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O que faz dos jogos arte? Essa é uma pergunta muito importante, porque definir jogos como linguagem artística implica necessariamente na forma no qual criticamos. Pode parecer inútil para pessoas que não fazem crítica de jogos, mas o que falo aqui no sentido de "crítica" abrange também a opinião do jogador acerca do jogo. Inevitavelmente, todo esse pensamento implica na seguinte questão: o que tem de específico nos jogos que outras formas de arte (audiovisuais ou não) tem?

Ou, em outras palavras: Por que "Gris" é um melhor argumento para jogos serem arte do que qualquer coisa que o Neil Druckmann fez ou fará na vida? (não que Uncharted ou The Last of Us não sejam arte ou não sejam bons) Trata-se do game design, das "regras" do jogo que são propostas e que propõe a arte e a narrativa.

O design de níveis labiríntico que brinca com o eixo de outros jogos de plataforma 2D ("mover-se da esquerda para direita", técnica histórica de plataformas tradicionais, historicidade que também é um elemento importante para definir uma expressão como arte. Aguarde os próximos capítulos...) te encoraja a se perder no mundo, a investigar e arriscar a sua gameplay, e que reflete os constantes reveses que a personagem principal sofre na busca por colorir o seu mundo e conseguir a sua voz de volta.

Além disso, o ritmo proposto pela introdução das novas habilidades que a protagonista adquire ao longo de sua jornada é impecável. Parece sempre que elas são exploradas ao seu máximo em uma gama de diferentes situações. Isso sem contar como é feito o tutorial aqui: sem segurar na mão do jogador, apresentar um simples obstáculo de gameplay que faz o jogador entender a habilidade e a sua relação com os elementos do cenário.

Assim, acredito que o jogo se mantém muito mais por suas regras do que por qualquer intermidialidade possível com o cinema e sua linguagem e mostra muito bem o porquê jogos conseguem se manter por si só como forma de arte: porque podemos enxergar expressão, provocação, demonstração, contação, através dessas regras somente (mas não necessariamente). E, com base nisso, é que vou começar a discutir nas minhas próximas críticas (Alpha Protocol, KOTOR II, DOOM, Metal Gear Solid, na ordem que eu for terminando) uma outra questão da arte e a sua relação com os videogames: onde está (ou o que é) o autor nos jogos?

Nick Gamer voltou, amigos.

Quando falamos de jogos para uma pessoa qualquer, é virtualmente impossível que ela não saiba da existência de Mario, um dos personagens mais famosos da cultura pop. Desde a sua primeira aparição em "Donkey Kong", o personagem participou de aventuras de diferentes vertentes, como jogos de corrida, jogos de esporte, jogos de festa, mas foram e são os jogos de plataforma que definiram o contorno do personagem ao longo dos anos.

Assim, a fórmula que sustentaria Mario como essa mítica figura está aqui em Super Mario Bros, lançado para o NES (Nintendinho) em sua forma mais simplista. O jogo consiste de oito mundos com quatro níveis cada um, em torno de dez inimigos diferentes para enfrentar, e apenas um tipo de chefão e um power-up disponível para o protagonista. Apesar de breve, é um jogo que consegue, em sua maior parte, trabalhar muito bem com o gênero de plataforma de forma desafiadora e engajante.

Porém, é claro que seria muito difícil acertar a fórmula logo de cara. Entre o mundo 6 e 7, há um aumento repentino e considerável no nível de dificuldade que atrapalha um pouco o ritmo do jogo, além de que os chefões finais do castelo são repetitivos e fáceis de se derrotar.

Caso você seja um fã do gênero, acho que cabe dar uma chance a Super Mario Bros, ainda mais considerando sua curta duração de 2 a 4 horas, mas caso você queira uma experiência mais refinada, acredito que seja mais interessante dar uma chance aos futuros jogos da franquia.

Episódio 2 conclui a história de Half-Life 2 de maneira maestral, mesmo que, por conta de circunstâncias exteriores, seja imensamente decepcionante.

Seguindo os eventos da sua escapada da Cidade 17, Gordon Freeman e Alyx Vance precisam chegar à Floresta Branca, onde os cientistas Eli Vance, dr. Kleiner e Magnossen tentam lançar um foguete para fechar o portal aberto pelo Combine.

Novamente, o estilo de storytelling da Valve brilha aqui. Mistério, humor e personagens estão todos perfeitamente executados para conduzir uma história intrigante.

O level design está melhor do que nunca, não só reintroduzindo e recontextualizando a Gravity Gun, como introduzindo novos espaços (coisa que não aconteceu no Episódio Um).

Não há necessidade, é claro, de repetir o que falei nos meus reviews anteriores. Half-Life 2 continua sendo Half-Life 2 e suas qualidades permanecem aqui em relação a gráficos, física e animação.

Apesar de tudo isso, Episódio Dois era para ser o segundo ato de uma trilogia de DLCs. O problema é que o Episódio Três virou Aftermath e depois virou o lendário Half-Life 3, que adquiriu tal status justamente por nunca ter sido lançado. Isso nos deixa em um cliffhanger absurdo e que, em seu estado atual, é uma conclusão insatisfatória para o enredo.

Dito isso, seria tolice minha não recomendar profusamente uma DLC para um dos melhores (senão o melhor) FPS de todos os tempos. É uma experiência que precisa ser tida por gamers de todas as estripes, seja o fã hardcore de FPS ou o fã de RPGs.