, o que, por sua vez, leva à promessa (mas não garantia) de que se ele atinge o número um, Sylvia pode bater uminha pra ele. A motivação para correr para o primeiro lugar (o desejo de ser “o melhor”) muda quando Travis percebe que a derrota do ex-10º assassino não é tão satisfatória quanto ele esperava. Além da promessa de sexo, a única outra motivação que ele tem é que subir os rankings paga a conta de luz, mas quando uma dessas contas é a taxa para marcar a próxima luta, tudo parece um pouco autodestrutivo. Isso também está deixando de lado o número de trabalhos legítimos e legais que podem pagar as contas de um jeito menos… sangrento- e em muitos casos os trabalhos de assassinato pagam menos do que algumas dessas tarefas mais civilizadas-

A conquista é vazia, sem propósito, ser o “Número 1” é simplesmente um void estoico. Até a cidade parece vazia.

Para que ser a porra de um assassino em uma cidade tão morta quanto Santa Destroy. Do ponto de vista de um jogo, você pode fazer as missões de assassinato para melhorar a aptidão no combate do jogo, que não é lá grandes coisas. Mas pra que melhorar a aptidão no combate? Para ser o melhor no jogo, é claro, para ser o notório "NÚMERO 1”. Como se isso não bastasse, o jogo astutamente informa o jogador sobre a inutilidade e futilidade banal de suas ações, fazendo com que o movimento para recarregar a beam katana do Travis seja literalmente punhetar o Wii Remote…- outro ato que não alcança nada além de uma breve satisfação e uma sujeira grudenta que precisa ser limpa depois.

Sério, você bate uminha pra carregar a espada. Sem comentários.

A satisfação de Travis com suas vitórias também parece de curta duração, e enquanto na luta número nove ele exclama que “nada é mais gratificante” do que lutar contra os assassinos, ele nem fica para comemorar depois que a luta termina, ele só vaza como se tivesse batido uma punheta efêmera matinal de uma quarta-feira a tarde. Não só isso, mas seus arredores são tão efêmeros quanto a punhetinha do Wii Remote, depois de cada luta, você pode comprar umas fitas aleatórias de luta livre e umas camisas. Isso comprova mais ainda que a luta para ser o “número 1” só gera nada mais, nada menos que materialismo superficial, uma alteração superficial que na verdade não significa nada no jogo.

Travis não é o único que não tem ideia de por que as lutas estão acontecendo - vários dos próprios assassinos questionam por que há a necessidade de matar uns aos outros em primeiro lugar. Destroyman aponta que "é absolutamente sem sentido" até que Travis insiste que "é sobre determinar quem é o melhor". A luta com Holly Summers é ainda mais interessante, pois Travis a repreende por tentar encontrar sentido na matança- um sinal de que, embora Travis possa de fato alegar que a luta é para provar seu valor, não há valor real no ato. Não tem sentido, e ainda assim Travis continua a matar - embora significativamente ele tente poupar a vida de Holly quase em princípio, embora ela o insulte em sua misericórdia, chamando-o de um zé ninguém. Para Holly, o único significado para um assassino é sua morte inevitável nas mãos de outro assassino, e ser não morrer é um ato de desonra. A luta contra a Bad girl é um ótimo exemplo de como fazer você se sentir mal por jogar um vídeo game:

É o clímax do jogo que hilariamente joga toda essa batalha pelo para ser o “número 1” no lixo. A Associação dos Assassinos Unidos é tão vazia que nem sequer existe; foi tudo uma trollada criada pela Sylvia para financiar as baladas caras dela na noite. O dinheiro que Travis pagou pelo direito de lutar provavelmente foi usado para muito mais do que organizar as lutas, sem meme, foi um esquema de lavagem de dinheiro tão fodido quanto a lava-jato, e nunca havia nada a ganhar além de um título imaginário de NÚMERO 1. Travis reclama: “Você sabe quantas pessoas eu matei?”, destacando o horror de ver todas as suas batalhas sem sentido. Quem se importa com o ranking se o ranking não for legítimo? É claro que há uma piscadela maliciosa para o jogador com a frase “Qual é o ponto? Isso tudo é uma farsa de faz-de-conta”. Qual é o sentido de jogar o jogo, No More Heroes pergunta, se isso não significa nada? É só um jogo, seu virgem, vai pra fora viver, seu lixo.

Travis continua a luta, claro, porque não há mais nada para ele fazer e afinal “um bom homem termina o que começou”. A única coisa que mantém Travis vivo é continuar fingindo que os rankings ainda importam – evidenciado por sua declaração ao Dark Star de que “A única coisa que importa aqui é quem é o melhor”. Acontece que, no entanto, os rankings são rapidamente esquecidos com a aparição repentina de Jeane, que é capaz de dar sentido a um jogo que simplesmente não havia motivo pra existir. De repente, com a adição de um “plot twist” rapidamente dramatizada, o jogo era sobre uma busca por vingança, apesar do fato de que nem mesmo Travis sabia que Jeane apareceria no final. Esse dispositivo de enredo adicionado e sem sentido é uma tentativa de atribuir significado retroativamente a ações sem sentido, e o puro absurdo do significado atribuído deixa claro que foi realmente apenas coincidência que uniu os dois (o que transforma um momento que deveria ser épico e surpreendente numa grande, grande comédia). Travis é rápido em abraçar essa nova motivação, exclamando “Agora entendi! Todas essas lutas, foi por isso!” com um entusiasmo nascido da necessidade de que seja verdade. A aparição de Jeane prepara o cenário para o repentino ressurgimento pós-chefe de Henry e a revelação de que ele é irmão gêmeo de Travis (até Henry aponta que tanto Travis quanto o jogador deveriam ter esperado “algum tipo de reviravolta do destino” ponto no jogo, pois faz tanto sentido quando todo o resto o resto do jogo é uma patifaria total).

No final das contas, a única conclusão narrativa do jogo para Travis é uma conclusão para a perda dos seus pais, bem como – supõe-se – o relacionamento com seu amor/meia-irmã perdido e isso só acontece por puro acaso. O jogo joga sua própria falta de sentido de volta no rosto do jogador, recusando-se até mesmo a terminar a narrativa propriamente dita. Travis decide que prefere continuar fugindo da responsabilidade de amarrar todas as pontas soltas da trama tendo um confronto com Henry, e o jogo para abruptamente quando os dois se enfrentam, e levanta um questionamento, porque lutar é realmente a única coisa que Travis sabe fazer neste momento, e se ele não consegue arrumar a zona que é esse plot, ele pode lutar contra alguma coisa. Eu sei que comecei dizendo que havia um fio niilista que percorre No More Heroes e que certamente parece ser o caso – as ações que Travis faz ao longo do jogo estão todas a serviço de um objetivo que não tem sentido no final; “número um” na verdade não significa nada, já que toda a Associação dos Assassinos Unidos é um golpe criado por Sylvia, ou seja, nada prova quem é o "melhor", já que Henry nem faz parte do ranking - mas esse vazio no centro da ascensão de Travis nas fileiras também abrem a porta para falar sobre o jogo como uma das melhores narrativas na indústria dos jogos. Aqui está uma questão a ser considerada: se o jogador soubesse sobre Travis e Jeane desde o início, isso tornaria o jogo melhor? Se esta fosse a história de um homem buscando vingança em vez de um homem tentando ser o melhor em matar pessoas por uma associação que nem existe, haveria mais motivação para terminar? Ou os jogadores para os quais Suda 51 criou No More Heroes precisam desse lembrete de que o que eles estão fazendo é fingir, e que, apesar de todo o tempo que dedicaram ao jogo para se tornarem o “número um”, eles realmente não adquiriram nada? Os jogadores descobrem que simplesmente estão jogando Mario Touchdown tentando chegar a princesa Peach Christel Para dar umas pirocadas nela? É isso mesmo que você ganha?

De qualquer forma, parece que Suda 51 decidiu explorar o conceito de um homem em busca de vingança que realmente se lembra de que está em busca de vingança em No More Heroes 2, o que provou ser extremamente sem graça. Travis agora é uma lenda, o lendário assassino, todos querem matá-lo para virar o número um. É uma proposta interessante ver o mundo lá de cima, mas tudo vai pra vala quando a cadela da Sylvia te joga no fundo do poço dos rankings e promete a mesma promessa efêmera de sexo do primeiro jogo. E nem me deixe começar em No More Heroes 3, eu vou poupar o tempo de vocês pois aquele jogo é uma zona, você precisa ter jogado Kill The Past inteiro para sequer TENTAR entender que merda está acontecendo naquele plot?

Enfim, No More Heroes é ótimo, gameplay é brainless fun, ost é simples mas ótima, o visual é extremamente diferente e criativo para um jogo de Wii, a história é tão boa e complexa que tive que usar três páginas inteiras para explicar, o design de personagem é fora do padrão. O nome “No More Heroes” é simplesmente genial pois primariamente simboliza que os assassinos são como heróis para o travis, e se ele mata todos eles, ele vira o vilão, e se ele vira o vilão, ele destrói a si próprio e seu próprio objetivo, assim de fato, presume-se que Não há Mais Heróis.

Em contraste ao primeiro, esse aí é um bucado mais longo, elaborado e com uma OST mais agradável aos ouvidos. Eu não diria que o jogo é mais bonito que o primeiro, só é bem menos abstrato e com um spritework mais encorpado.

Mecanicamente eu achei menos intuitivo que o primeiro, não tem Log até onde eu saiba, só tem 1 save slot (pra um jogo com tantos finais e tantos parametros, mais que 1 seria de grande ajuda) e a gimmick do point-click é... legal. Um ponto que enfatizo novamente é a OST, apesar de não ser uma composição muito concreta, encaixa perfeitamente com a atmosfera do jogo, há POUQUÍSSIMAS monótonas e há MUITAS trilhas maravilhosas, me vejo escutando no dia a dia.

Agora pra parte complicada. O que o primeiro jogo tem de objetivo esse aqui tem de prolixo. Ele é, de fato, bem mais elaborado, explora a psique da menina com muito mais detalhes, consegue cativar o jogador com o passado dela. Mas tudo isso a custo de dialogos absurdamente redundantes e dolorosos de ler. A garota é um pé no saco, se auto-sabota, leva você junto, te afunda nos próprios problemas mesquinhos. E sabe o pior? Eu me enxergo um pouco nela. Repito, se eu tivesse jogado isso na época que eu negligenciava remédios, afundava os outros nos meus próprios problemas, minha depressão estava a flor da pele, minha esquizofrenia no talo... talvez esse seria o jogo pra mim. Não só isso, como já estive do outro lado, ouvindo uma menina vomitar seus problemas encima de mim, e eu sendo levado junto. Hoje ela não faz mais parte da minha vida, e ironicamente, sinto que minha vida se tornou mais leve. Agora estou livre, livre do meu eu passado e de certas pessoas que me afundavam, e não consigo olhar pra esse jogo sem lembrar dessa época, vai ver é meu cérebro ficando arisco contra esse jogo como mecanismo de defesa. Mas tenho que dizer, parabéns ao jogo, é quase o mesmo sentimento que tenho com NHK, são narrativas extremamente competentes e fortes que tratam de temas pesados e pessoais, os quais são difíceis de se engolir se você se enxerga dentro dela.

Em suma, é uma experiência, tem vários finais e tals, é uma jornada curta porém significativa. Talvez eu revisite em algum outro período da minha vida, e eu espero muito que não seja quando eu estiver no fundo do poço.

Passei uns bons dias fazendo o trailer da tradução do y4 <-- Conheça nosso grupo de tradução (BZA) agora 🫵

ainda é god tier, gameplay do akiyama é a melhor da RGG, só perde pro Hokuto ga Gotoku.

É uma VN extremamente sutil e objetiva, poderia dizer que curta até demais. A direção visual do jogo é bem excêntrica e combina com a proposta da narrativa, mas as vezes beira para o lado da sujeira e acaba se perdendo no meio da subjetividade e até mesmo no dadaísmo.

A OST encaixa bastante no meio inserido, mas não me vejo escutando muitas tracks no meu dia a dia, o loop é muito curto e a instrumentalização chega a ser irritante as vezes. Mas há uma ou outra que é gostosinha de ouvir. Mecanicamente cumpre o papel, mas eu gostei bastante do fato que o log do jogo é pelo rolamento do mouse, sério, eu gostei muito disso. Agora saindo dos adornos... a narrativa.

Eu gostei da objetividade, é bem conciso na curta mensagem que ele quer convencer e abre porta pra uma reflexão sobre os aspectos complexos de tarefas mundanas como comprar leite nos olhos de uma pessoa com psicoses e traumas. Como um esquizofrênico, consigo simpatizar com certas visões da guria, talvez se tivesse jogado o jogo em uma época diferente, simpatizaria mais ainda. Graças a deus não tenho um paralelo com a relação familiar dela kkkkk... Vou deixar alguns aspectos pessoais pro próximo jogo, mas enpacotando tudo...

É uma VN sutil, acho que essa é a melhor palavra, se fosse mais curto que isso ia ser descartável e se fosse mais longo que isso seria nauseante.

o filme é god tier, mas essa poha de jogo licenciado é outra história kkkk...

O famoso "Jogo que me fez sair da pirataria"... só que não. P4 é um jogo que eu sempre começava mas nunca terminava no PCSX2 por que ficava uma pulga atrás da orelha sobre o P4G, que era um exclusivo da porra do Vita, e o Vita3k nunca andava até que... BAM! PERSONA 4 ANUNCIADO?! Pra Steam ainda, E COM PREÇO JUSTO??? Que sonho lúcido foi aquele?

Até hoje não acredito.

Mas no fim de tudo, valeu realmente a antecipação, desejo, hype seja lá o que for? Acho que sim.

Esteticamente não é um jogo que se destaca, os modelos são ok, as texturas são bem feinhas e as animações são OK só. Raras são as vezes que o jogo tem sacadas de direção visual criativa, o "sakuga" do jogo é reservado pra seletas cutscenes in-game e atos narrativos. O jogo só fica com um tom REALMENTE interessante mais pro late game com as mudanças de clima e tom da história, de resto, é um jogo bem cinza e bege se você excluir a HUD e as dungeons, que são de longe os ambientes mais interessantes e coloridos do jogo. Mas você já deve estar imaginando onde eu quero chegar... é, na interface. A HUD do jogo é uma das interfaces mais estilosas e tematicamente inteligentes que tem por aí. Tudo gira em torno da temática de TV, tudo remete a experiência de uma TV analógica ou Digital. E esse menu ancap do krl não é só show-off, a GUI é simplesmente uma delícia de utilizar, graças a Deus né, pra um jogo que 90% do tempo você vai estar mexendo no menu, diria que isso é o mínimo, mas fico muito feliz que o jogo não faz somente o mínimo, mas vai além.

A OST dispensa apresentações, mesmo se você nunca ouviu falar sobre o que pirocas é um Persona você ESCUTOU alguma OST por aí, se eu fosse escolher entre a trilha sonora do P5, do P4 e o pouco que eu ouvi do P1/P2 e P3, eu digo que o P4 tem o album mais consistente deles. Entre a Yumi Kawamura, Shihoko Hirata e a Lyn Inaizumi, eu vou de Hirata. A voz dela é bem volátil tanto para musicas épicas e tensas quanto para às alegrinhas ou calmas, e também sobra espaço pras tracks arthouses goofy... tem umas TRILHAS BEM GOOFY, mas 90% do album é 🔥.

Chega dessa vertente artística broxa. É JOGO, então GAMEPLAY.

É bom, francamente só isso. É o que você esperaria de um Megaten da época do PS2, sou daqueles que prefere muito mais press-turn ao invés do 1-more, mas não se pode ter tudo. Faz o básico, e o faz muito bem. Realmente não tem muito o que falar, conceitualmente Persona já é sinônimo de um RPG de turno de altíssima qualidade e os krl mas no geral o jogo é bem engessado. O único personagem versátil de verdade do jogo é o Yu, e isso só por que ele o ÚNICO que possui a wild card. De resto, os membros da party são bem direto ao ponto, oferecendo o mínimo do mínimo pra customização de build. Os golpes follow-up são daoras e tals mas é 1 vez em 100 que o jogo tira do cu a oportunidade de você usar, mas quando acontece, é bem divertido. Sobre a dificuldade, achei ele bem de boa, tem seus momentos de tensão mas no fim acho que é o RPG mais fácil que já joguei até agora (excluindo pokemon, óbvio), acho que eu nunca vi a tela de Game Over, P4 e P5 são bem facinhos comparados à SMT, já o P3 em comparação...

E agora de resto, é o Life simulator. Social stat, Social Links, saber racionar o tempo dos dias, NÃO TER O CARALHO DE UM GATO CEARENSE PRA TE BOTAR PRA DORMIR e os outros lenga-lengas característicos de um Persona. E é ótimo, é Adolescente Simulator at it's finest 👌. E uma puta evolução do P3 é que ao fazer o SLink dos membros da party você ganha skills que auxiliam no meio do combate, uma sacada de gênio pra época, incentiva PRA KRL você a fazer o SLink inteiro da Scooby Gang e se aprofundar mais na lore e psique de cada um deles.

Ah é, Scooby Gang, hora de falar sobre um dos aspectos mais pobres do jogo, a história.

Conceitualmente é "bacana", digo "bacana" por que o pitch da história é tão tosco a olho nu, que sinceramente é difícil de ser levado a sério, e acredite, isso persiste ao longo do jogo. É quase impossível de entrar no clima da "Trama de assassinatos em série" quando o tom do jogo emana justamente o sentimento contrário. Cria um meio termo muito estranho de Sessão da Tarde e Tela Quente onde você pensa: "Ok esse jogo tá se levando muito à sério". É goofy. E isso fica ainda mais GOOFY vendo como os personagens são escritos. Pra uma narrativa de mistério acho que nunca vi personagens tão BURROS e LERDOS quanto aqui. Chega a ser extremamente engraçado que dos 20 personagens vitais pro plot, >4< tem o mínimo de insight do caso. É estranho dizer que as unicas pessoas com um mínimo de intelecto e dissernimento nesse jogo são o Bafo de linguiça, que é o ÚNICO MEMBRO no início com o mínimo de insight, O JOGADOR, QUE DEPENDE DO SEU DISSERNIMENTO (óbviamente maior do que qualquer um desses macacos), e a porra da personagem cujo arquétipo é literalmente "Detetive astuta". DOS MEMBROS DO TIME DE INVESTIGAÇÃO, 3 TEM CÉREBRO. Até "daria" pra passar um pano e falar que o assassino é inteligente. Digo "daria" por que ele comete erros vitais por completo retardo e idiotice. Mas é estranho por que eles as vezes dão uma de clueless e idiotas quando o plot convém, e o mesmo ocorre ao contrário, as vezes a Rise tem uns insights aleatórios e as vezes a CHIE TEM UNS INSIGHTS ALEATÓRIOS, mas esse eu passo pano por que é um gag engraçadinho. Mas é, chega ser um nível de estupidez SCOOBY GANG, mas whatever, toda essa besteira passa desapercebida pois o tom do jogo é Sessão da Tarde pra krl.

Num olhar mais geral, o jogo gosta de explorar temas bem complexos e sensíveis, sexualização, machismo, homossexualidade e por incrível que pareça, identidade de gênero. O jogo não lida com esses temas com muita delicadeza, as vezes até soa preconceituoso nos olhos de gente muito SJW, mas isso são só deslizes no roteiro, e pra um jogo JRPG de 2008 acho que foi uma tentativa nobre, porém falha. Se eu fosse escolher uma palavra, acho que o jogo não é "Adulto" o suficiente pra ter a maturidade de abusar desses assuntos. Mas palmas pra aquela parte do late game que não vou entrar em detalhes por ser spoiler do brother com a mascara de gás, lembrou muito a nossa situação pandêmica do COVID19. O jogo no geral não é muito inteligente, mas tem umas sacadas que provocam pensamento as vezes. E esse jogo é basicamente isso, grande parte das vezes você se sente um idiota jogando mas do nada recebe um tapa de momentos onde o roteiro dá umas mitadas violentas. Acho que o melhor momento que fica na minha cabeça é o dialogo que você tem com o assassino sozinho, é o único momento onde o jogo tem um jogo de cena ingame criativo, E TAMBÉM, no dialogo que a Scooby Gang tem antes da luta, que vou deixar como >SPOILER<. Outras palmas vão pros "bad-endings" que o jogo tem no meio se você não fizer as escolhas certas, podem me crucificar mas eu acho eles tematicamente mais lógicos. Ações tem consequências, e o soco na barriga que são aqueles finais até que é bem feito e TE FAZ SENTIR MAL >SPOILER<

E sobre os personagens num olhar geral, Eles são ok. Muitos poucos são REALMENTE BONS. Praticamente 2, a Naoto que parece que veio de outro jogo e o Adachi que é um dos únicos personagens que realmente parece humano. O bafo de linguiça, Rise e a família Dojima impressionaram. O Bafo de linguiça ganhou pontos por ser um dos únicos personagens sensatos, a Rise por que é uma das únicas meninas bem escritas, a Família dojima pois assim como o Adachi parecem humanos de verdade, e o Kanji é o Kanji, o SLink enriquece muito o personagem. Vou só falar de um caso que são essas duas porrinhas: A Quico e a Chile. Me dói dizer que os únicos traços de personalidade da Yukiko é a Amagi Inn e o da Chile é querer proteger a Yukiko. Sério. O SLink da Yukiko é mais elaborado, mas o da Chie é só PROTEGER A YUKIKO. E essa reclamação se aplica à muitos do cast, eles tem um potencial legal, mas grande parte deles é muito bidimensional, alguns até unilaterais, chega a ser nível tirinha de charge. Me recuso a falar do Teddie. E também a Marie me faz pensar que o Persona 4 (PS2) era melhor. Tem MUITA coisa no Persona 4 GOLDEN que dá pra perceber que só foi ENFIADO na agressividade nessa nova versão. Isso é um problema desses re-releases da Atlus, cria uma shift de tom e narrativa DISCREPANTE com o jogo original, isso é a Marie, que parece alienada do plot.

Do jeito que eu tô falando parece que eu odiei o jogo né? Nah, eu gostei bastante, apesar desses nitpicks, o jogo não deixa de ser rico em conteúdo. E no fim, Persona é Persona, tem uma OST 🔥, é mecanicamente e estéticamente único.

Só não é um dos meus favorítos.

Não tem jeito, Mario é o rei dos 3D platformers. É mecanicamente igual ao 3D World só que melhor e com a camera livre. Jogar isso me faz sentir como uma criancinha de novo, como se fosse 2014 e eu estivesse jogando Mario 3D World novamente. Curto, porem sutil.

Comecei a jogar esse aí quando vazou a rom na web, e depois de ficar na gaveta por praticamente 1 ano, eu zerei, e após zerar o jogo praticamente 4 vezes pra conseguir todos os finais eu posso dizer que esse jogo é uma puta masterpiece... quase.

Vamos aos pontos positivos primeiro. Estética+OST+Sidecontent+Gameplay, nesses pontos o jogo é praticamente perfeito, eu não estou nem brincando.

O jogo é esteticamente esplêndido, bato palma pra atlus que fez essa maravilha rodar no Switch (e melhor ainda no meu pc kk). A direção de arte é fenomenal, o design dos personagens, dos demônios, os cenários, MDS OS CENÁRIOS, por mais que dê pra criticar que eles são tematicamente iguais, eles são lindos e ricos de conteúdo, os demônios populando o lugar FISICAMENTE dão muita dimensão e vida para o mundo. Isso é algo que eu tô amando ver nos RPGs mais recentes, CHEGA DE RANDOM ENCOUNTER, até Pokemon que é mow cabeça dura com essa merda fez a transição pros bixos aparecerem na tela bonitinho. E aqui é em outro nível, cada um age diferente e tem o tamanho CORRETO. E as animações... ai papai as animações, além do Nahobino, boa parte dos bixos tem um ataque único com uma animação MUITO, MAS MUITO BEM FEITA, é simplesmente um delírio de tão bom, dá vontade de ver toda hora, mas isso aumentaria exponencialmente o tempo de jogo kkkkk. A unica coisa que eu não AMO da direção visual desse jogo é a HUD. Reusa muito asset e conceito do TMS, ela é entediante e até genérica as vezes. Tem seu charme AS VEZES, mas não casa, é só meh, o que é uma pena pra um jogo cuja gameplay gira em torna de navegar a HUD.

A OST... meu pai do céu a OST, Ryota Kozuka não erra, ELE NÃO ERRA. Muitas tracks usam ligeiras motifs dos SMTs passados com um remix IMPACTANTE PARA CARALHO. Além das composições novas que eu digo com boca cheia que é uma das melhores OSTs de um RPG.

Aquela ending😭

O jogo é extremamente rico em conteúdo, tem muita coisa pra fazer, MUITA COISA MSM, descartando o compendium que já é uma tarefa insana, o jogo é cheio de quests extremamente interessantes cheias de rupturas e escolhas que importam e que provocam a sua moralidade e ética. Parte dessas quests são OBRIGATÓRIAS para pegar todos os finais. Acima de tudo, elas são extremamente agradáveis e cativantes, além de darem recompensas boas de EXP e itens, dinheiro e até novos demônios, o que incentiva mais e mais você ir completa-las. Não vou falar muito dos Miman, acho eles Koroks do camelô, a lore deles nunca é explorada e muitos deles são bem idiotas ou simples demais para achar, mas é um bom incentivo pra explorar o mapa e os krl.

Agora o prato principal: Gameplay

O jogo é o RPG de turno mecanicamente mais bem feito que existe, não tem outro melhor, simples assim. SMT V é press-turn no seu auge, muito melhor que o 1-more do persona. É estratégico e dinâmico, em outras palavras, É FODA PRA KRL. E não vou nem entrar em detalhes sobre as fusões e os caralho a quatro pois isso é tradição já, e funciona maravilhosamente como sempre. E MEU DEUS ESSENCE FUSION, isso torna o jogo um dos RPGs mais customizaveis e voláteis por aí, as possibilidades de estratégia são INFINITAS. Sobre a dificuldade, eu achei que foi uma boa dosagem, é SMT poha, quer o que? É >DIFÍCIL PRA KRL< mas não é um >DIFÍCIL PRA KRL< injusto, é um >DIFÍCIL PRA KRL< desafiador, justo e que evoca usar o >CÉREBRO (🧠) <

Eu curti, chega no mid to late game tu tá dominando.

Agora pra parte ruim: A história

Em poucas palavras, ela é fraca. O passing da narrativa é todo bebado, personagens entram e saem da história como se fosse grande coisa mas nem teve tempo o suficiente pra você se prender à eles, muitos com potencial jogado no lixo... Mas francamente, eu gosto de pensar que SMT V é tipo o livro Cortiço (1890), os personagens tanto foda-se, o que realmente move o plot pra frente é o meio, os ideias, éticas e morais que são apresentados no meio desse conto. "O ser humano é um produto do meio", essa ideia do livro me lembra muito o bendito Mandala System. Eu tive uma experiência bem marcante com o main plot do jogo, ele é tem um passing bem pobre, mas conceitualmente e tematicamente é bem bonito e interessante, apesar de bem simples. Só não falo mais coisa pq daí é spoiler kk, mas joguem e tirem suas próprias conclusões

Em suma, SMT V é um jogo que apesar de mecanicamente perfeito, tem empecilhos temáticos relacionados à narrativa que o impedem de ser o melhor de todos. Mas eu, pessoalmente, considero ele um dos meus favoritos.