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I'll write a real review but for the moment just know that this might be one of the most phenomenal piece of game design, and one of the best thing that came out of indie video games.

And I'm not even a fan of sokoban!

Signalis est un jeu qui nous signale dès son écran d'accueil qu'il a capté le signal suivant : « Industrie AAA décédée. Enterrement en permanence. Sentiments distingués.»

Il a donc décidé d'être un jeu indé absolument culte, ce qui est un choix des plus appréciables.
Honnêtement, avoir une longue discussion sur le gameplay de Signalis ne m'intéresse pas vraiment, il est là, il est peaufiné pour fonctionner avec son genre, le survival-horror et il faut jouer avec le mode de base contenant l’inventaire limité. Et les passages en 3D sont diablement magnifiques et goûteux.

Non, ce qui est vraiment appréciable avec Signalis, c’est la jonction formidable entre le fond et la forme. Alors c’est très drôle parce que comme ma dernière phrase, on pourrait croire que via ses références alambiquées, le jeu se donne un air intellectuel, un péché que transgressent en permanence les jeux “deeps” qui s’étouffent en référence toutes plus hasardeuse les unes que les autres.

Il y a un un spectre à observer ici pour rester honnête, il faut que le jeu porte des références cools juste parce que c’est stylé et qu’il assume que c’est stylé, ou, comme c’est le cas pour Signalis, que ses références fonctionnent avec ses thématiques. Entre ces deux cas, on a ce qu’on peut nommer très vulgairement, la branlette intellectuelle, ou le posing.

J’ai joué à ma petite dose de jeu et la catégorie penchant vers le spectre comportant Signalis semble aussi disparue que la matrice du protagoniste dans l’Étranger de Camus, et c’est pour ça que j’ai envie de pointer le télescope de cette analyse vers les élégants anneaux de références ( Toutes ! ) tournoyant autour de Signalis.

Dans le jeu, on a un cas d’école magnifique, comme si le jeu avait sélectionné sa référence pour expliquer avec la maîtrise d’un chef d’orchestre comment ça fonctionne ici.

“ Die Toteninsel “ ou l’Île des Morts, de Arnold Böcklin, est une série de tableaux du 19e siècle. Cette œuvre est réputée comme très profonde, très spirituelle, une véritable invitation à se griller une sèche, l'air pensif. De ce fait, (Kino Der) Toteninsel est très souvent utilisé comme placeholder de réflexion profonde ( deep ) .Il faut y voir une version annexe du Saturne dévorant un de ses fils, de Goya ( le tableau est dans le jeu très furtivement au passage ).

L’utilisation et la place centrale accordée à l’Île des Morts dans Signalis n’est pas qu’une coquille vide, sa présence est justifiée par la façon dont les thématiques abordées dans le jeu, ses mots, son ambiance et son symbolisme s’entrecoupent avec l’oeuvre pour dépasser son essence et l’amener vers une nouvelle île de réflexion. On prend la barque de Charon ( Χάρων ), et on lui demande de nous emmener derrière l’île.

Il en est de même concernant la présence récurrente du “ Roi en Jaune “ ( The King in Yellow ) de Robert W. Chambers, que l’on peut interpréter au passage comme une volonté de dépasser la sacro-sainte référence à Lovecraft dès lors qu’une histoire d’horreur se déroule dans l’Espace, Chambers proposant dans son recueil de nouvelles un pont entre Poe et Howard, au même titre que Signalis propose un pont entre l’ambiance du livre, la nouvelle de la Demoiselle d’Ys et l’essence du jeu.

La force des références de ce genre, que je vais cantonner à ces 2 exemples, car ils sont les plus présents et donc, ici, les plus forts, c’est la façon dont ils s’inscrivent dans un ensemble qui leur répondent, entraînant ainsi une cascade de réponses qui permet à ces références de se transcender et d’enfin, dans un élan quasi mystique tant il est délicieux de le vivre et de l’observer, proposer un intellectualisme propre et honnête.

Le jeu n’est pas en train de simuler qu’il est profond et très intelligent en utilisant des références qui le sont connotées elles aussi, il donne un sens et un contexte qui font repenser les références et font repenser le jeu. Et ça, c’est suffisamment rare pour être noté, c’est d’ailleurs ce qui m’a le plus secoué en jouant au jeu, la cohésion totale de son tout, la résonance entre ses parties.

Signalis est un jeu qui nous signale dès son écran d'accueil : « Le Fond et la Forme, le Fond pour la Forme et la Forme pour le Fond »



Hey Buddy! Now that's what SOUL is !

Earthbound is the textbook example of Soul, what's Soul ? Well hmm .. uhhh.. It's what Earthbound have ?

The most striking thing with Eartbound is its setting, departing from a long tradition of a fantasy world, we arrive in a cliché view of the United States that manage to stay delightful while playing with its tropes in a whimsical manner, making it really refreshing to play.

With this in mind, know that the bestiary derives from this premise and is, therefore, really interesting to witness, and bears a lot of unique and funny ideas. There's a gas pump enemy with drowsy eyes ! Woah, now that's something else compared to those goblins !

So yeah, Earthbound manage to be unique by working hand in hand with its settings, add on top of that a really fresh colour palette and you're in for quite a visual ride !
Now, you might be aware that Earthbound OST is hailed as a pretty neat one, and if you go into the game with those assumptions... well you might be pleased to know that you were right to believe what people say. It's really lovely and the soundfont they used hold its own cartoony texture, making it instantly recognisable.

What else is unique to this game ? The writing ? Indeed. A herculean tour de force happened on this cartridge, Prometheus stole the fire of comedy and gave it to this JRPG. Now that might come as a surprise, even as a shock to some people, but Earthbound managed to be a funny game. It made me laugh audibly, rendering me stunned, because, first of all, the game was funny, and two, it was funny enough to make me chuckle. Now that's a feat ! The writing is also quite cute and touching when it needs to be, overall, they really nailed it.

The uniqueness of Earthbound is that every time you think it's unique, it ends up being even more unique.

This game has a Soul !