Assim começa minha dívida com o Quirante.
Visualmente é muito bonito pra época, as trilhas são bem marcantes apesar do looping agonizante de curto, level design é um dos piores que já vi em toda minha vida, pra um jogo que deveria te dar o sentimento de velocidade ficar te parando a cada 10 segundos pra tomar dano não é muito agradável. Os controles são uma bela duma bosta, parece que estou na fase do gelo 100% do jogo, e a falta do spin-dash é detrimental. Aquele bonus stage é pior que ter uma epilepsia. É um pontapé bem ruim pra uma franquia consequentemente bem precária na sua qualidade.

A RGG é um mistério.

- Fez a melhor porta de entrada pra uma franquia de mais 10 anos (Y0)
- Fez remakes que apesar de cortar muito conteúdo, ainda sobressem com méritos próprios (K1/K2)
- Transiciona entre gêneros e faz um dos melhores RPGs da atualidade (Y7)
- 'Cadencia' com maestria múltiplos personagens de forma extremamente ambiciosa (Y5)
- Consegue contentar ambos lados da fanbase com um spin-off tão bem sucedido quanto a franquia principal (JE/LJ)

Mas dessa vez eles decidiram ser mais pé no chão... e deu certo.

Gaiden pra mim é quase que uma antítese ao Yakuza 5. Y5 é imenso, tem 5 personagens, flerta com praticamente 3 gêneros diferentes, e tenta tantas coisas diferentes com a sua história que acaba tropeçando em si mesmo e "se perdendo no tom" como alguns dizem... Já o Gaiden é o menor jogo da franquia, tem 1 personagem, adere ao seu gênero, e está tão concentrado em uma coisa que chega a ser previsível às vezes. Ambos focam em polos de excesso e défice que meio que formam um Ying Yang de Quantidade VS Substância, são gêmeos. E por ser tão concentrado em fazer uma coisa que eu amei essa antítese de Yakuza 5. Desde o anúncio já estava meio que óbvio o que ia se desenrolar na história, a questão era o "como", o que ia ser sacrificado narrativamente para contar uma história tão curta... Sendo curto e grosso, é o apego. Muitos personagens meio que são reduzidos à plot devices que nunca vão ver a luz do dia de novo de forma significante em um futuro jogo por culpa do tempo curto, então é meio que uma corrida contra o tempo para criar um legado. Enquanto o Y7 surpreendeu em aprofundar e criar conexões em uma só storyline, Gaiden sofre com o fato que muito dos frutos dessa narrativa estão fadados a serem apenas uma lembrança. É uma faca de dois gumes, pra cada Akane-san que é meramente um plot device, tem um Shishido deixando uma impressão TÃO FORTE que é parte dos motivos pelos quais eu penso que se esse jogo fosse maior, estragaria a magia da sua sutileza.

O melhor jeito de elaborar isso é olhando para o Shishido, um personagem tão meticulosamente escrito pra cada segmento da história que um parágrafo a menos ou a mais seria o suficiente pra destruir a concisão. Sou o maior fanboy de Y5 mas até eu admito que apesar de não ser o bixo de sete cabeças que todo mundo fala, o Aizawa é um personagem que foi escrito nas coxas. Desde a sua apresentação o Aizawa nunca se apresentou como uma ameaça, nem aliado, nunca deixou uma impressão em particular. Isso dá sim sustento pra um plot twist inesperado, mas sustentado dolorosamente pela relação que ele tinha com o pai dele, a direção de cena digna de cinema e o roteiro do Yakuza 5 que faz um trabalho fenomenal em transformar qualquer pouca bosta parecer literatura. 90% do que o Aizawa conquista é mérito do Yakuza 5 fazendo uma ginástica mental na narrativa pra enganar seu cérebro. Shishido simplesmente não sofre com isso. De começo ao fim ele passa por tantos estágios de desenvolvimento que o twist no final não vem nada forçado, as motivações são claras e concisas, casa com os personagens do Gaiden, e servem de contraponto com as do Kiryu. Pra melhorar, em cima de toda essa finesse narrativa, ele acompanha um design MEMORÁVEL, atuação IMPECÁVEL do ator, e uma final boss que eu falo de boca cheia que é a melhor da série, FINALMENTE superando a do Aizawa tanto em tematicamente quanto mecanicamente. Em um jogo tão pequeno conseguiu ser um vilão de profundidade narrativa tão cativante quanto o Kuwana, KUWANA DO JOGO QUE TEM 13 CAPÍTULOS. Isso é um milagre pra um jogo tão curto, realmente um parágrafo a menos ou a mais seria o suficiente pra destruir a concisão. É o melhor vilão que um RGG poderia ter. Manifesta completamente os princípios e filosofia Gokudō (極道), e serve perfeitamente de contraponto com a rejeição ao estilo de vida Yakuza que o Kiryu vem fugindo desde o primeiro jogo da série. É um dos melhores e mais bonitos conflitos de interesse que já consumi em qualquer mídia. E isso tudo se dá à natureza do Gaiden, é curto, enxuto, não se perde em plot-points irrelevantes, é algo que eu pessoalmente amaria ver em futuros jogos da série, menos encheção de linguiça.

Acho que já deu de falar de narrativa e propósito que o jogo tem dentro da série, vamos falar de vídeogame.

Graficamente é esplêndido, tem na minha opinião o shading mais bonito de toda série (mais que o LJ e o IW), tudo é bem colorido e vibrante na medida certa. Achei que umas cutscenes foram meio feitas às pressas, faltam impacto, quantidade, o jogo tem praticamente 2 QTEs só, as Dynamic Intros dão pra contar na mão e a quantidade de "Pseudo-cutscene" é mais do que eu gostaria que existisse pra um jogo tão pequeno.

A música é tematicamente possivelmente um dos aspectos mais apelativos pra mim, não sou nada contra à direção mais techno/dubstep que a SEGA SOUND TEAM tá tomando na saga Ichiban/Judgments, mas nada supera o bom e velho Rock/Jazz eletrônico experimental da série. A OST tem uma identidade em tons menores e progressivos que eu tanto amo do Y5. O melhor exemplo do que eu tô falando tá na diferença de tom e identidade musical entre a música "Appassionato" (Y7) em paralelo ao "Un altro Appassionato" (Gaiden), melodia é tudo.

O combate me decepcionou bastante, é um regresso ao Lost Judgment por pura BESTEIRA. Combo speed do DoD é mais lenta que o >YAKUZA 6<, Dano é desbalanceado igual Kiwami 2, style switching tá lento igual Judge Eyes, Pushback dos golpes voltou, JUGGLE FOI NERFADASSO. O estilo Agente é MUITO FODA, mas é um porre usar os finishing blows quando literalmente SÓ 1 DE TODOS OS FINISHERS É CANCELÁVEL PRA ESQUIVA. O dano é inexistente, podia ter tanta coisa a mais, tipo parry do tanimura, um TD, mais juggles rápidos, é muito travadão. Isso que me irrita, o combate é MUITO BOM, possivelmente Top 5, mas o regresso ao Lost Judgment por coisas tão pequenas é simplesmente inaceitável. O que é um porre por que a Skill tree é uma das melhores de toda série, integra bem com o Akane System.

Falando na diaba, eu amei o sistema, odiei o fato que ela é um side-character glorificado que nunca é integrado na história mas ela como side-content é um dos melhores exemplos em como fazer esse tipo de sistema. Motiva o player a consumir Yakuza do jeito certo. Eu amei as side-quests uma das mais divertidas da saga. Akane é uma ótima forma de repaginar o conceito de completion list e fazer o jogador encorajar o jogador a balancear side com main, mesmo vale pro Castle que é uma ótima reinvenção do conceito do Purgatório.

Por fim, Gaiden é uma adição marcante à série, oferecendo uma experiência concentrada e envolvente. A narrativa concisa, com destaque para o vilão Shishido, contribui para uma jornada intensa e memorável, mostrando a habilidade da RGG em criar experiências que são cativantes mesmo sendo curtos. Gaiden susurra "Menos é mais" ao Y5 que gritava "MAIS É MAIS". Eu espero que a RGG por sua parte não descredibilize a história desse jogo em títulos futuros e muito menos carregue essa mania de errar coisas bobas no combate.

Rejoguei umas boas horas, e revi todas as cutscenes pra fazer o trailer. É tão bom quanto lembrava, ainda sim é um pé no saco o quão cobaia esse jogo foi para ser tech demo da dragon engine hein

Enfim, vão jogar Yakuza PTBR na @brazilalliance.

Ed Boon magicamente sumonando 30 Fodendo Gigabytes de um jogo sem alma, intuitividade mecânica, completamente desprovido de identidade visual com a desculpa de "fotorrealismo" e apelação par ao publico alvo.

Os cameos são legais tho, eu acho, sei lá.

É o jogo mais bonito da SNK, DISPARADO. Se tem um jogo que é rico em conteúdo, personalidade, complexidade mecânica e tá tendo suporte da SNK até hoje, é ele e KOFXV. Uma pena que é perigoso eu dormir no meio de uma partida de Samsho de tão lerdo que é.

Caralho Kojima da Capcom, tá fazendo falta né.
O que caralhos deu na cabeça da Konami de pegar o Bomberman R, colocar 10 litros de azeite, botar guéla baixo, cagar, comer de novo, e cagar essa continuação. Parece bootleg do Super Bomberman R????

2017

Nintendo sempre tem que bancar a diferentona né.

"Ah vamo fazer um fighting game"
Bora, mas que seja algo que integre o uso de Joycon até a guéla pra servir de tech demo pro console e que seja tão contra intuitívo e sem alma que faça o Wii Sports parecer masterpeça.

Só joguei em casa de amigo então vou ser curto e grosso. Não impressionou. É bonito, RE engine faz milagres, está milhas a frente do SFV, o rítmo do jogo parece SF de novo e não Samsho. A OST é uma bosta e o Drive system é esquisito, algum dia eu compro sei lá.

Tá aí um jogo de tiro que ostenta seu entendimento do discurso em torno dos videogames, chega a lembrar um pouco até No More Heroes em certos aspectos. Seu mundo é esculpido em torno de como as pessoas falam sobre jogos e como os jogos funcionam na vida cotidiana. Não é muito difícil de enxergar isso quando o jogo já me faz mandar um e-mail para um amigo que diz: "SUPERHOT É O JOGO DE TIRO MAIS INOVADOR QUE JOGUEI EM ANOS!" É como se o jogo estivesse me mandando formar um culto. É bem imersivo e pioneiro pra época. Ele desconstrói o jogo de tiro em primeira pessoa e o reconstrói em algo novo e familiar. Entre breves intermissões a campanha te coloca em várias situações hostis - onde ao contrário de outros shooters, te fazem pensar lentamente e instintivamente ao mesmo tempo.

A estética é bem charmosa apesar de simplista. Todos os inimigos se assemelham a manequins poligonais rubi. Os ambientes são ricamente decorados em tons de branco, cinza e azul; são serenamente sintéticos que tornam algo que poderia muito bem ser preguiça em arte. "O tempo se move quando você se move" é o conceito fundamental do jogo - logo, se você ficar parado, nada acontece, é quase uma satira prática ao conceito de videogames como mídia. Implementar conceitos artísticos na própria intuitividade mecânica de um jogo é genial.
O jogo é quase como se fosse um manifesto de como seria se a arte casasse com as mecânicas palpáveis de um videogame. Empurre levemente o analógico do seu controle e você se moverá em câmera lenta com o mundo ao seu redor. Isso permite um entendimento amplo do level. Permite que você marque a trajetória, por exemplo, de um disparo de rifle, e manobre para fora do caminho. Ao contrário, se você inclinar totalmente o analógico, os inimigos se movem em velocidades de redemoinho, tornando a esquiva exponencialmente mais difícil. Leve um tiro, e você tem que repetir o estágio. A irritação do fracasso é mitigada pelo fato de que os níveis são curtos e os tempos de recarga são rápidos. O mecanismo de tempo confere a "Superhot" uma dimensão tática e frenética ao mesmo tempo, é insano. Se mover demais, você desperdiça oportunidades de evitar e desencadear ataques. Se mover devagar, depois de disparar uma arma, por exemplo, seus inimigos aproveitarão a velocidade lenta para se esquivar dos projéteis que se aproximam.
É tudo muito meticulosamente planejado para você pensar táticamente e instintivamente de forma ponderada, assim, o jogo equilibra a cautela com a execução audaciosa, fazendo com que cada frame seja importante. Isso nos leva pra um ponto importante, recompensa. Quando você completa um level, você é recompensado com um replay ininterrupto em velocidade normal, permitindo que você admire todas as suas proezas. É engraçado, para níveis mais fodidos de difíceis ver o seu primeiro passo é quase que nostalgico depois de tanto tempo. Apenas pare por um segundo, respire, olhe ao redor, pense, agora aja... Dar ao jogador controle sobre o tempo permite trazer mais tomadas de decisões e um pouco mais de pensamento racional.

Mas... Não muito depois de o jogo te seduzir, ele começa a se afastar. Pode fazer o jogo mais artisticamente ludo-narrativo do mundo, eu nunca vou ser um cara de shooter, simplesmente não é o meu tipo de jogo.
O jogo chama a atenção para seus loops viciantes de jogabilidade e então zomba de você por suportá-los. Sem enredo, sem razão para nada, apenas matando caras vermelhos pisca na tela enquanto o jogo continua a deconstruir sua relação com ele e vice-versa. Se você está procurando um jogo de tiro com alma e arte, "Superhot" é isso. A estética visual do jogo me cativou instantaneamente, e a jogabilidade que se assemelha a um shooter de turno trouxe uma abordagem estratégica que eu realmente aprecio. Quanto à história, concordo que é interessante e imersiva, mas percebo que, dentro do cenário mais amplo de jogos indie metalinguísticos ao longo do tempo, pode parecer um pouco menos impressionante. No entanto, a forma como o jogo brinca com a sua própria natureza é viciante e desafia a relação do jogador com o entretenimento e arte. Em suma, amei pela estética envolvente, jogabilidade estratégica e a percepção de que o jogo, de certa forma, "conversa" comigo, questionando o que eu realmente desejo da experiência de jogo.

Absolutamente fenomenal.

Eles conseguiram, pegaram um jogo que já era praticamente perfeito e lapidar de um jeito que só a HAL sabe. Mas já era esperado, é Kirby, do Kumazaki ainda por cima. Mas eaí? O que ele tem acima da versão do wii?

A movimentação é a mesma, anda, corre, pula, slide e flutua. Kirby nunca foi exemplo de ser um platformer de velocidade tal como Mario ou Mega Man, mas sempre foi muito dinâmico. O remake trás um fast-fall parecido com o de Smash o que dá um pouco mais de dinamismo nas fases que exigem um pouco mais de precisão. Uma reclamaçãozinha que tenho é que aumentaram o hit-stop dos golpes UM TIQUINHO, coisa pouca, coisa que só um otário viciado tipo eu iria perceber e reclamar que afeta o fluxo de um jogo que é inerentemente mais lento que a maioria dos outros jogos do gênero. De resto tá tudo intacto. Se quiser movimentação um pouco mais rápida vai ter que esperar até aparecer o Ninja ou Wing (ou usar o Meta Knight).
Puxando o gancho das copy abilities, as duas novas adições são muito bem-vindas. Sand é bem mais criativo que boa parte dos outros elementos e MECH É SIMPLESMENTE GUNDAM, O QUE É FENOMENAL. Eu não conseguia conter meu sorriso enquanto jogava. Sair do forgotten land e ir pra esse te faz apreciar o quão rica é a gama de golpes das habilidades da série 2D, e lembra o quanto isso faz um pouco de falta no ambiente tridimensional do novo, e consequentemente, dos futuros jogos da série.
Ainda na gameplay, revisitar o level design do RTDL sempre é uma delicia, Kumazaki é um safado, ele tem umas sacadas nos micro puzzles de cada fase que tiram o tédio do andar e bater. O otário aqui sempre vai cair naquele puzzle que esmaga...
A dificuldade é... o que você esperaria de um jogo do Kirby, as vezes chega a ser ofensivo o nível de dificuldade na primeira campanha. Mas de prache, o jogo compensa com um pós-game, arena e epílogo que oferecem uma dificuldade decente.
A gimmick não mudou nada. As Ultra Abilities sempre foram um Show Off bem monótono desde o Wii, não muda muito aqui, mas uma nova animação de início e efeitos mais refinados ajudam na dose de adrenalina que vem nesses segmentos eventuais.

Indo para o que importa, o epílogo é maravilhoso. Kirby sempre teve um "problema" esquisito de passing na movimentação, dificuldade e até combate até certo ponto. Digo problema entre aspas pois não é nada que agride a qualidade da franquia. Só são pontos minunciosos que diferenciam ele de um platformer um pouco mais hardcore. Não tem nenhum desses problemas nesse epílogo. Controlar o magolor é rápido e intuitivo por conta do air drift e dashs do magolor.
A dificuldade é bem digna e nada insultante como boa parte dos segmentos de Kirby, early game é bem desafiador e late game (se você não upar muito) é um baita desafio. E o combate é estupidamente divertido e encoraja muito a versatilidade. Por ser combo based ele segue a filosofia de design que o Kamiya bolou lá em 2001 com Devil May Cry 1: Bata pra caralho, com estilo, não repita golpes, não perca o rítmo e ganhe um score bom. Assim dá pra sentir que a curva de aprendizado e o senso de conquista é muito mais palpável que a maioria dos outros jogos. Contribuí bastante que as mecanicas são gradativamente sendo apresentadas por meio do level design exímio HAL Lab.
Como é um modo bem curtinho, o sistema de skill tree completa bem rápido, tudo funciona na medida e dosagem certa. Se fosse maior, seria muito enjoativo considerando que o moveset do magolor, apesar de bem completo e versátil, é apenas um.
Quanto a história, gostei da proposta desde que foi anunciado e achei interessante o twist. Achei meio brisa e tals, não sou mto fã do Kirby Clash mas passo um pano e confio no plano do Kumazaki, pra ele expandir o multiverso é dois palitos...
Eu digo e repito... tenho CERTEZA que esse sistema de combos/skill tree etc. é zona de testes pra um futuro jogo "hack n' slash". E POR FAVOR QUE SEJA UM JOGO DO META KNIGHT, PUTA MERDA SE FOR ISSO EU EXPLODO. Se for 3D melhor ainda...

Não vou falar muito do Magoland, não é lá muito a minha praia. Acho legal isso ser o ultimate Mario Party dos Kirbys mas não é o tipo de requisito de platina mais apelativo pra mim, é coisa minha, não descarto o fato que isso é FODA PRA KRL.

Graficamente é um jogo bem polêmico, e já adiantando, eu gostei da nova cara, tá? Gosto muito de como o jogo era na época do Wii mas aqui está lindo de uma forma diferente, é mais vibrante, os cenários são mais detalhados e coloridos. Eu prefiro bastante algo novo, se for fazer um remake, QUE MUDE, o original ainda está lá, se quiser voltar e jogar o do Wii ele não saiu do lugar. Mas não dá pra ignorar que de fato a outline é tão low res que parece que saiu do Smash do 3DS...
Ademais, adorei a repaginada, cenários novos, alguns modelos novos, as cutscenes receberam um upgrade, o design do Dedede parece o wide neck daquele meme de 2019 mas tudo bem. É um jogo graficamente agradável. Ansioso para os próximos remakes.

ADOREI A OST REPAGINADA, MUITAS TRACKS TEM MAIS PESO AGORA. Rtdl tem uma das OSTs mais nostalgicas pra mim, ver ela recebendo um tratamento especial deixa o meu Samsung Music/Youtube Vanced bem feliz!
Obrigado Hirokazu Ando e Jun Ishikawa!

RTDL Deluxe é um prato CHEIO nesse enorme rodízio anual que é ser um fã de Kirby. Agrada todo tipo de fã da série, é uma ótima porta de entrada, e me deixa bem esperançoso para um eventual remake do Triple Deluxe e Planet Robobot.

2014

o que eu tô fazendo com a minha vida?

Só passando aqui pra avisar que eu zerei a campanha principal, o epílogo e a primeira arena do jogo 100%.

Vou fazer uma review mais elaborada daqui uns meses quando eu fizer 100% do jogo inteiro quando eu tiver tempo. Mas adiantando: É... é melhor que o do Wii em quase todos os quesitos. Tá empatado com o Triple deluxe como 3° melhor Kirby.

Talvez algum dia volte e jogue sozinho pois o co-op é uma confusão, a camera é péssima, não sabe agrupar 4 jogadores nem fodendo. Tirando isso o visual é bem ok, é uma estética indie pixel art bem sem genérica e saturada da época, e a gameplay é meio sem sal também.

Tralha, lentão, automático, gameplay scriptada, estética podre, design de personagens ofensivo, musica INEXISTENTE. É praticamente injogável.